Les dés sont une notion omniprésente du MESBG. On en jette tout le temps : de l’initiative aux pouvoirs magiques en passant par les phases de tir et de combat, toute action implique un jet. À ce titre, il est normal que le hasard ait une influence non négligeable sur l’issue d’une partie : un gros héros qui se rate à un moment clé, une figurine qui survit désespérément sur un objectif à contester, un sort résisté sur le fil, une phalange en avantage qui se fait ratiboiser, une initiative en fin de partie, un tir chanceux qui blesse un général… On a tous vécu des situations du style et on sait à quel point elles peuvent retourner une partie, ou a minima en changer le score.
Est-ce que ça implique pour autant que le jeu n’est régi que par ça, que seule la chance détermine le gagnant d’une partie ? Je pense que nous pouvons convenir que non, car le jeu a des outils pour ajuster ce hasard. Et le Tactica du jour traite de l’un d’entre eux : la Puissance.
Propre aux héros, la Puissance est considérée comme l’une des ressources les plus importantes du jeu. C’est un indicateur clé pour déterminer quelle armée a l’ascendant sur l’autre, en plus du nombre et des points de victoire marqués. Elle permet en effet au joueur d’être acteur de la partie par deux biais que nous verrons en détail dans cet article : corriger un jet de dé malheureux ou déclarer des Actions Héroïques. Elle permet donc de s’affranchir partiellement des dés, et c’est ce qui fait toute la différence entre Azog et un Balrog par exemple.
Les deux figurines ont des aspects comparables : dans sa Légion Légendaire, Azog a un Combat Héroïque gratuit, comme le Balrog, ainsi que la Résistance à la magie. Les deux ont une valeur de Combat élevée, blessent facilement (Azog blesse les héros sur 3+ avec sa règle spéciale Je suis le Maître, le Balrog a une Force élevée). Bien sûr, le Balrog coûtant plus cher, il a aussi davantage de points de Volonté, son fouet, une plus grande Force et un meilleur Combat. Pourtant, si Azog connaît un succès relatif en ce moment dans la méta, ce n’est pas le cas du Balrog. Le prix (215 vs 350) suffit-il à expliquer qu’Azog sur Warg Blanc sorte beaucoup plus ? Eh bien… oui et non.
La grande caractéristique qui sépare Azog du Balrog, c’est la Puissance. Monté sur son Warg Blanc, Azog a 6 points de Puissance là où le Balrog n’en a aucun. Et c’est dévastateur sur le champ de bataille, car le Balrog est condamné à subir ses jets de dés. Il fait 5 pour le Duel et tombe sur un pauvre Orque qui se protège derrière son bouclier et fait 6 ? Il recule. Si la même situation arrive à Azog, il paye un modeste point de Puissance et écrase l’Orque sans broncher. De façon plus générale, tant qu’Azog aura de la Puissance, il sera pratiquement immunisé à tout craquage de dés.
Avant d’en venir à l’ajustement des jets de dés, je vais tout de même traiter l’utilisation majoritaire des points de Puissance dans notre jeu : les Actions Héroiques.
Les Actions héroïques primordiales
De la première partie de MESBG à laquelle j’ai assisté, j’ai retenu une phrase : « Je déclare une Marche Héroïque avec Azog ». À cette époque, je ne comprenais encore que peu de choses à ce qui se jouait sous mes yeux, mais c’est resté ancré. Preuve s’il en est que les actions héroïques sont une composante majeure du jeu et qu’il est difficile de passer à côté.
Dans cette section, je vais revenir sommairement sur les actions héroïques les plus courantes. Onze furent remises à la race des joueurs de MESBG : l’Elan, la Canalisation, la Résistance et la Marche qui se déclarent en phase de Mouvement, le Tir et la Précision qui se déclarent en phase de Tir, le Combat, la Frappe, la Force, la Défense et le Défi qui se déclarent en phase de Combat.
En fait mon listing n’est pas tout à fait exhaustif car il en existe… une douzième.
On n’en parle presque jamais… elle existe, cachée dans les tunnels sous les montagnes, et pourrait être déclarée à chaque phase. Son détenteur n’est autre que Grinnah : il s’agit de « Prends ma place » et très honnêtement, vous ne la croiserez que si vous affrontez Gobelinville… donc je ne vais clairement pas m’étendre davantage dessus. En fait, dans cet article, je ne vais me concentrer que sur les cinq actions qui me semblent indispensables à connaître et à maîtriser en partie. Les autres sont situationnelles… voire complètement nulles (coucou, Défi). J’ai donc retenu la Marche, l’Elan, le Combat, la Frappe et la Défense.
La Marche Héroïque
La Marche est un outil de mobilité de base, très utilisé en phase d’approche sur les scénarios qui demandent de se rendre vite à un point donné. Ne pas en avoir peut être très handicapant sur les scénarios en question : Récupérer l’Artefact, Diviser et Conquérir, Tenez vos Positions, Reconnaissance… il vous faudra souvent speeder pour dépasser votre adversaire et celui-ci a de grandes chances d’avoir sa Marche, alors ne partez pas perdant ! La Marche ajoute 3 pouces de mouvement au héros qui la déclare (5 s’il s’agit d’une cavalerie ou possède le vol), et il peut choisir d’en faire bénéficier ses alliés à 6 pouces qui bougeront après lui. Ils gagnent alors le même bonus mais sont tenus de finir leur mouvement à 6 pouces du héros ou de ne pas bouger du tout. Notez que toute figurine bénéficiant des effets d’une Marche ne peut charger.
Outre les scénarios de mobilité, c’est aussi salvateur contre les armées de tir qui vont vous cribler de flèches en phase d’approche, donc vous voudrez probablement accélérer la cadence pour les rejoindre. Plus situationnellement, on peut imaginer un contournement éclair sur un flanc avec une troupe, pour aller chercher un objectif derrière les lignes ou forcer l’ennemi à réagir, mais c’est une manœuvre qui nécessite du temps. Soyez donc bien sûr, si vous voulez y recourir, que vos forces auront assez de tours pour l’effectuer !
Pour plus de détails sur la Marche, je vous renvoie vers le Tactica Mobilité qui a également traité le sujet.
L’Elan Héroïque
La palme de l’action héroïque la plus déclarée du jeu revient à l’Elan Héroïque. Elle permet au héros qui la déclare de bouger le premier (il peut également en faire bénéficier tous les alliés à 6 pouces, auquel cas ils bougeront également avec la priorité mais devront finir leur mouvement à 6 pouces du héros ou ne pas bouger du tout). L’Elan se déclare au début de la phase de Mouvement, à l’instar de la Marche, mais contrairement à elle il intervient principalement lorsque les combats sont engagés. En effet, bouger le premier en phase d’approche n’est pas toujours intéressant (on préfère s’adapter aux mouvements ennemis), mais en combat, cela permet de charger comme on veut, de placer ses héros aux endroits les plus adaptés, de générer des surnombres, de contourner l’ennemi, de faire jouer ses magiciens avant les magiciens adverses, d’avoir les bonus de charge de ses unités de cavalerie… énormément d’avantages ! Ainsi, il est très fréquent que les parties tournent moins autour des initiatives que des batailles d’Elans. En effet, si deux joueurs déclarent des Elans, alors une main neutre est tirée pour déterminer celui qui résoudra son Elan le premier. Ces mains neutres peuvent être décisives sur certains scénarios comme Diviser et Conquérir, Tenez vos Positions ou Récupérer l’Artefact, car l’armée qui se positionne la première au centre est souvent bien mieux lotie que l’autre.
Leur prédominance fait que les Elans sont déclarés de façon assez systématique, cela fait d’eux des gouffres à Puissance. Ne perdez donc pas de vue qu’il sera très apprécié d’avoir des petits héros « meneurs de troupes » pour s’occuper de les déclarer. Un héros à 50-60 points avec 3 points de Puissance comme Guritz ou Braga correspond parfaitement à ce que vous voulez avoir pour tenir ce rôle (ces deux-là ont également la Marche, ce qui leur confère une double casquette très intéressante). Soignez leur placement pour que leurs Elans soient efficaces, sinon vous serez forcé de les déclarer avec d’autres héros dont vous vouliez utiliser la Puissance autrement.
Notez cependant que parfois, vous ne voudrez pas bouger le premier : même en phalange, il peut être intéressant de voir ce que fait l’adversaire pour réagir. Cela vous demandera évidemment d’avoir en réserve vos grosses pièces pour que l’adversaire ne puisse pas les charger : magiciens et monstres volants peuvent apprécier de rester à l’arrière, de voir comment votre ennemi joue, puis de choisir l’action qui sera la plus embêtante pour lui. Une alternative est d’avoir plusieurs héros pouvant déclarer l’Elan : un à portée des grosses pièces volantes, l’autre non. En fonction de la situation vous pourrez alterner et activer l’un ou l’autre, pour bouger votre menace majeure au moment où vous le voulez. Si vous voulez fondre sur un ennemi mal défendu avant que l’opportunité ne vous échappe, prenez votre assassin dans l’Elan. Si vous voulez agir sans que votre adversaire puisse le contre-charger derrière, faites l’Elan sans lui et jouez sereinement après.
Je précise aussi que les Elans sont primordiaux pour les héros montés et les cavaliers de façon plus générale. Vouloir faire un trou avec l’un d’entre eux est souvent une raison suffisante pour déclarer votre Elan, si vous avez la Puissance nécessaire en réserve (encore une fois, privilégiez la Puissance d’un autre héros que celui qui est supposé faire des trous).
Sur un Combat des Champions, les Elans seront aussi très importants pour savoir qui affronte quoi : si vous avez la main neutre, vous pouvez envoyer votre général (en charge si c’est un cavalier qui plus est) sur un combat facile et mettre un autre de vos héros pour ralentir le général ennemi… par exemple avec une Défense Héroïque que nous verrons plus bas.
Le Combat Héroïque
Autre action extrêmement courante, le Combat Héroïque se déclare… en phase de Combat (de rien). Un héros qui déclare un Combat le résout en priorité (avec une main neutre si jamais les deux camps ont déclaré des combats pour attribuer la priorité), puis, si toutes les figurines contre lesquelles il était engagé sont mortes, alors il se redéplace de tout son mouvement et peut inclure une autre charge. Dans le cas où c’est le camp du héros qui est en surnombre, les autres figurines engagées aux côtés du héros peuvent également se déplacer (celles qui se contentaient de soutenir ne peuvent pas).
Le Combat Héroïque ouvre une foule de possibilités stratégiques : redéployer parfois jusqu’à une demi-douzaine de figurines peut avoir un énorme impact sur la partie. Vous pouvez rajouter du monde dans d’autres combats, progresser plus vite vers un objectif… mais évidemment l’intérêt est souvent de déplacer à nouveau votre héros, par exemple pour aller s’en prendre à une figurine d’intérêt qui serait à portée et que vous n’aviez pas pu charger en première instance. Et même si vous ne le faites pas, l’éventualité que vous y alliez peut suffire à vous assurer un avantage. Je m’explique : il s’agit de coups de type « fourchette » pour les amateurs d’échecs. Vous avez une figurine avec une haute valeur de Combat qui se trouve en position de déclarer un Combat Héroïque. En face, votre adversaire a des cibles vulnérables (cibles d’assassinat, magiciens fragiles, général…) ayant un combat moins élevé. Si vous déclarez ce Combat et que les cibles ne sont pas correctement protégées, vous pouvez tomber sur l’une d’entre elles sans souci. Certaines seront alors susceptibles de déclarer Frappe ou Défense en réaction, car si elles ne le font pas, vous risquez de venir les tuer. Alors vous forcez la dépense de points de Puissance chez l’adversaire… puis vous pouvez retourner taper dans ses troupes en vous satisfaisant de cette dépense inutile.
Ce genre de tour est très apprécié des héros volants notamment (Gûlavhar, Gwaïhir, Roi-Sorcier sur Ombre Ailée) car le Vol leur confère une énorme zone de menace. Ceux là ont également le potentiel de one shot un héros ennemi sans aide… car bien évidemment, la manœuvre ne marche pas avec un héros trop peu menaçant.
On peut également parler de tremplin si le héros qui déclare le Combat est accompagné d’autres grosses pièces. Une fois encore, il s’agit d’économiser la Puissance de l’assassin en faisant déclarer le Combat par une figurine de faible intérêt, comme un capitaine ou autre petit héros.
On en tire un second intérêt : le héros assassin est libre de déclarer une autre action héroïque pendant la phase, puisqu’il ne fait pas le Combat. Et généralement, le combo se fait avec une Frappe : un héros déclenche le Combat, le second déclenche la Frappe. Une fois le combat remporté, le héros frappeur peut aller s’en prendre à une cible tierce, et ce même si elle a Frappé préventivement ! (Promis on parle de la Frappe juste après).
Outre l’assassinat et la mobilité, le Combat Héroïque peut tout bêtement servir à tuer davantage de figurines : imaginons un héros monté en charge qui tue ses deux adversaires, il pourra ensuite en charger deux autres et infliger 4 pertes en un tour à l’armée ennemie, ce qui peut faire la différence sur une prise d’objectif, une défense de point, ou tout simplement une démoralisation. Vous pouvez aussi profiter de votre mouvement supplémentaire pour essayer d’atteindre les soutiens ennemis si possible, ce qui bloquera les figurines de devant en fonction de l’ordre de résolution des combats.
En parlant d’ordre, la priorité du Combat Héroïque sur les autres duels est également importante : le cas le plus fréquent concerne un Monstre héros en position pour un Projeté, contrôlé par le joueur n’ayant pas l’initiative. Son adversaire, s’il le voit venir (spoiler, un gros truc sur le côté de votre phalange, vous le voyez venir), choisira de résoudre le combat en dernier. Ce que le Monstre voudrait, c’est mettre à terre la phalange ennemie, ou a minima ses soutiens, pour faciliter le travail de la sienne. En effet, les avantages sont multiples : plus de soutiens sur les combats pour l’ennemi, chute d’éventuels héros montés, les figurines ennemies ne peuvent pas infliger de dégâts ce tour-ci, alors que les lanciers de votre phalange (vraisemblablement les derniers debout si la première ligne est touchée) pourront doubler leurs jets pour Blesser, compensant ainsi largement l’inaction de la première ligne. Mais si le Monstre joue après tous les combats qu’il est supposé mettre au sol, l’action perdra énormément d’impact. C’est donc pour cela que le joueur contrôlant le Monstre, s’il n’a pas l’initiative, peut décider de payer le Combat Héroïque afin d’assurer que l’ennemi sera au sol au moment où l’affrontement de phalange sera résolu.
Le Combat Héroïque, de par sa prévalence, est également l’action héroïque sujette au plus de blagues de la part des dés. Statistiquement, avec un grand nombre de Combats Héroïques déclarés à l’échelle du jeu, on assiste fatalement à des epic fail. Oups, la figurine en face se protège derrière son bouclier et fait 6. Oups, vous perdez la main neutre (mauvais plan de déclarer un Combat Héroïque à valeur de combat égale au fait). Oups, vous n’avez pas tué. Oups, vous avez fait triple 1 à vos dés. Quand ce genre de chose arrive, vous pouvez être contraint d’engager un point de Puissance supplémentaire pour valider votre Combat, point qui est susceptible de vous manquer ensuite. Ainsi, pour minimiser les chances de catastrophe, gardez votre bannière pas loin de votre Combat Héroïque, si possible. Privilégiez les cibles n’ayant pas de bouclier et assurez vous d’être en charge si vous êtes une cavalerie : sans les bonus de charge, vous êtes subitement bien moins létal… À titre d’exemple, un héros à 3 attaques F4 blessant des piétons D6 a environ 30% de chance de ne pas faire un seul cinq, et en moyenne vous en ferez un sur vos trois dés. Dès lors, vous voyez le problème si vous n’êtes pas en charge contre deux unités que vous blessez sur 5 : même si vous gagnez le Duel, il n’est vraiment pas garanti que vous tuiez vos deux adversaires pour pouvoir vous redéplacer ! Si votre Combat Héroïque se fait contre un seul adversaire, n’hésitez pas à rajouter des soldats pour aider votre héros : plus de dés, c’est plus de garanties de réussir à gagner mais aussi à tuer.
Dernière astuce que je vous donnerai sur cette action : si votre adversaire déclare un Combat Héroïque contre un de vos héros, vous pouvez tenter de le lui annuler. Ce cas repose sur une FaQ de Games Workshop et je vais vous l’illustrer avec la situation où j’ai moi-même eu à sortir l’astuce pour la première fois.
Un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée charge mon capitaine chasseur orque. Meilleur Combat, davantage d’attaques et létalité garantie : je sais que mon capitaine ne survivra pas à l’affrontement et que le Roi-Sorcier va rebondir vers un objectif que je souhaitais défendre, grâce au Combat qu’il va déclarer. Ayant moi-même encore un point de Puissance avec mon capitaine, je déclare à mon tour un Combat. Si je remporte la main neutre, c’est mon Combat Héroïque qui sera joué et non celui du Roi-Sorcier : ainsi, si mon chasseur meurt, le Roi-Sorcier ne pourra pas se redéplacer car ce n’est pas son Combat Héroïque qui a été résolu. C’est une manœuvre un peu désespérée mais un point de Puissance d’un héros qui va mourir, c’est un prix bien mince à payer pour 50% de chance d’annuler le Combat adverse… surtout avec toutes les applications que l’on a vues plus haut !
La Frappe Héroïque
Chose promise, chose due, passons à la Frappe Héroïque. Cette action est généralement associée à la confrontation entre deux héros sur le champ de bataille. Un héros qui déclare une Frappe peut augmenter sa valeur de Combat d’1d6 pour la durée de la phase de Combat (il conserve donc son augmentation pour le cas où il combattrait plusieurs fois). Notez qu’il est impossible de dépasser C10. Dans l’hypothèse où les deux camps font un 6 au jet de Duel (hypothèse relativement fréquente), le vainqueur du duel de Frappe remporte alors le duel tout court.
C’est l’action favorite des assassins et un profil qui la détient est adapté pour affronter des héros ennemis. Bien sûr, tous les Frappeurs ne se valent pas : Grinnah C3 de base et Glorfindel C7 lame elfique n’ont pas du tout les mêmes chances de dépasser la valeur au combat de leur adversaire à l’aide de la Frappe ! Néanmoins, il s’agit d’un excellent outil pour triompher d’un adversaire contre lequel on ne partait pas nécessairement favori. Après tout, dans mon exemple, si Grinnah fait 6 à la Frappe et Glorfindel 1, c’est Grinnah qui remporte le Duel en cas de 6… Notez bien sûr qu’une Frappe réussie ne vous protège pas d’un craquage au Duel.
Comme la Frappe n’est pas une action héroïque générique (contrairement à l’Elan et au Combat dont je parlais plus haut), il est chaudement conseillé d’avoir un Frappeur dans sa liste pour éviter aux figurines à haut Combat de se balader contre votre armée.
Ayant déjà décrit plus haut les interactions entre le Combat Héroïque et la Frappe, je vais revenir sur cet aspect plus défensif de la Frappe Héroïque : la Frappe dite « préventive ». Je l’évoquais un peu plus haut, elle est à déclarer quand un adversaire dangereux déclare un Combat Héroïque. Soyez bien conscient que vous pouvez déclarer une Frappe même si votre Héros n’est pas engagé au combat ! Rien de mieux pour décourager une menace volante de s’abattre sur vous… enfin si, être bien couvert par ses soldats pour que la menace ne puisse pas se poser. La Frappe a un réel effet dissuasif sur les assassins ennemis et il est rare qu’ils prennent le risque de venir à vous s’ils n’ont pas eux-mêmes Frappé au préalable… L’exemple le plus flagrant est Gûlavhar, qui n’a tout simplement pas accès à la Frappe. À moins que l’adversaire fasse un jet pourri sur sa Frappe ou un craquage aux dés, il ne peut pas l’emporter…
Vient donc le complément de la Frappe : la magie. Car le meilleur moyen de sécuriser un assassinat est encore d’empêcher l’adversaire de Frapper (ou de se Défendre mais on y viendra ensuite). Et un ennemi immobilisé ne peut pas déclarer de Frappe… Résultat, les Frappeurs apprécient le soutien d’un magicien capable d’Immobiliser leur adversaire. Ainsi, ce dernier ne peut pas contrer la Frappe et a de fortes chances de mourir. Dans la même veine, on peut penser aux figurines qui ont l’Anneau ou aux chauve-souris, qui divisent par 2 la valeur de Combat de l’adversaire (arrondi respectivement au supérieur et à l’inférieur). Si votre adversaire est bloqué au mieux à Combat 5, vous le battrez en vous fatiguant à peine et vous pouvez vous épargner une Frappe si vous avez C6. En dessous, vous pouvez tenter sans quand même mais il existe un monde où votre adversaire arrive à remonter C5 avec une très bonne Frappe.
Dernier cas où vous pouvez vous retrouver contraint de Frapper : si votre héros C5 affronte une phalange C5 également (demi-trolls, elfes, Orientaux, Minas Tirith sous bannière…etc). Dans ce cas là c’est plus souvent un impératif pour garder votre monture en vie qu’une réelle envie de Frapper, car dépenser un point de Puissance pour tuer (peut-être !) un ou deux fantassins ennemis, ça ne fait pas rêver du tout.
La Défense Héroïque
Je termine ce tour des actions clé avec la plus rare des 5 que j’ai retenues, la Défense Héroïque. C’est aussi une de mes préférées, car elle incarne à la perfection la notion de rentabilité si importante dans le MESBG.
La Défense Héroïque fait que le héros qui la déclare ne pourra être blessé que sur un 6 naturel, donc non modifié par de la Puissance ou un bonus d’arme à deux mains. S’il est normalement blessé sur 6/4+ (ou 6/5+ et 6/6), alors les deux jets devront être naturels.
Passer une figurine sous Défense est donc très difficile à moins d’un bon coup de pot (après vous savez, on a vu un Gorulf prendre triple 6 dans la gueule par un héros à trois Attaques récemment…)
De plus, les ressources que vous allez investir pour tenter de tuer une figurine sont généralement supérieures à son coût, cela signifie donc que sur un tour de Défense, l’attaquant est probablement en train de gaspiller ses ressources contre une figurine qui risque de ne pas mourir. Il a peut-être même mis en danger des figurines importantes comme son assassin, que vous pouvez espérer punir au tour suivant sans qu’elles aient atteint leur objectif.
La première utilisation de la Défense concerne votre général, ou plus largement toute cible à protéger. Vous avez fait une erreur ou avez manqué de chance et un Dain sur cochon charge un héros que vous deviez garder à l’abri : si ce héros a la Défense, il peut espérer survivre à la confrontation et vous donner le temps de réagir pour l’aider au tour d’après. C’est une action héroïque très appréciable sur un général : Dalamyr et Galadriel sont populaires notamment pour cela.
L’autre utilisation consiste à jeter votre héros à Défense dans les pattes du gros bourrin de l’armée adverse. Azog sur Warg Blanc ou le Balrog, que l’on évoquait plus haut, haïssent viscéralement ce genre de profils. Vous désactivez une énorme menace adverse avec un héros probablement moins cher, et vous laissez le reste de votre armée gagner la bataille pendant ce temps. L’exemple est encore plus vrai sur Combat des Champions : pendant que le général adverse se casse les dents sur votre petit Arvedui ou votre humble Groblog, votre général à vous peut distancer son adversaire au compteur de morts… et ça peut bien durer plusieurs tours, car les utilisateurs de Défense ont rarement moins de deux points de Puissance. Bien entendu, l’iconique Gorulf en a même une gratuite quand il est engagé contre un héros, c’est donc l’utilisateur de Défense le plus connu.
En bref je dirais donc que la Défense n’a pas vocation à faire un play compliqué ni à renverser le cours de la partie à elle seule, mais elle est affreusement pénible pour votre adversaire si vous parvenez à vous en servir pour le bloquer. Bien utilisée, cette action discrète est extraordinairement rentable. Si elle n’a rien d’obligatoire dans une liste, en posséder une n’est jamais une mauvaise idée…
Les autres utilisations de la Puissance
A ce stade de l’article je n’ai sûrement plus besoin de vous rappeler que, outre les actions héroïques, la Puissance peut vous permettre d’ajuster un jet de dé. Mais dans quelles situations est-il vraiment utile de le faire ?
Les jets de Duel : il n’est pas rare de voir des héros améliorer leurs jets de Duel à l’aide de leur Puissance. Il faut toutefois user de cette possibilité avec parcimonie et vous intéresser à ce que vous risquez en cas de défaite. Si une Ombre Ailée s’apprête à vous dévorer, il peut être pertinent de payer. Si vous êtes contre deux gobelins, peut-être moins. Le problème est autre avec les héros montés qui risquent de se faire tuer leur monture : si votre cheval ou votre Warg y passe, vous perdez en potentiel offensif. Bien sûr, certaines montures sont plus coriaces, ainsi le sanglier de Dain ne craint probablement pas grand-chose avec ses 2pv et sa défense 6, et vous serez donc plus enclin à accepter de perdre un combat avec. Enfin, dans le cadre d’un assassinat qui peut vous faire gagner la partie, si vous faites 5 et que vous avez gagné le duel de Frappe, ne soyez pas pingre et payez !
Petit bonus pour les amateurs de stats : avec 3 dés, vous avez 42% de chance de faire au moins un 6 et 70% de faire au moins un 5+. Pour 4 dés, ces statistiques sont de 51 et 80%. On comprendra vite qu’avoir un point de Puissance sous le coude est extrêmement efficace pour fiabiliser son jet de Duel : s’il suffit de faire 5 et de payer un point pour gagner le combat, les probabilités sont très en votre faveur.
Les jets pour blesser : à moins d’un avantage tactique indéniable à en retirer, comme la mort d’un héros ayant encore beaucoup de points de Puissance, je ne recommanderais pas d’utiliser la Puissance sur des jets pour Blesser qui ne vous rapportent pas directement de points de victoire. J’entends par là les blessures sur cibles d’assassinat, sur généraux adverses, ou les morts sur combat des champions. Cependant, n’ayez pas peur d’en utiliser sur des tirs un peu chanceux (ou de Legolas) qui atteignent un héros difficile à blesser qui n’aurait pas de Destin ! J’ai un jour eu le cas d’un Drar qui parvient à toucher le Balrog à l’arc malgré sa règle l’Ombre, et fait 4 pour blesser. Le Balrog ne peut être blessé que sur 6/5+ : j’ai estimé que c’était ma meilleure chance de l’atteindre et j’ai payé deux points de Puissance. Le second jet étant affecté aussi par les points payés, je n’avais plus que 3+ à faire pour blesser le Balrog… et c’est passé ! Un point de victoire sur un À la Mort, ça ne se refusait pas…
Enfin, il se peut que vous deviez payer pour valider votre Combat Héroïque. Un point de Puissance est généralement acceptable bien que douloureux, deux ça commence à faire vraiment très cher puisque votre héros en sortira totalement vidé.
Pensez bien à jeter les dés de vos guerriers avant ceux de votre héros s’ils tentent de blesser la même cible : cela vous permettra de savoir si vous devez payer ou non, au lieu d’hésiter et de vous en remettre à vos guerriers pour finalement ne plus pouvoir revenir en arrière et payer (si vous résolvez d’autres attaques après celles de votre héros, vous ne pouvez plus utiliser des points de Puissance rétroactivement sur ces dernières).
Les points de Destin : à l’opposée des jets pour blesser, on a les points de Destin. Si l’attaque peut vous tuer et qu’il vous reste de la Puissance, payez pour améliorer le jet, car sinon vous mourez avec votre Puissance pour rien. Payez aussi (environ un point, deux vraiment si vous êtes sur la fin de la partie) pour annuler une blessure qui peut rapporter des points à votre adversaire, comme celles évoquées plus haut. Méfiez vous de vos points de Destin : si vous lancez le premier et faites 3, il peut être intéressant de payer tout de suite plutôt que de faire double 2 après…
Les jets pour lancer un sort : généralement, pour lancer un sort, il vaut mieux assurer en mettant plus de dés que penser « je vais le valider à la Puissance ». Mais pour le cas où votre sort vous trahirait quand même, vous pouvez choisir de payer pour le passer, à condition que votre adversaire ne puisse pas y résister : autrement c’est un coup à ce qu’il y résiste sur un bon jet et que votre Puissance ainsi que votre Volonté soient perdues. A l’inverse, vous pouvez payer un point de Puissance sur un sort important où le jet de lancement ferait 5 pour le changer en 6 : vous compliquerez ainsi la vie à votre adversaire qui devra utiliser beaucoup plus de ressources pour résister. Bien sûr, dans les deux cas, cela dépend du sort, car certains ne seront pas résistés par l’adversaire : une Volonté Sapée, typiquement, ne mérite aucun investissement en Puissance de votre part. Par contre, une Immobilisation ou une Injonction vont potentiellement valoir le coup. Cela dépend aussi de ce que vous avez à gagner sur le sort : un Trait des Ténèbres qui tuerait la bannière ennemie sur un scénario où elle rapporte des points de victoire mérite toute la Puissance que vous pourrez y allouer !
Les jets pour résister : avant de savoir combien de dés vous mettez pour résister à un sort, posez vous la question de ce qu’il peut vous arriver si vous le prenez dans la figure. Un Impact magique est plutôt clair sur ses intentions, mais une Injonction peut avoir nombre de buts, par exemple. Il faut donc arriver à comprendre ce que votre adversaire veut faire, et si ce n’est pas dangereux pour vous, mettez le minimum de ressources. Ceci étant, si vous identifiez un danger critique (une Injonction qui vous met à découvert pendant que Gûlavhar fait des ronds dans le ciel autour de vous, au hasard), il va falloir être prêt à payer des points de Puissance pour résister…
L’entrée en Maëlstrom : l’entrée sur la table lors d’un scénario de Maëlstrom peut signer la défaite d’un des deux camps. À ce titre, il convient de ne pas être avare de Puissance. S’il faut payer pour rentrer correctement, faites-le. Éventuellement, si vous faites 2, payez pour ne pas rentrer. Sur Tenez vos Positions c’est difficile à justifier, mais sur les deux autres scénarios il n’est pas si grave de rentrer un tour plus tard. C’est souvent mieux que de se vider de sa Puissance ou d’être soumis au bon vouloir de son adversaire. Concernant ce dernier point, notez que plus une troupe est mobile, moins elle a besoin de sortir au meilleur endroit. Un Gwaïhir seul reviendra à tire d’aile là où on a besoin de lui, alors que des Hobbits auront un mal fou à rallier la bataille s’ils sortent trop loin.
La chute de cavalerie : dernière utilisation des points de Puissance à laquelle on pense peu, ils peuvent servir à améliorer un test de chute de cavalerie. Par exemple, transformer un 1 en 2 pour qu’au moins votre héros retombe sur ses pieds. Autre cas de figure : votre héros monté (imaginons un Imrahil) s’apprête à aller au combat. Pas de bol, vous êtes dans une meta française et il y a un Nazgûl caché derrière l’arbre juste là-bas, un Trait des Ténèbres plus tard votre Imrahil termine par terre avant que vous ayez pu le bouger…mais il fait 5 au test de chute. Si vous payez un point de Puissance pour transformer le jet en 6, votre Imrahil pourra tout de même agir ce tour. En fonction de ce que vous aviez besoin de lui faire faire, il peut être intéressant de payer ce point.
Comment avoir plus de Puissance ?
La Puissance c’est bien, mais plus de Puissance, c’est encore mieux ! Beaucoup de profils du jeu incluent des moyens d’économiser votre Puissance et c’est maintenant d’eux dont je vais parler en troisième partie de cet article.
Les héros mythiques : les figurines dotées de la règle Héros Mythique sont extrêmement rares. On compte Aragorn, Helm dans sa Légion Légendaire, et Bolg s’il parvient à faire 10 victimes au cours de la partie… autant dire qu’on ne la croise pas beaucoup sur la table. Certes, elle confère un point de Puissance gratuit par tour, mais les figurines qui l’utilisent sont très chères. La version la plus viable est probablement la LL de Helm, qui cartonne dans les formats 500 pts.
Les héros avec six points de Puissance : bien que je n’aie pas de conseil particulier à donner les concernant, il me paraît important de rappeler que deux figurines dans le jeu bénéficient de six points de Puissance, à savoir Boromir et Azog (s’il est monté sur son Warg Blanc). Les autres héros ne dépassent pas trois. Avec l’aide du fourbe Alfrid, Bard peut également récupérer trois points de Puissance supplémentaire… si le jet de dé d’Alfrid ne rate pas, bien évidemment.
Les figurines avec actions héroïques gratuites : cette catégorie regroupe davantage de figurines et suscite de plus en plus d’intérêt en format 800 points depuis que les parties compétitives ont été rallongées à 2h15 avant dernier tour. En effet, plus il y a de tours dans une partie, plus une règle permettant de faire des actions gratuitement sera rentable. Ainsi, on regarde davantage des figurines comme Thorin Roi sous la Montagne, le Balrog ou l’infâme Braga. Dans le même style mais moins couru, on a également Elendil par exemple, ou une foule de profils pouvant déclarer des Combats Héroïques gratuits dans des circonstances diverses et variées. J’évoquais tout à l’heure Gorulf Peau de Fer, en Isengard, qui peut déclarer ses Défenses Héroïques gratuitement quand il est en combat contre un héros.
Les Maîtres Stratèges : plus polyvalents que les précédents, plus rares aussi, les profils possédant la règle spéciale Maître Stratège sont redoutables pour leur capacité à copier gratuitement une action héroïque déclarée dans les 6 pouces autour d’eux. Cela peut même être une action héroïque à laquelle ils n’ont pas accès : on a déjà vu des capitaines des Monts de Fer copier une Frappe Héroïque ! L’impact d’un Maître Stratège est directement proportionnel au score indiqué derrière la règle (5+, 4+, 3+…ou rien !) : cela indique le résultat que doit faire la figurine sur 1d6 pour copier l’action héroïque. Les plus redoutables Maîtres Stratèges n’ont pas besoin de faire de jet (aucun score indiqué) pour copier l’action, et ne laissent donc rien au hasard. Comme chacun sait, les Orques sont les plus grands experts de la stratégie militaire grâce à des millions d’années d’évolution, et on ne retrouve donc le Maître Stratège sans jet que chez Gothmog, et Azog ou Bolg grâce au bonus d’armée des Légions d’Azog.
Un Maître Stratège est aidé par différents facteurs au cours de la partie pour tirer le meilleur de ses facultés. Déjà, avoir les initiatives lui facilite grandement la vie, car c’est alors l’autre joueur qui devra déclarer l’Elan en premier… et le Maître Stratège pourra le copier. Si c’est le camp adverse qui a l’initiative, celui du Maître Stratège devra déclarer l’Elan en premier et donc le payer quand même.
Le même raisonnement peut s’appliquer pour la copie de Frappes (ça marche aussi pour Amdûr, donc). Si le Maître Stratège a un meilleur combat que l’adversaire (coucou Bolg et Azog), il pourra le forcer à déclarer la Frappe le premier.
Attention cependant, le Maître Stratège est un coup à vous piéger tout seul et il faut être vigilant lors de son utilisation ! En effet, on ne peut déclarer qu’une seule action héroïque par phase… Donc si vous vous empressez de copier une action sans réfléchir, cela peut vous porter préjudice.
Prenons l’exemple ci-contre. Les cavaliers de Theoden sont sous le coup de leur règle spéciale A Mort, et Theoden déclare un Combat Héroïque. Gothmog pourrait le copier gratuitement. Seulement, à l’instant où il le fait, Dernhelm peut alors déclarer une Frappe et lui mettre tarif dans le duel qui va suivre, car Gothmog est désormais coincé sur son Combat et ne peut pas revenir sur sa décision ! Prudence donc, à ne pas vous faire avoir sur ce genre de chaînes de déclarations…
Sang et Gloire : un peu à l’instar de Héros Mythique, la règle Sang et Gloire est très forte puisqu’elle permet de récupérer un point de Puissance en tuant un héros ennemi. Mais également à l’instar de Héros Mythique, on ne voit pas trop la règle jouée sur les tables car elle n’est possédée que par quatre profils : Shagrat, qui rase les murs dans la meta actuelle, Amdûr et Gil-Galad qu’on retrouve dans la galerie Crétacé du musée d’histoire naturelle le plus proche (en compétitif je parle évidemment, calmez-vous, on les voit encore un peu en fun)… et, j’admets, le Chevalier Dragon que l’on voit sortir en Légion Légendaire de l’Empereur Dragon. Mais dans l’ensemble, il s’agit une fois encore d’une règle peu présente dans la méta.
Entrées en Maëlstrom : en revanche, ce qu’on voit parfois dans la méta compétitive française, ce sont les amortisseurs de Maëlstrom. Certaines règles spéciales permettent de modifier les jets d’entrée des troupes en Maëlstrom, ce qui permet d’économiser les points de Puissance que l’on aurait dû consacrer à cette entrée. Ainsi, une entrée sur 3 devient potentiellement un 4 et permet d’entrer sur deux bords de table sans payer de Puissance et en choisissant son placement, et une entrée sur 4+ permet de se positionner sur n’importe quel bord de table. Plutôt fort et idéal pour ramener un peu de sécurité dans un domaine hasardeux du jeu, comme je l’évoquais dans l’introduction. On retrouve ce genre de faculté chez Madril (Minas Tirith) ou le bonus d’armée des Nains des Monts de Fer… et aussi chez un certain Guritz dont je pourrais vous parler très longtemps.
L’étendard de Gamelin : les Cavaliers de Théoden sont connus pour leur réserve de Puissance démesurée, c’est aussi dû à l’étendard du Rohan de Gamelin, qui permet à une figurine qui finit son tour à son contact de récupérer un point de Puissance précédemment dépensé.
Règles spéciales de Seigneurs de Guerre et Combat des Champions : de façon plus anecdotique, les règles spéciales des scénarios Seigneurs de Guerre et Combats des Champions permettent à des héros lambda (ou à votre général uniquement, en fonction) de regagner des points de Puissance. C’est un détail que l’on peut avoir tendance à oublier quand on joue ces scénarios, alors je me permets de le rappeler ici.
Les emmerdeurs : Il existe dans le jeu deux figurines très pratiques pour siphonner la Puissance adverse. Le premier est Grima, dont on a déjà parlé ailleurs sur ce blog, et l’autre est le sinistre Dwimmerlaik recrutable en Angmar et en Mordor. Le Dwimmerlaik a un fonctionnement assez pénible que je ne décrirai pas en détail dans ces lignes, mais en gros il peut dépenser des points de Volonté pour avoir une chance (sur 4+) d’annuler l’effet d’un point dépensé par l’ennemi (dont les points de Puissance). Cela peut aboutir à des situations où le Dwimmerlaik aspire toute la Puissance d’un héros. Très pénible à affronter quand on ne peut pas l’esquiver.
Conclusion
Après ce tour d’horizon de la Puissance, ses utilisations et les règles spéciales associées, je pense qu’il est important de dire que toutes les armées ne sont pas égales face à cette ressource. Certaines armées comme Umbar, la Légion Légendaire des Tréfonds de la Moria ou l’Armée des Morts sont terriblement mal loties en Puissance, et se retrouveront naturellement en déficit par rapport à une armée “standard” en face. A l’inverse, on trouve d’autres armées qui en ont facilement beaucoup : Minas Tirith, Lacville et Gobelinville, trois armées nombreuses voire très nombreuses, car elles ont besoin de beaucoup de héros pour mener leurs troupes… mais aussi par exemple la Légion Légendaire des Cavaliers de Théoden, qui se joue souvent en petit comité avec beaucoup de héros et bénéficie en prime de la règle A mort pour déclarer des actions héroïques gratuites pendant une phase de Combat. L’accès à la Puissance est donc une composante à part entière de l’identité d’une armée et il est intéressant de savoir situer la faction qu’on joue à ce niveau. Généralement, les listes traditionnelles tournent autour de 9 points de Puissance en 800 pts.
Il est aussi intéressant de noter que généralement, les armées disposant d’un fort arsenal magique sont moins fournies en Puissance. Les profils de mages sont soit chers (les Istari avec leurs 150+ points pièce, le Roi-Sorcier sur Ombre Ailée) soit pauvres en Puissance (les Galgals, les chamanes, Gildor…même les Nazgûl nommés ne dépassent pas les 2P alors qu’ils coûtent 120 points !) ce qui ne permet pas d’accumuler à la fois des réserves de magie et de Puissance.
L’objectif de cet article était donc de jauger des meilleures utilisations à faire de votre Puissance en partie, et de vous aider à vous équiper si c’est un axe vers lequel vous désirez orienter votre style de jeu. Les listes fournies en Puissance sont généralement stables et endurantes, des qualités très appréciées pour des parties longues. Elles sont moins sensibles aux craquages et peuvent sans souci déployer des Elans pour avoir du contrôle sur le champ de bataille. Dans l’absolu, avoir de la Puissance n’est jamais un mauvais choix, mais il faut doser : la Puissance vient avec les héros, et avoir trop de héros tranche dans le nombre de la liste (j’ai déjà trop parlé de Gobelinville, désolée, Amàndil va finir par se rendre compte de quelque chose), ce qui peut s’avérer dommageable ou a minima réduire grandement la polyvalence de l’armée.
Waouh, trop intéressant cet article, merci beaucoup pour tous ces conseils ! 🙂
Super article qui couvre à nouveau très bien le sujet, comme le dernier sur les bottes secrètes !