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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Introduction

Dans le rapport de tournoi d’aujourd’hui, nous partons mettre en lumière un tournoi de notre terroir dont le format m’avait beaucoup plu : le tournoi Dans l’Ombre du Volcan organisé par Meltam le 25 mai aux abords de Clermont. Quatre parties en 600 pts sur un samedi, vous me direz, rien de bien original…

Mais en fait si !

Le format se démarque dans la construction de liste. En effet, outre la matrice d’alliance usuelle, un « contingent mercenaire » est autorisé dans votre armée. Il doit faire moins de 100 pts, mais est compté un cran en dessous dans la matrice d’alliance.

Exemple : Paul choisit un contingent principal constitué d’une Alliance Mordor/Horde Serpent (Alliés Historiques). Il rajoute un contingent mercenaire de l’Isengard. La faction Isengard étant en Alliance de Circonstance avec le Mordor et la Horde Serpent, le contingent mercenaire de Paul compte comme Allié Historique avec ces deux factions.

L’objectif est bien entendu d’ouvrir la porte à des compositions d’armées plus originales et variées. C’est donc pour ça que j’ai décidé de jouer Mordor. Non attendez ne partez pas !

Cette liste à 32 figurines exploite un combo qui a déjà été vu sur la liste double Araignée expérimentée par Prodamp : Druzhag utilisant Rage Bestiale sur Arachné (que je risque de beaucoup appeler Shelob dans cet article). Cette dernière a beau avoir C7 et F7 de base, son unique attaque pose souci sur l’aspect offensif. D’ordinaire elle est donc utilisée plutôt en défense pour capitaliser sur sa D7 et ses 6 PV. La rage bestiale la fait passer à C9 F9 3A, 4A en charge puisqu’elle a la charge monstrueuse. Une fois la pauvre victime à terre, elle a très peu de chances de survivre à de la F9 Venin (relance de toutes les blessures). La Force 9 permet aussi d’avantage d’impact sur les Projetés (entre 7 et 9 pouces de vol sur une figurine F3, quand même !).

Si c’est si fort que ça, pourquoi ce n’est pas joué ? Et bien le souci usuel c’est que le Mordor et la Moria sont en alliance jaune : Druzhag, héros commun de son état, ne peut donc pas être recruté seul en temps normal et il faut s’encombrer du gros Durburz… qui vend moyennement du rêve, il faut bien le dire. Mais ici, avec le système de contingent mercenaire, je peux embarquer Druzhag en pseudo alliance verte. Il prend un Warg avec lui pour avoir de quoi faire si Arachné est occupée ailleurs : cela lui donne une autre option d’Enragement. Une chauve-souris aurait été idéale mais cela dépasse le budget de 100 pts autorisé pour le contingent.

Bien entendu, maintenant que j’ai mis presque 200 pts dans un combo de deux figurines, il faut aussi remplir l’armée. Je me repose donc sur deux valeurs sûres et économiques du Mordor : Guritz (rapport qualité prix optimal) et la Bouche de Sauron (héros d’envergure le moins cher du Mordor). Cela me donne de la Puissance, un brin de magie, au besoin un héros C5 à trois attaques en charge… même si, comme c’est mon général, on va éviter. Le reste de la liste est une phalange Mordor classique, deux cavaliers pour la mobilité. Je leur prends toujours le bouclier parce que c’est pratique contre le tir, et les javelots sont là parce qu’il me restait quelques points. Pas que je me sois mise à croire au tir hein, mais ça peut faire une blague à un moment important.

A titre de comparaison, trois autres personnes dans le tournoi ont utilisé le système du contingent mercenaire : Shuun (Isengard + Maréchal Numénoréen cheval et lance de cavalerie), Mailliw (Lothlorien/Rohan + Boromir Communauté) et cube18 (Umbar/Harad + Roi-Mahud sur chameau avec lance de guerre). Le but ici était soit de ramener un héros monté puissant, soit six points de Puissance, pour compenser un manque dans l’armée de base.

Un peu dommage que plus de monde n’ait pas utilisé les contingents mercenaires je trouve, mais c’était une innovation méta très sympathique et je suis contente d’avoir pu en tirer un maximum avec Druzhag. Passons maintenant au récit du tournoi lui-même !

Partie 1 : Capture et Contrôle vs Cham (AoL)

Le premier matchup me fait déjà grincer des dents. Contre mes 32 figurines avec un gros monstre qui polarise toute l’attention (Shelob), on a une liste de 44 figs avec deux araignées et deux chauve-souris, ainsi que l’accès à l’Immobilisation et la Frénésie via le chamane gobelin. Je sais par expérience que les Assaillants de la Lothlorien découpent aisément une phalange Mordor comme la mienne au corps à corps, et mon bulldozer risque d’être facilement contré sans même avoir de cible très juteuse à attaquer. Bref, je fais un peu la tête et surtout je ne pars pas gagnante.

Le déploiement commence et je pose Druzhag en retrait, au milieu de ma partie du terrain, pour voir ce que Cham va décider de faire. Je le vois alors poser également quelques soldats sur son propre objectif. Je me dis qu’il attend de voir où je vais me placer pour mieux m’encercler par la suite alors je déploie la Bouche de Sauron bien au milieu sur l’objectif central, me laissant la possibilité d’ajuster avec Guritz. Il met une seconde troupe en retrait et je commence à comprendre que Cham a l’intention de m’allumer au tir.

C’est ma chance : Capture et Contrôle est l’un des pires scénarios pour tirer car récupérer les objectifs préalablement passés sous le contrôle de l’adversaire est une purge, surtout sur une partie de 1h45 (1h30 avant dernier tour). Mon plan de jeu est désormais tout défini : aller m’empaler sur son armée au fond de son camp pour que la partie s’arrête (timer ou démo sur 1-2) avant qu’il n’ait le temps de reprendre les objectifs. Je ne vois pas vraiment de façon de faire autrement !

Le premier tour d’approche est douloureux : me mettant directement à portée de dagues de jet pour pouvoir charger le prochain tour, je perds 4 de mes 7 Numénoréens Noirs sur des tirs, ce qui ne manque pas de me faire ronchonner. Au deuxième tour, j’engage Shelob enragée en la couvrant des chauve-souris ennemies. Malheureusement, la gauche est mon flanc faible et Cham avance déjà avec son capitaine monté et une demi-douzaine d’orques. Une araignée se joint au mouvement et je me doute que je vais me faire un peu déborder. Je laisse en désespoir de cause mon Warg des ombres sur l’objectif de gauche, puisse-t-il le défendre un minimum…

J’essaie de creuser vers son Druzhag mais un élément de décor m’empêche de refouler correctement, je ne fais donc qu’effrayer mon adversaire en regardant si le mouvement est possible et le tour suivant, il se cachera bien mieux derrière ses troupes. Après le second tour de combat, mes pertes sont montées à 9 figurines : c’est déjà plus d’un quart de mon armée et on compte là-dedans deux pertes en trois dagues de jet. Cham tente un assassinat (araignée enragée + chauve-souris) sur ma Bouche : faute de personnel, je l’ai laissée sur l’objectif du centre car elle ne compte qu’un point sur le scénario. Avec son socle de cavalerie, elle empêche l’objectif d’être cliqué le tour de sa mort, et la Terreur me facilite un peu la vie… surtout quand la chauve-souris de Cham rate son test de Bravoure. L’araignée enragée décide donc d’aller à l’attaque sans elle, mais ne fait pas le 6 : au prix d’un point de Puissance, mon général repousse l’assaut et j’ai un peu de répit au centre.

A gauche, les orques sont allés s’en prendre à mon Warg des ombres. Comme Shelob a été Immobilisée ce tour-ci, j’ai préféré enrager le Warg : au lieu de mourir bêtement, il emportera avec lui deux orques et mourra de sa touche de Rage Bestiale. L’objectif de gauche tombe sous le contrôle de Cham au tour d’après et l’araignée qui s’en prenait à la Bouche décide de se rabattre sur Druzhag car elle est la seule à pouvoir le voir, caché du capitaine orque derrière son pilier. Je paralyse l’araignée avec la Bouche (qui est laissée en paix ce tour, notamment grâce à un Elan avec Guritz pour cliquer les chauve-souris et re-remplir un peu le milieu de la carte). Druzhag lui fait même l’affront de faire 6 au combat et de tuer la bête, qui avait déjà été blessée par la Bouche. C’est plutôt chouette, parce qu’elle commençait à beaucoup se rapprocher de l’objectif dans ma partie de la carte !
Je commence les tests de démo et il reste une vingtaine de minutes avant l’annonce du dernier tour : Cham est plutôt serein quant au fait qu’il viendra récupérer les objectifs le tour suivant. Il a l’initiative mais choisit de ne pas charger le chevaucheur qui garde l’objectif de droite avec son socle (le chevaucheur prendra la fuite juste après) ; il charge aussi Druzhag avec son capitaine, mais heureusement ce dernier n’a plus de puissance et ne pourra pas déclarer de combat héroïque pour embêter mon gardien d’objectif en bas.

La Bouche se fait à nouveau attaquer par une araignée enragée qui ne parvient qu’à la blesser, mais ça ne fait pas de différence car le point du général est donné pour la blessure ou la mort sur ce scénario. Ce qui fait réellement une différence, c’est que Cham doit lancer le dé pour savoir si la partie s’arrête : je le lui rappelle avec un air satisfait alors qu’il s’apprête à lancer l’initiative pour le tour suivant. Et, coup du destin, le dé fait 2 !

Bilan de la partie : 6-6, égalité ! J’ai pour moi trois objectifs cliqués (2 pts chacun), tandis qu’il en a deux (2 pts chacun), la démo (1 pt) et la blessure de mon général (1 pt). Ce résultat est un des meilleurs que je pouvais espérer au vu du matchup et j’en suis tout à fait ravie. Morale de la game ? Le tir c tro for ! Si Cham s’était placé au corps à corps dès le début, il aurait déjà eu le pied sur les objectifs tout en détruisant mon armée, alors que là il s’est mis en retrait et en difficulté. Il argumentera que c’était « pour que je vienne me battre là où il voulait » mais le résultat de la partie lui fait tirer la gueule à juste titre. Soulagée d’avoir évité le pire, je me dirige vers la ronde suivante…

Partie 2 : Attaque de Campement vs Fehol (Grande Armée du Sud)

« Oh  no » ai-je songé en découvrant le matchup. Non seulement je me paye l’un des meilleurs scénarios du jeu (non), mais je vais devoir jouer contre un Mumak, c’est-à-dire l’éviter toute la partie.

Je décide donc de laisser quelques orques danser la samba dans mon camp et j’emmène une partie de mon armée vers la gauche de la carte pour contourner avec l’abri de quelques maisons. Fort heureusement pour moi, mon adversaire a l’initiative pendant tous les tours d’approche, ce qui le met toujours dans une position assez délicate… En effet, ma compo a au moins un avantage par rapport au Mumak : je dispose d’une des rares figurines du jeu qui puisse prétendre le tomber ! Shelob la brute peut en effet atteindre les 4 attaques F9 avec Venin, de quoi percer même les cuirs d’éléphant les plus épais. De plus, elle peut survivre à minimum un tour de piétinement avec ses 6 PV. Fehol est donc un peu embêté aussi n’ose-t-il pas trop s’approcher de moi : s’il va vers mon camp, je pars prendre le sien mais s’il s’approche en ayant l’initiative, il sait que je vais tenter de lancer Shelob sur sa grosse bête. A contrecœur, il se replie vers son camp.

La Bouche de Sauron reste bravement à distance pour ne pas prendre de flèche : sur ce scénario, le point du général peut faire la différence !

Avant-dernier tour, il a barré l’accès de son camp avec les chameaux et l’éléphant. Je me mets alors en position pour pouvoir envoyer Shelob sur le Mumak : pour ça je rapproche Druzhag à 6 pouces de Shelob (mais 12 du Mumak pour éviter l’annulation de l’Elan) en lançant une frénésie. Le tour suivant, j’arrive à obtenir la main neutre sur l’élan mais je me suis mal débrouillée : gêné par un soldat, Druzhag ne peut pas arriver tout à fait assez près pour que Shelob charge le Mumak en restant dans l’Elan. En désespoir de cause, je laisse Druzhag à couvert d’une maison et toujours à 6 pouces de Shelob enragée, qui se campe devant le Mumak. Elle perd 4 PV sur le piétinement et un combat dantesque s’engage, mais Fehol sait qu’il risque gros : si je parviens à faire paniquer le Mumak, il peut sortir de la table par le bord gauche en écrasant au passage tous ses chameaux, signant ainsi démoralisation et mort du général. Il met donc le Roi Mahud au contact de Shelob pour aider le Mumak, fait 6 à sa Frappe et remporte le duel : le danger est écarté.

Pour ma part, je planque la Bouche au milieu de ses soldats pour réduire le risque de flèche (le Mumak est désormais trop près pour fuir hors de portée de tir). Aucune ne l’atteindra : c’est une seconde égalité.

Bilan de la partie : 0-0, Attaque de Campement c tro for.

Partie 3 : Affrontement au Clair de Lune vs Shuun (Isengard/Maréchal)

Après avoir consommé les empanadas et le Kouign-Amann faits maison par l’organisateur (et ça, c’est beau) dans le cadre bucolique du jardin du cloître, nous reprenons la bagarre. J’affronte Shuun, un des joueurs que je connais le mieux du tournoi. D’ailleurs, son Maréchal était même un prêt de ma part, comme quoi ne soyez pas généreux sinon vos figurines se retournent contre vous…

Isengard est difficilement jouable en phalange pour moi car il y a davantage de C4, F4 partout pour contrer ma D6, et surtout deux-trois héros C5 pour faire des trous (le Maréchal, Gorulf, Frida). Le souci, c’est que ma Shelob ne peut pas tous aller les chercher malgré son potentiel de mini-Balrog ! Je décide donc d’engager le combat et de garder l’œil ouvert pour une possibilité d’assassinat durant la partie. J’envoie Shelob à gauche, vers le groupe de Frida qui m’a l’air un peu excentré. Shuun tente honteusement de tirer sur ma Bouche qui est à plus de 12 pouces de Vrasku (arbitre !!) mais la phase s’approche se passe sans trop de soucis. Gorulf et le Maréchal sont à droite et je paralyse ce dernier au premier tour d’engagement car je pense qu’une figurine F4 C5 en charge dans mes guerriers avec une lance de cavalerie ne ferait pas du bien. En écrivant ceci, je me dis que j’aurais peut-être dû garder Shelob derrière la phalange pour sanctionner le moindre héros venant au combat… et en même temps, seraient-ils venus ? Gorulf prend son point de destin contre mes guerriers dans un petit engagement de phalange à droite, ce qui fait plutôt plaisir. Je me dis que je pourrais peut-être le tuer par accident dans les combats et gagner la partie comme ça : un craquage est si vite arrivé !

Lorsque les lignes se rencontrent pour de bon au tour suivant, je n’ai pas de très bon angle pour projeter dans les soutiens Uruk, une idée que j’avais considérée. Je décide donc de foncer sans subtilité dans les Uruk, dans la direction générale de Frida : il faudra bien que je les tombe si je veux passer pour l’atteindre. Je n’engage pas le combat moi-même avec les troupes, préférant attendre les tests de Bravoure des Uruk pour me soulager un peu.

Comme on peut s’y attendre, les Numénoréens commencent à mourir et j’y perds donc à la fois ma C4 et ma Terreur. La vitesse à laquelle ça va me surprend un peu cependant, et comme on pouvait également s’y attendre, Shelob est en train de s’embourber : sans Puissance pour des combats héroïques, elle n’avance pas vite. Je me doute que je ne vais pas pouvoir atteindre mon objectif, je revois donc les priorités : il va falloir éviter de se faire démoraliser !

Avant-dernier tour, Shuun ne fait pas d’élan pour contrer le mien et Guritz emmène donc ses troupes fuir. Je suis malheureusement contrainte de laisser des gars derrière et cette idée ne me met pas à l’aise du tout : Gorulf et le Maréchal peuvent rebondir dessus avec un Combat Héroïque pour me rattraper et m’infliger les quelques pertes manquantes ! Mais l’heure tourne et le timer va bientôt indiquer le dernier tour : je m’efforce de ne pas ralentir la partie pour que Shuun puisse avoir droit à ce tour supplémentaire… et on passe donc un peu vite sur le début de la phase de combat. A mi-parcours, Shuun s’exclame : « Oh non, j’ai pas déclaré le Combat Héroïque ! Quel enfer, j’avais placé tout le monde exprès pour… ». Coup dur mais néanmoins nous finissons à une minute avant la fin de la partie et Meltam nous regarde d’un air insistant sur le bord de la table. Le dernier tour est lancé et je mets le paquet : Elan de la Bouche de Sauron et Marche de Guritz, en arrière toute ! J’aurai la main neutre et les malheureux retardataires ne suffiront pas à ce que la Démoralisation me frappe, au grand désespoir du Shuun.

Bilan de la partie : égalité 1-1 (chacun au moins un héros en vie, 1 pt). On en a peut-être déjà parlé, mais si vous ne pouvez plus gagner, tentez de sauver les meubles du mieux possible ! Bien sûr ce n’est pas un move très élégant mais si votre objectif est de marquer des points de tournoi, il faut parfois s’y résoudre. Promis, Shuun n’en a pas pris ombrage.

Partie 4 : Seigneurs de Guerre vs Karabast (Orientaux)

La dernière partie de la journée est arrivée et si vous me connaissez un peu, vous devez vous douter que je ronge mon frein à l’idée de n’avoir fait que des égalités depuis le début du tournoi. J’ai donc très envie de gagner la dernière manche pour remonter un peu au classement ! Face à moi, je trouve la liste de Karabast : armée régulière Orientaux, avec Rutabi en général, Amdûr et un capitaine. Malheureusement pour lui, sans l’Empereur Dragon, la compo ne fait pas si peur… malgré tout, il a deux héros combattants plutôt bons à ce format qui pourraient faire des dégâts, je dois donc me méfier un peu.

La configuration de la table laisse assez peu de choix quand on veut commencer face à face et je me cale donc entre deux décors, Shelob sur la gauche et le gros de ma phalange à droite. Une petite dizaine de soldats défend le flanc gauche car je vois venir un contournement des Orientaux, qui n’ont pas la place de manœuvrer toutes leurs troupes dans l’espace confiné du front central. Enfin, mes unités mobiles restent un peu en retrait et mes héros se tournent les pouces dans le bunker.

Premier tour, je déclare un élan sans avoir mis Guritz à six pouces de Rutabi (c’est mal ne le faites pas), qui choisit pourtant de ne pas copier avec le maître stratège et de me laisser bouger. Ce choix m’étonne, j’en profite cependant pour charger avec Shelob enragée et pour sortir un peu mes troupes à droite pour attraper un soutien Oriental. La Bouche va immédiatement paralyser Rutabi sur un 6 (en un dé, trop fort), qui décourage toute velléité de résistance chez mon adversaire. Moi ça m’arrange, forcément. Nouveau coup de bol, Amdûr qui avait prévu d’aller charger Shelob sort le double 1 au test de Bravoure et décide de ne pas payer. Il reste donc sur place : c’est un tour où je sais que les héros Orientaux ne me tueront rien, ouf !

Ne crions pas victoire trop vite parce que Shelob se prend un PV (je ne sais plus si c’était au combat ou la rage, j’avoue) et me sort à son tour un double 1, ce qui fait qu’elle commence déjà à puiser dans ses réserves de Volonté ! Je termine le tour à deux blessures infligées contre une, ce qui est un début correct. La main neutre va à Karabast au second tour et Amdûr n’a plus très envie d’aller sur Shelob. Il s’apprête à l’envoyer contourner le bâtiment de gauche mais je lui rappelle qu’Amdûr est dans l’élan du capitaine : le héros Oriental s’éloigne un peu mais ne charge toujours pas. Du côté de Rutabi cette fois, je fais 2 sur ma Paralysie en 1 dé (pour l’endurance de la Bouche, je les lancerai à 1 dé toute la partie) : je paye le point de puissance et Karabast décide de ne résister qu’à un seul dé… pas de bol, ça fait 1 et il n’a pas très envie de payer deux points de Puissance sur ça. Pour la seconde fois, les héros Orientaux ne participeront pas à la bataille.

Il faudra donc le temps qu’Amdûr rejoigne les engagements sur le côté gauche, car au troisième tour il n’aura pas la vision pour charger directement. Nous continuons à nous entretuer et ma Shelob patine ; au début du 4ème tour, les kills sont à peu près équitables. Je mène un peu quand on arrive au tour 5 et Karabast a enfin ses deux héros en état de se battre, malheureusement pour lui, il rate ses deux combats héroïques d’un coup (Amdûr contrechargé par un de mes chevaucheurs de Warg tue beaucoup moins bien sans ses bonus, quant à Rutabi, elle ne fait pas le 6 fatidique pour gagner le duel). Je dirais que c’est principalement cette incapacité à faire des kills avec les héros Orientaux pendant toute la partie qui met Karabast dans la panade. Ils ne se réveilleront qu’au tour suivant mais malheureusement pour eux, Shelob aussi : j’ai eu la main neutre de l’élan ce tour et je parviens enfin à lui faire contourner comme je veux, pour l’envoyer sur une cible à la viande plus fraîche. Elle massacrera donc le capitaine et les deux Orientaux que Karabast envoie pour lui porter secours et tenter de bloquer l’assaillante, un choix tactique peut-être un peu ambitieux. Cela fait donc un joli paquet de blessures pour mon compteur !

De plus, la partie s’allonge et c’est désormais la Démoralisation qui menace Karabast, car si les blessures qu’on m’a infligées sont pas mal sur Shelob (qui n’a plus que 2 pv avec les coups de pique qu’elle a pris et les rages bestiales), celles que j’ai faites sont très majoritairement sur les troupes. Quelques Orientaux fuiront et je termine de creuser l’écart sur un dernier tour dévastateur.

Bilan de la partie : victoire majeure 6-0, je mène 28 blessures à 18 (3 pts pour avoir marqué plus de blessures que mon adversaire) et je Démoralise sans l’être (3 pts). Karabast n’aura pas grand-chose pour se remettre à flots et il faut avouer que les Orientaux sans l’Empereur, c’est toujours aussi compliqué. Ma Shelob a fait la sieste pendant les deux premiers tiers de la partie mais ce n’est pas très grave car les héros Orientaux n’ont pas vraiment joué non plus, que ce soit à cause de leurs jets (mauvaise résistance, bravoure ratée…) ou parfois de leur placement (Amdûr qui met 3 tours à trouver le chemin du champ de bataille). Ce qui me permet de gérer les deux à la fois, c’est que je n’en avais qu’un à immobiliser (Rutabi) pendant qu’Amdûr ne faisait pas de dégâts non plus : si les deux avaient été au combat en même temps, j’aurais eu beaucoup plus de mal. De mon côté, j’aurais sans doute dû envoyer la Bouche de Sauron au combat une fois sa magie épuisée, mais je ne trouvais pas vraiment la place de la mettre au centre. Quant au front de gauche, il était occupé par Amdûr qui représentait quand même une menace un peu sérieuse pour elle. Guritz, pour sa part, est allé participer au combat après trois élans.

Bilan du tournoi

Je termine à la 6ème place sur 14 joueurs, un résultat plutôt bon après trois égalités. J’aurais sans doute pu mieux négocier la troisième partie (pas grave je finis devant Shuun quand même hihihi) mais les deux de la matinée relevaient de matchups pas vraiment évidents. La première est une égalité miracle et la seconde aurait pu être gagné sur un coup de pot mais je ne m’attendais pas vraiment à grand-chose de plus. C’est le souci des petits tournois sur une journée, il peut se passer des dingueries sur les rondes et il y a également le risque de voir sortir des armées un peu spéciales (genre un Mumak) qui sortiraient moins sur de gros tournois. Par chance je n’ai pas affronté la grosse bête sur Affrontement au Clair de Lune ou Seigneurs de Guerre !

J’ai beaucoup aimé jouer la liste mais Shelob souffre quand même de son manque de maniabilité. Druzhag permet de la changer de tank à arme de destruction massive, mais elle est moins adaptée à un assassinat qu’une Reine des Araignées dont la mobilité est boostée par la Puissance (combat héroïque notamment). Shelob a de bonnes chances, surtout en 1h30, de rester coincée là où elle commence à se battre. Pour reprendre la comparaison, la liste double araignée de Prodamp était une variante peut-être plus compétitive où il rentrait Druzhag + Durburz + Bouche + les deux araignées héros, mais ça commence à coûter très cher en figurines annexes et il était en 800 pts. En 600, le combo Druzhag Shelob mange énormément de points ce qui me laisse avec des héros et un nombre moyen à côté. Mais c’est très fun à jouer, la sensation de puissance qu’on a en commandant une telle bestiole vaut le détour, je pense !

En tout cas j’espère que ce compte-rendu incitera les organisateurs à tenter de petites variations de règles meta comme Meltam l’a fait, ça ouvre la porte à des listes uniques et permet d’essayer des choses nouvelles pour s’amuser. Au niveau des résultats, ça a payé, puisque on retrouve les autres armées à contingent mercenaire aux première et deuxième places du tournoi, puis à la septième. Les essayer, c’est les adopter !

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