

Sang & Tactique à Cair Andros
Dans cet article, Yolan revient sur son tournoi de Cair Andros, qu’il a disputé avec l’armée de Minas Morgul.
Pour la deuxième fois de l’année, le magasin Au Coin du Jeu de Lorient accueillait un tournoi MESBG, en 600 points. Nous étions 15 joueurs à nous disputer la victoire, et l’enjeu était double pour moi puisque je venait défendre mon titre, ayant gagné le tournoi précédent.
Ici, il s’agit d’un tournoi en 600 points, avec 4 parties de 1h30. Petite subtilité qui aura son importance, afin d’encourager les joueurs à prendre des risques quitte à perdre, la défaite mineure rapporte plus de points que l’égalité dans le tournoi !
Pour du 600 points, j’ai toujours du mal à sortir des listes équilibrées. Je considère que c’est un format difficile car les armées spécialisées peuvent facilement tirer leur épingle du jeu (notamment les armées de tir et les armées populeuses), chose plus difficile en 800 points par exemple.
Mais ici, les scénarios étaient connus à l’avance :
1- Détruire les Réserves
2- Affrontement au Clair de Lune
3- Tenez vos Positions
4- Brouillard de Guerre
Sans entrer dans les détails, j’identifiais plusieurs points forts requis pour ces différents scénarios : la mobilité (Détruire les Réserves, Tenez vos Positions, Brouillard de Guerre), la résilience (Affrontement au Clair de Lune, Tenez vos Positions) et la capacité à l’assassinat ciblé (Affrontement au Clair de Lune, Brouillard de Guerre).
C’est donc en ayant ces différents points en tête que j’ai composé ma liste, et bien sûr, le premier nom qui m’est venu en tête est le Roi-Sorcier sur Ombre Ailée (3/13/3), à la fois mobile et dangereux, capable d’assassiner une fig ou d’aller chercher une caisse de réserve à lui seul. De plus, je voulais vérifier ma théorie selon laquelle il n’est jamais aussi fort que quand il n’est pas général. Pour cela, j’avais donc besoin d’un héros de légende facile à protéger et capable de se défendre (voire mieux) au besoin : Dalamyr, l’Amiral d’Umbar, un bon assassin qui a aussi accès à la Frappe, la Défense, et la règle Discrétion.
Une fois ces deux choix faits, le reste était plus simple : j’ai pris Guritz, capitaine du Mordor qui amène la Marche et le bonus sur les Maëlstroms, et un mix de Numénoréens Noirs (Terreur, C4 D6) amenés par Dalamyr et d’Orques du Morannon (F4) menés par les héros du Mordor. 2 Pisteurs Orques sur Warg, mes chouchous, complétaient l’armée pour un total de 30 figurines en alliance jaune.
J’avais terminé le dernier tournoi lorientais avec ma liste Mordor contre Zeran, qui jouait LL Baliste, sur Détruire les Réserves ; et nous repartons sur exactement la même disposition, mais en 600 points. Et malheureusement entre temps, il a perfectionné sa liste avec l’ajout d’arbalétriers, redoutables contre ma première ligne Défense 6. Au total, 37 figs, 2 capitaines, un chaman et la baliste.
Nous nous déployons, je centre mes unités tandis qu’au nord, les siennes semblent délaisser son objectif est. La baliste et les arbalétriers sont à l’ouest, protégés par une barrière et sur l’une de ses caisses, qui semble totalement inaccessible.
Au premier tour, j’ai l’initiative et je déclare une Marche avec Guritz pour arriver le plus vite possible au contact et limiter les tours de tir « gratuits » de sa baliste et ses arbalétriers, tout en plaçant le front le plus loin possible de mes propres caisses de réserves.
Puisque la bannière et le général rapportent des points, je laisse Dalamyr et mon orque porteur de bannière à l’abri derrière une haie, histoire d’éviter les mauvaises blagues, et j’envoie le Roi-Sorcier au front.
Evidemment, mon adversaire le cible avec la baliste, le touche, et fait un 6 sur la déviation. Le Roi-Sorcier en réchappe sans dommage, mais l’Ombre Ailée dégage instantanément. Super. Mon potentiel offensif prend un sale coup dans l’aile avant que je n’ai pu faire quoi que ce soit. Le Chaman adverse canalise au passage une Frénésie, et je sens que la partie va être délicate.
Au tour 2, je perds l’initiative, et je déclare une nouvelle Marche avec Guritz, mais cette fois-ci avec une autre idée en tête…
Ce qu’il fait, donc ; j’hésite, du coup, à repiquer dans l’axe avec la troupe de Guritz, maintenant qu’il a envoyé une bonne partie de ses troupes à l’est dans la pampa pour protéger sa caisse, mais finalement, je tente d’insister (probablement une erreur car même si j’ai l’initiative ensuite, il a encore un point de puissance sur son capitaine).
Je décide alors d’utiliser mon Roi-Sorcier pour tenter d’empocher les points de victoire en blessant le général adverse au Trait. De fait, il n’a jamais qu’1V et 1D… Cette première tentative à 2 dés + relance se soldera par un échec (2/2/1 sur les jets), mais en contre partie la baliste manque encore son coup. Toujours aucun corps à corps et nous repartons pour un nouveau tour. J’ai l’initiative, ce qui force Zeran à claquer son dernier PP sur son capitaine pour bien couvrir sa caisse à l’est. C’est bien, mais maintenant j’ai une troupe coincée là sans puissance et en infériorité numérique…
Le dernier tour s’amorce et tout reste à faire. Je ne suis qu’à 4 pertes de la démoralisation, mais j’ai l’initiative ! Je blesse (enfin) le général adverse au Trait, à grands renforts de Volonté et de Puissance. Guritz et les débris de son contingent fuient pour être hors de portée de charge sur le tour, et je fais charger le Roi Sorcier et ses troupes au centre comme cela m’arrange.
Je déclare ensuite un Combat Héroïque avec le dernier PP du Roi-Sorcier, qui va soulager ses alliés et je termine à 2 pertes de la démo. Ouf ! Victoire mineure au bout du bout, 2-1 pour moi (blessure du général + bannière vs bannière). C’était tendu !
Ma seconde partie me voit opposé à Wedge, qui aligne une armée du Harad assez populeuse (38 figs) menée par Suladan, Raza et deux Hasharin. J’espérais éviter de tomber face à une armée de tir sur ce scénario qui les avantage (distance de tir à 12″ mais +1 pour blesser), c’est raté puisqu’il y a 15 archers Haradrim en face. Cependant, l’essentiel de la ligne adverse est composée de Gardes Marchands, et tout ce petit monde est D4, ce qui, pensais-je, m’assurais un certain succès pour blesser au combat. Mais il faut encore y arriver…
Je décide d’éviter les archers si possible, que mon adversaire à positionné plein nord, tandis que ses combattants sont davantage vers l’est. Lors du premier tour, j’engage donc une translation vers l’est sans me mettre à portée de tir.
Évidemment, cela ne se passe pas du tout comme prévu : Je projette le Garde Marchand à travers 6 figurines, et il en sort indemne, de même que les 6 figurines D4 traversées ! Je suis sous le choc. Mais ce n’est que partie remise.
Le 4ème tour s’engage. Mon adversaire me charge où il peut mais est gêné par les tests de Bravoure à faire, en ne peut envoyer qu’une seule figurine sur le Roi-Sorcier. Suladan s’engage au coeur de la mêlée. Je tente alors d’approcher Dalamyr et de tirer à la Bombe de jet à distance (avec le combat sur la trajectoire) et… ça passe ! Comme il n’a plus de Volonté, il ne peut éviter la Paralysie canalisée et perdra son point de Destin dans l’affaire.
Au tour suivant, tout bascule : je perds l’initiative comme d’habitude, mais je remporte la main neutre de l’élan et j’envoie Dalamyr charger Suladan pendant que le Roi-Sorcier saute sur Raza.
Mon adversaire comprend le danger, me voyant tranquillement posé sur l’objectif, et se rue enfin sur moi avec Celeborn et le gros des troupes, mais c’est déjà tard, trop tard. Haldir, immobilisé par le Roi-Sorcier, se fait découper par l’Ombre Ailée tandis que Celeborn est empêtré dans les Orques. Isolés, sans bannière, les Elfes peinent à gagner les combats et à blesser (sur du 6) tandis que les Orques du Morannon se montrent létaux (blessure sur 5+).
Je fais de très beaux jets, contrairement à mon adversaire, dont les tirs ricochent sur les armures lourdes des Orques et qui manque de dés (et de chance il faut le dire !) pour remporter ses combats alors que chez moi, tout passe.
Keni tente bien de rameuter ses archers sur l’objectif central, mais c’est trop tard : la partie s’arrête et j’ai deux fois plus de figurines que lui au centre. C’est donc une nouvelle victoire majeure 5-0 qui me propulse en finale !
Au vu de nos parcours respectifs et du calcul des points de tournoi (cf Intro), je sais au début de la partie qu’il faudra une victoire majeure à Krand pour me ravir la première place – mais c’est un détail que j’oublie rapidement car sur un tel scénario, il est très compliqué de jouer le nul.
Il joua une compo assez similaire à la mienne : Roi-Sorcier à cheval, Guritz, et la Reine des Araignées en personne (une plaie sur ce scénario avec ses nuées), et un mix de Numénoréens Noirs et de Morannon accompagnés d’une poignée de pisteurs, pour exactement le même nombre de figurines (30).
Les deux Roi-Sorcier du tournoi en finale, sans doute une coïncidence !
Pour rappel, sur ce scénario, il faut choisir une cible adverse à abattre, un décor à aller chercher, et un héros à défendre. Pour ma part, je choisis le décor central en objectif, je défends le Roi-Sorcier (bien pratique comme ce n’est pas mon général), et je choisis de faire de la Reine des Araignées ma cible car à ce niveau de points, je me doute que mon adversaire ne pourra pas vraiment planquer 115 points dans un coin de table.
Au tour suivant, je perds la main neutre de l’élan, et le Roi-Sorcier adverse lance une Immobilisation à 1 dé sur mon propre Roi-Sorcier… Et obtient un 6. Je dois absolument résister car la Reine des Araignées est à portée de charge, et je dois claquer 2V et 1P pour y arriver – et bien entendu, elle passe son test de Bravoure et charge tout de même, après avoir sorti une Nuée qui se glisse dans mon dos.
Pendant que le Roi-Sorcier adverse fait le ménage chez moi, je déclare une Frappe pour contrer la Reine, qui se contente d’une Défense Héroïque. Je remporte le combat sans parvenir à la blesser.
Le tour suivant ressemble à une répétition : je perds de nouveau initiative et main neutre de l’élan. Heureusement, mon Roi-Sorcier est désormais hors d’atteinte des troupes adverses (qui doivent finir dans l’élan) suite au recul de mes unités, ce qui me permet de jeter un sort malgré tout ! Perdu pour perdu, je lance un Trait de Ténèbres sur la Reine afin de prendre le point de la blessure de la cible, qui passe !
Je suis frustré après cette courte défaite, mais la partie n’en a pas moins été passionnante, contre un adversaire particulièrement sympathique et avec un bon esprit, et avec des erreurs de jeu des deux côtés à cause de la fatigue et du petit enjeu. Tout ceci l’a donc rendue très agréable (comme l’ensemble du tournoi d’ailleurs !).
Au final, l’organisation compte les points de victoire comme les tapis ( 😀 ) et déclare Krand vainqueur, avant de se souvenir de sa propre méthode de calculs des points de victoire et je repars, après ces péripéties, avec le titre et de très bons souvenirs !
Le choix de Dalamyr général, laissant la terrible menace du Roi-Sorcier sur Ombre Ailée totalement libre, a vraiment été très fructueux. Ses règles spéciales et actions héroïques en font un général facile à protéger quand il le faut, et tout à fait capable de tuer des troupes ou des héros adverses au besoin ; de plus, les bombes de jet combotent très bien avec le harcèlement magique du Roi-Sorcier et ajoutent encore à la menace qu’il représente. J’écrirai à l’occasion un article sur le choix du général dans une armée !
La peu originale phalange NN/Morannon a encore une fois très bien fonctionné, même si je n’étais pas très nombreux, elle tient bien le choc (C4, D6, Terreur) et rend très bien les coups (F4).
En bref, tout de bon ! Merci de m’avoir lu et à une prochaine pour de nouveaux articles.
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Dans cet article, ElChoco vous présente ses conseils pour débuter la faction de Fondcombe ou approfondir votre jeu avec.
Après la présentation de la pat’patrouille d’Ikorih, je vous propose de continuer à nous lover dans les poils, avec une meute de Loups de l’Isengard.
Bravo pour ces parties et ce tournoi ! Ce fût un plaisir comme d’habitude de lire un article sur le blog 🙂
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