Les Traductions françaises ont été mises à jour en incluant diverses modifications :
Compagnies de Combat : Expédition de la Moria / l’Équipe de Gardiens des portes recrutables uniquement sur un 6 Compendium : Relique des Âges Passés et Récupérer l’Artefact / les reliques ne peuvent être récupérées qu’à la fin du mouvement d’une figurine. Grand Livre des Armées : corrections mineures (Survivants de Lacville) et ajout des deux nouveaux Héros (Orientaux). Cartes de Profil : corrections liées aux FAQ (Galadriel Conseil Blanc, Armée de Dunharrow) et ajout des nouveaux héros du Mordor (Razgush et Muzgur) et des Orientaux (Rutabi et Brorgir).
Comme d’habitude, vous pouvez télécharger tous les documents gratuitement via la Destinée du Dunedain.
Quoi qu’il en soit, qu’est-ce que ces deux nouveaux héros ont dans le ventre ? Regardons-y de plus près.
Rutabi, Général de la Légion du Dragon
Femme guerrière, Rutabi est un personnage important du futur supplément la Défense du Nord, qui accompagnera certainement l’Empereur Dragon pour la prise de Dale et d’Erebor.
Héros d’Envergure à 110 points, Rutabi s’annonce comme une héroïne importante pour les orientaux qu’elle pourra mener en nombre (15) au combat. Elle possède une valeur de Combat de 6 de base (et la Frappe), ce qui est extrêmement rare dans le Mal, qu’elle partage notamment avec Amdur qui était jusqu’à présent « le » héros guerrier des Orientaux. Le reste de sa ligne de stat est tout à fait impressionnante : F4, D7, 3 attaques, 3 PVs, une bravoure correcte de 5, 3 points de puissance et de quoi bien tenir avec 2V et 2D.
En bref, un bon profil de héros combattant… à pied. Eh oui, la différence majeure avec un Amdur tient dans le fait qu’elle n’a pas accès à une monture, ce qui est quasiment toujours un lourd handicap pour un héros – même si Games Workshop semble insister pas mal sur les héros d’Infanterie dernièrement avec les sorties et les FAQ. L’avantage d’être à pied, par contre, c’est que Rutabi pourra bénéficier du soutien de deux piquiers, ce qui fait virtuellement 5 dés plus une relance de bannière pour gagner chaque combat, puis 3 dés F4 et 2 dés F3 pour blesser – ça n’a pas l’impact ni la mobilité d’un héros cavalier en charge, mais ce n’est tout de même pas rien.
Niveau règles spéciales, elle est bien lotie avec des protections défensives (Phalange qui permet à 2 Orientaux de faire de la place, et Agilité Surnaturelle qui limite les chances d’être jetée à terre) : encore une preuve, s’il en fallait, que Games Workshop imagine bien Rutabi au centre d’une phalange orientale pour mener les troupes directement au Combat. Mais elle a aussi deux autres règles spéciales plus offensives : une personnelle, Aucune Pitié, qui lui permet de blesser bien plus facilement un ennemi bloqué (ou au sol donc), et surtout le Maître Stratège sur 3+ qui lui permet de copier les actions héroïques adverses à 6″ aux alentours. Bien plus qu’un détail pour une figurine qui se jouera au coeur de la ligne, là ou on veut en général déclarer des élans héroïques.
A quoi la comparer ? Chez les Orientaux, elle n’a pas d’équivalent, et son profil ressemble davantage à ce qu’on peut croiser en Mordor avec Shagrat ou Razgush. La comparaison reste cependant délicate puisque Shagrat est considéré comme un des héros les plus rentables du jeu, et que finalement, il est plutôt bien que Games Workshop évite la surenchère perpétuelle de héros et de guerriers toujours plus rentables. Mais il reste que les Orientaux ont une alliance verte avec le Mordor, et donc accès sans malus à leurs héros les plus terrifiants. Pas sûr donc qu’on aille la chercher spécifiquement pour une alliance verte.
Par contre, en pur, elle fait un merveilleux général pour les Orientaux, très facile à protéger mais capable de belles prouesses martiales au besoin, tandis qu’Amdur est laissé libre pour tourner autour de l’armée adverse sans risque de donner les points du général. Avec sa capacité à meuler de la troupe, et ses règles spéciales qui la rendent prodigieusement pénible à aller chercher pour les héros combattants adverses, elle a donc un joli potentiel de nuisance et vaut tout à fait ses 110 points. Affaire à suivre !
Brorgir le Conjureur
Chef des Guerriers-Prêtres Orientaux, Brorgir a accès à toute une panoplie de sorts qui en font un excellent mage de soutien.
Dans le domaine de la magie, les Orientaux n’étaient pas jusqu’ici particulièrement réputés. Khamul est surtout reconnu pour ses talents martiaux, et la figurine de Guerrier-Prêtre était sympathique mais le profil pas transcendant. Brorgir change complètement la donne grâce à un profil bien boosté pour seulement 20 points de plus que ses camarades !
En effet, il bénéficie d’un bon profil avec 2 points de puissance, 5 points de Volonté et 2 points de Destin, qui, combinés avec sa D5 et ses 2PV, devraient suffire pour un héros qui ne va normalement pas se battre au corps à corps. Un bon stock de Volonté et donc pas mal de sorts à lancer, et ce petit point de puissance supplémentaire qui va lui permettre de fiabiliser ses lancers difficiles, de canaliser un sort plus facilement ou de déclarer un élan pour soulager les autres héros orientaux.
Sa règle spéciale, sympathique sans plus, lui offrira en moyenne un point de Volonté supplémentaire par partie environ. Pas grand chose à y redire, c’est toujours ça de pris.
La véritable nouveauté est le panel de sorts auxquels il a accès. La Frénésie, bien que moins impactante en v6, reste un excellent atout pour contrer les armées qui jouent à la Terreur (même si, comme ces armées sont en général menées par des Nazgûl, Brorgir devra faire attention à sa Volonté). Il possède aussi deux sorts de boost pour les armes de ses alliés avec la Colère des Lames et les Lames Enchantées. De quoi faire de beaux coups avec un Amdur en charge ou même avec Rutabi !
Mais surtout, Brorgir permet de menacer les héros montés adverse ou même simplement la phalange grâce au sort Secousse sismique. Ce sort est assez peu connu car il était jusque là exclusif au Chaman des Boucliers Noirs de la Moria, qui est lui même davantage joué (lorsqu’il est joué…) pour son autre sort, Arme Brisée. Pour rappel donc :
Secousse sismique Durée : Instantané Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée et toutes les figurines exposées sur la ligne. Dessinez une ligne d’1mm de large qui s’étend sur 1D6″ depuis la cible et dans la direction opposée au lanceur. Toutes les figurines (alliées ou ennemies) touchées sont jetées à terre et subissent une touche de Force 6. Les figurines de Cavalerie sont automatiquement traitées comme si elles avaient subit un Vol plané sur le tableau de chute de Cavalier. Si une figurine affectée était en combat, alors toutes les figurines du combat sont touchées par le Pouvoir Magique. Une figurine affectée peut tenter de résister de manière normale. Canalisé : La ligne mesure 2D6″.
En résumé, même s’il est à pied et que le sort a une portée de 6″, Brorgir apporte une réelle menace à distance : 6″ de mouvement, 6″ pour lancer le sort, et jusqu’à 6″ pour l’effet du sort avec de la chance : cela fait tout de même jusqu’à 18 » de réelle menace. Outre la chute, terrible pour les cavaliers et dangereuse pour les piétons, l’impact est bien réel avec un touche de Force 6 pour les figurines impactées, qui peut ruiner une phalange adverse. Ajoutons, pour ne rien gâcher, que ça combote pas si mal avec la règle spéciale Aucune Pitié de Rutabi…
Globalement, c’est donc un excellent ajout pour les Orientaux, en combo avec Khamul notamment, la menace magique devient forte et variée. Non seulement c’est très fort, mais ça ne coûte que 80 points !
De quoi relancer les Orientaux ?
Soyons clairs : Avant cette extension, les Orientaux étaient l’une des pires « grandes » factions du jeu, d’un point de vue compétitif. Des héros chers, qui ne peuvent pas mener énormément de troupes, et des troupes elle-même un peu molles, organisées en phalange extrêmement prévisible dans ses mouvements. Leur seul point fort était le Tambour, mais en tout cas pas de quoi rivaliser avec d’autres factions du Mal comme le Mordor, le Harad, Angmar, ou même Isengard.
L’intégration de héros au coût moyen est donc une excellente nouvelle. Les Adeptes du Culte, dont le profil a été annoncé l’an dernier, ne sont pas si mauvais non plus en petite quantité, et l’ensemble apporte, déjà, une diversité bienvenue à la faction. En l’état, je pense que la faction est déjà devenue jouable, même en pur, et même jusqu’à du 800 points – sans en faire une faction top tier pour autant, mais ce n’est pas ce qu’on demande à GW.
Il reste encore deux inconnues avant de pouvoir prononcer un jugement définitif :
– Le profil à venir de l’Empereur Dragon, qui est pressenti comme étant un booster de troupes, et qui pourrait donc tout changer à la dynamique de l’armée ; – La future Légion Légendaire centrée sur l’assaut des Dragons Noirs contre les Nains et les Hommes, qui apportera sans nul doute des bonus très intéressants pour les troupes estampillées « Dragon Noir » – reste à savoir ce qu’elle va contenir précisément et à quel niveau de points elle sera jouable.
En bref : haut les coeurs, joueurs de Rhûn ! Votre heure arrive.
1 commentaire pour “Notes de Mise à Jour – 27/02/2022”
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Très bonne nouvelle ! J’hésite de plus en plus à me lancer dans une armée de Rhûn moi ( surtout le côté esthétique plus que compétitif d’ailleurs )
Merci de cette revue !