Ceux qui me connaissent un peu à travers ce magnifique jeu qu’est MESBG savent tout l’amour que je porte à Isengard, et, au sein de la faction, à un personnage et à une figurine toute particulière… je parle de ce petit coquin de Grima. J’ai même inventé un nom spécial pour les petites stratégies que j’ai mis en place autour de lui….mes fameuses Grimagouilles. Laissez-moi donc vous narrer quelques unes au sein de mon armée !
Un coup de foudre réciproque
Allez Papy, c’est l’heure d’aller au lit là.
Que ce soit au niveau des films ou des bouquins, ma faction préférée a toujours été Isengard, et par chance en ce qui me concerne pour le jeu à mes débuts fin 2020, son visuel, les profils présentés et leurs règles, ont immédiatement emporté mon adhésion.
Le love était total. Ce mélange entre la brutalité des Uruk-haï (admirez ce galbe, ce port altier, et surtout ces magnifiques stats halala…) et la finesse apportée par la magie de Saroumane, la possibilité de tirer, se battre en phalange de piquiers, d’avoir des unités rapides (scouts), de la cavalerie, une figurine volante incroyable comme le Crébain, tout concourait en faire une armée de choix pour moi. Assez fan de contrôle et de temporisation, une pièce autre que le chef des Istari s’offrait devant moi : l’ami Grima.
Pour les ignares et les incultes je rappelle rapidement les grandes lignes de son profil : il est uniquement possible de le recruter avec Saroumane, il coûte 25 points, et pour ce prix modique à 6 pouces des héros ennemis, il leur fait dépenser deux points de puissance au lieu d’un sur leurs actions héroïques déclarées.
Il peut être déployé en début de partie avec Isengard, auquel cas il est une figurine de l’armée comme une autre, ou bien, et de façon plus sournoise, être déployé dans l’armée adverse, dans la troupe du héros que l’on souhaite embêter, et le joueur Isengard en garde le contrôle à son tour de mouvement.
Dans ce cas, bien qu’il puisse être chargé et bloqué par des figurines adverses il ne peut pas être tué par elles en combat, il ne peut pas être l’objet de tirs directs ou indirects il ne pourra en fait être ciblé et tué que par des pouvoirs magiques (et quelques autres exceptions dont nous parlerons plus tard….).
Très rapidement, mon cerveau entre en ébullition. Le potentiel de nuisance du personnage dans pas mal de situations et de scénarios m’apparait immense. A l’époque, les magiciens, son pire contre, sont présents, mais Galadriel Dame de Lumière l’est également et figure dans la plupart des armées dominantes de la méta. Dans sa bulle de lumière aveuglante et près d’elle traînent pas mal de Héros et une grosse partie des troupes qu’elle protège.
Jeter Grima là-dedans comme on lance une boule puante dans un métro Parisien bondé à 8h05 du mat me semble alors être une obligation….
La Liste
En tant que fanatique Uruk, les principes sont clairs. En dehors du Boss et de son second, pas d’humains. Exit donc l’incroyable Gorulf et bienvenue au nullissime Ugluk, qui gagne cependant sa place face à ses concurrents Vrasku et Mauhur, car il possède la frappe héroïque et combote donc beaucoup mieux avec Grima pour épuiser un héros adverse en le forçant à frapper aussi.
En parlant de ce dernier, pour maintenir les héros adverses et la plus grande partie de l’armée adverse dans la bulle de Galadriel LOL et maximiser son effet sur eux, pas mal de tir qui arrache (10 arbas). Le double effet kiss cool est que les héros montés sont obligés d’être planqués derrière leurs guerriers, ce qui me permet avec Saroumane de les démonter a coups d’impacts magiques.
Pour compléter le tout , l’indispensable Crebain, deux Wargs pour de la mobilité ou contrecharger un Héros monté à certains endroits, et surtout 3 Troupes équilibrées aux ressources très proches que je peux déployer indépendamment sur le champ de bataille ou ensemble pour créer une grande phalange selon les scénarios.
Le tout compte 42 figurines, pour 11 tirs (avec Lurtz) et 9 points de puissance.
Le Tournoi
La liste, que je sais ne pas être pas top méta mais répond aux critères de jeu qui m’intéressent, s’avère être assez plaisante à diriger sur le champ de bataille. Elle a le défaut de compter peu de Défense 6 (12 guerriers + Lurtz), ce qui peut me rendre vulnérable a des engagements trop prolongés. Pour mon tout premier tournoi a Goven en août 2021, après seulement avoir joué la première partie IRL de ma vie une semaine avant (mais j’avoue je triche, Vassal m’a permis de me roder Online), je termine 16ème sur 46 joueurs avec une victoire mineure pour deux défaites majeures le premier jour, avant de finir le deuxième jour en apothéose avec deux victoires mineures et un victoire majeure pour le dernier match. Grima s’illustre déjà lors du 5ème match avec un vol de relique monumental sur Extraction, et bloque complètement les mouvements adverses lors des 4èmes et 6èmes parties. Il me coûte cependant une défaite lors de la 2ème partie sur Assassinat face à Angmar, un scenario de toute façon difficile a jouer face à cette armée quelque soit la composition de la nôtre.
Quelques mois plus tard, à Nancy, sur un tournoi de taille beaucoup plus modeste, je parviens en finale contre l’ami Shaka après une victoire mineure et une victoire majeure (pendant laquelle Grima détruit une réserve sur le scénario Détruire les Réserves) mais le scenario, Attaque de Campement, et le fait que mon adversaire possède plus de points de tournoi que moi avant le début du match aboutissent à un nul inévitable.
Je joue pendant un certain temps d’autres armées, le nerf de Galadriel LOL, survient, et je me dis que devant la multitude de magiciens qui vont pouvoir être sortis, Grima devient destiné à finir dans l’armoire à figurines. Cependant un tournoi programmé à Chebourg le 30 Avril et 1er Mai 2022 arrive, et les 5 scénarios connus à l’avance m’incitent à lui offrir un jubilé en forme de feu d’artifice. Il s’agit de Récupérer l’Artefact, Diviser et Conquérir, Reconnaissance, Brouillard de Guerre , et l’infâme Attaque de Campement. Sur les 4 premiers, Grima peut avoir une influence considérable. Laissez moi vous raconter pourquoi dès le résumé de la première partie !
Partie 1 : Récupérer L'Artefact Vs Glaerdros
Je ne connais pas Glaerdros que je n’ai jamais affronté, mais la vue de sa liste me met immédiatement en confiance. C’est un amateur invétéré d’Elfes qu’il joue et connaît bien, et il est à la tête d’une armée Ultime Alliance avec Isildur à cheval, Erestor, un Capitaine Elfe Monté et Cirdan, le tout pour 38 figurines et 8 points de puissance. Si sa liste peut être redoutable dans beaucoup de situations elle n’est absolument pas taillée pour être efficace sur ce scénario, surtout face à la mienne. Mon adversaire, qui n’est pas né de la dernière pluie, le pressent également et m’en fait part avant même que nous ne lancions le moindre dé.
Le plan est très simple, je vous l’explique. La base sur ce scénario (et tous ceux dont la Marche et le mouvement sont obligatoires pour avoir une chance de l’emporter) est de placer Grima directement avec le capitaine adverse pour taxer sa première Marche, (ou le dissuader de la faire) et empêcher donc son élan au second tour. Et potentiellement de commencer ensuite à vider la puissance d’un second héros.
Comme généralement une grande partie de l’armée et des héros est placée proche pour pouvoir Marcher, si jamais j’ai l’initiative la taxe peut aller jusqu’à 4 points de puissance dès le premier tour car mon adversaire peut être tenté de faire un élan avec un autre Héros en plus de la Marche pour être sûr de sécuriser avant moi l’objectif. C’est souvent premier arrivé premier servi, et ça peut décider de la victoire sur ce genre de parties. De mon côté des Marches seront déclarées pour permettre aux deux wargs de se mettre devant l’objectif, en protection pour le second tour, de faire monter l’armée le plus vite et le plus près du centre, et le Crebain se posera délicatement dessus pour tenter de déterrer la Relique en relative sécurité pour les 2/3 premiers tours.
Je gagne le déploiement et choisis le sud, car la ruine présente au Nord est trop gênante pour permettre une arrivée correcte de l’armée depuis ce côté de la table. Conformément au plan, Grima est déployé avec le Capitaine Elfe.
Observez au tout au fond le petit Grima placé devant le Capitaine à Cheval (cape rouge).
Glaerdros commet là une petite erreur, et laisse pour son capitaine elfe qu’il place comme dernière Warband quelques pouces derrière ses troupes au premier rang un espace de la place du socle de cavalerie pour y passer. Ni une ni deux, dès qu’il a terminé le déploiement de ses figurines, je place dans l’espace prévu pour le passage de son Capitaine ce cher Grima.
Il obtient l’initiative, mais un peu décontenancé par la présence de Langue de Serpent, ne déclare pas de Marche et le charge avec ses soldats pour le bloquer. Sa mission est déjà accomplie sur ce scénario, à ce moment là, je sais que la victoire ne peut que difficilement m’échapper. De mon côté je déclare deux Marches, toute l’armée monte, sauf trois arbas qui tireront depuis une ruine surélevée, les wargs sont en position pour protéger le Crebain, et tout se passe comme dans un rêve à partir de là. Sur ma première tentative je déterre la relique, Saroumane, lui, impacte le pauvre capitaine à cheval grâce à un guerrier placé devant lui, et la partie est déjà jouée.
Le Crebain en toute sécurité s’apprête à être exfiltré. Les deux cavaliers de Rivendell, derrière à droite de la ruine, et seule menace encore crédible pour mes volatiles à cet instant de la partie, finiront au sol sur un Impact Magique, la victoire est alors assurée.
La raison est simple, qu’il ait ou non l’initiative, puis l’élan, Glaerdros ne peut charger que mes deux wargs qui bloquent le passage vers le Crebain. Celui ci pourra donc s’envoler tranquillement et tenter de traverser la table. La seule menace restante, les deux cavaliers de Rivendell qui étaient les unités pouvant essayer de me rattraper seront mises au sol par un Impact.
Le reste est anecdotique, quelques combats ont lieu autour des Wargs, mon armée décale vers la droite du champ de bataille, Isildur perd son cheval sur un tir d’arbalète, et au début du 3 ème tour une marche propulse le Crebain déjà excentré à la fin du tour précédent en hauteur sur la ruine dans le camp adverse.
Il sortira au 4 ème tour après moins de 45 minutes de jeu. Le score est de 7/0, soit une Victoire Majeure en ma faveur.
Glaerdros aurait dû je pense déclarer cette marche tour 1, son seul espoir pour m’éviter de terminer si rapidement la partie était d’être en mesure de me charger avec une grosse partie de son armée tour 2, en gagnant la fameuse main neutre qui détermine énormément de choses dans ce scénario malheureusement assez mécanique dans son déroulement une fois que l’on sait comment le jouer avec une liste ayant des unités mobiles, et pas mal dépendant du facteur chance pour déterrer la relique et avoir la main neutre tour 2.
La marche de Lurtz propulsera le Crébain vers la Ruine en hauteur sur la droite, puis vers la sortie de table pour un touchdown de qualité supérieure.
Partie 2 : Attaque de Campement Vs Krand
Comme pour Glaerdros, je n’ai jamais affronté Krand, mais le tirage du scénario, Attaque de campement, nous fait tous pousser des soupirs… Véritable machine à matches nuls, c’est l’une des pires publicités possibles pour intéresser quelqu’un qui souhaite découvrir le jeu : vous pouvez être sûr qu’il retournera jouer aux dominos avec sa tante.
La liste de mon adversaire est une alliance Mordor/Isengard, avec Saroumane en Général, la Bouche de Sauron à Cheval pour la marche, et Shagrat. Elle compte 41 Figurines pour 8 Points de puissance. Place à la (non)action!
Je gagne le jet de déploiement et je choisis la diagonale avec une maison sur mon chemin vers le camp adverse. J’en ai besoin comme pivot autour duquel je peux cacher mon Saroumane et le faire sortir à gauche ou à droite pour faire ses sorts tout en étant à l’abri. Pareil pour mon Grima qui n’aura pas grand chose à faire mais qui pourra avoir un peu d’influence en se cachant derrière et en essayant de faire porter son effet là ou cela peut être intéressant.
Ma position est plutôt défensive, je me cale en grosse partie côté Est de la maison ou je peux former une phalange infranchissable. Quelques unités et Lurtz défendent côté Ouest. J’ai une supériorité au tir que je compte exploiter, et mon adversaire qui veut en découdre, s’avance et fait une marche. Les quelques tours de tir ne vont pas provoquer de dégâts significatifs, excepté deux arbalétriers coté Ouest de la maison, qui en véritables snipers vont derrière deux figurines en trajectoire tuer le cheval de Saroumane, puis le laisser sans destin sur leurs deux tirs….
Duel de Saroumane. Celui de mon adversaire vient de se débarrasser avec l’aide de la Bouche de Sauron et de Shagrat de la mence du Chevaucheur de Warg et de Lurtz….
Une opportunité se présente alors. A pied, son général est vulnérable. Sur le flanc ouest son Crebain est au niveau de sa phalange. Quand vient mon tour de bouger, Saroumane fait une injonction dessus, Lurtz, un maximum d’Uruks, mais surtout un Chevaucheur de Warg viennent se mettre autour pour un Combat héroique des familles qui peut propulser mon Chevaucheur sur son Saroumane, une fois le test de Bravoure passé.
C’est le cas bien évidemment au grand dam de mon adversaire, et se joue alors le duel qui peut décider la partie, mais le vieux Sorcier s’en sort à un dé contre deux, et ma tentative pour le blesser échoue.
Je tenterais un peu plus tard de le blesser grâce à un impact indirect mais sur un 2 pouces de distance dont j’ai besoin pour que la figurine impactée aille percuter Saroumane, je sors un magnifique 1.
Côté Est, la phalange tient remarquablement bien, et c’est en fait une déroute pour le Mordor. Beaucoup de regrets car je termine a une figurine de démoraliser mon adversaire, et malheureusement Saroumane sur les deux derniers tours n’a pas réussi à par exemple tuer la bannière adverse sur deux impacts magiques successifs.
Dommage, un bon 0-0 des familles.
Partie 3 : Reconnaissance Vs Budalex
Pour cette 3ème partie, encore une fois un adversaire, Budalex que je n’ai jusqu’alors jamais affronté. Cependant je sais que c’est un habitué des tournois ayant plus d’expérience IRL que moi, et sa liste est solide et a de quoi faire peur. Des Survivants de Lacville menés par Bard, et comptant Gandalfle Gris monté, Alfrid, Percy, et une Capitaine, sont alliés au Prince de Mirkwood Legolas à Cheval. 48 Figurines et un nombre potentiellement infini de points de puissance grâce au combo Gandalf rechargeant Alfrid en volonté qui refile le tout en points de puissance aux héros des Survivants.
Mais j’ai dans ma manche un atout auquel mon adversaire ne s’attend pas. Vous ne me croyez pas ? Si, si, vous allez voir.
Une nouvelle fois je gagne le jet de déploiement, mais ça ne m’enchante pas vraiment. J’aurais préféré sur ce scénario sortir en deuxième et m’adapter. Bon, dans la vie on n’a pas tout ce qu’on veut. Je place donc mon armée de façon assez centrale, histoire de pouvoir aller bloquer toute menace sans devoir traverser la carte entière latéralement avec une ou plusieurs warbands.
Percy sort au centre avec les archers, et le reste de l’armée sur le flanc Est. Legolas, donnée très importante, mettra deux tours à pointer le bout de son nez. Mais j’en reviens aux Troupes des Survivants, et principalement à celle ou j’ai placé Grima. Ce qui se passe au déploiement va faire que la partie est déjà quasiment jouée tour 1. En effet, sur ce scenario, les warband entrent par un point de la table, et peuvent faire l’entièreté de leur mouvement ou moins. Mon adversaire rentre donc avec sa Capitaine et ses guerriers, et derrière je fais de même avec Grima. Mais au lieu de continuer, je repars sur mes pas, et je franchis le bord de table en sens inverse. Grima, bien que déployé dans l’armée adverse, reste une figurine de mon armée. Si une figurine de mon armée sort par le bord de table adverse, je marque donc 3 points.
Je rêvais de placer ce mouvement sur une partie IRL depuis presque un an et demi. De joie, j’exécute alors quelques pas de danse devant mon adversaire qui doit alors se demander sur quel genre d’olibrius il est tombé. Sur ce scenario le joueur contrôlant Grima commence donc automatiquement la partie en menant 3/0. C’est un avantage gigantesque qui conditionne tout le déroulement psychologique de la partie et peut bouleverser les plans adverses.
Mais il reste une partie à jouer, et il faut rester concentré. Alfrid va s’atteler à gaver la Capitaine en puissance, pour pouvoir enchaîner les marches, il faut donc réagir. Legolas, lui ne va pas tarder à sortir aussi, et c’est un contre terrible pour un mage comme Saroumane sans décors imposants pour se cacher.
L’armée est prête à finir de coulisser vers la droite pour enfermer mon adversaire entre le bord de la carte et les décors.
Pour répondre à la première menace, le plan est tracé. Deux marches sont déclarées avec Ugluk et Lurtz pour basculer le plus vite vers les ruines ou je vais pouvoir coincer le gros de l’armée des Survivants dans une nasse grâce aux décors. Ma grande crainte était une percée au centre avec des combats héroiques de Bard sur les cotés de mon armée pour se propulser dans mon dos, venir menacer Saroumane etc….Voir mon adversaire s’enfermer entre le bord de la carte et les décors m’allait très bien.
Contre la deuxième, et également pour fixer tout le groupe de Percy sur place, j’envoie le Crébain et le chevaucheur de Warg à l’opposé de la carte.
Pour les stopper, Budalex va devoir laisser les archers en position pour tirer, et surtout Legolas va devoir sortir à l’opposé de Saroumane, qui pourra vivre une partie sereine sans craindre de flèches.
En profitant de ma marche, j’ai envoyé Saroumane bloquer avec une immobilisation la marche déclarée par la Capitaine de mon adversaire. Pour éviter de prendre des tirs par Bard, je dois remettre Saroumane derrière mes guerriers a quelques pouces, ce dont profite Budalex pour mettre mon général au sol grâce à un impact sur un Uruk dont le recul sera suffisant. Mais le flanc est sous contrôle, mes troupes sont en place, et le filet est dressé pour un duel de phalanges qui m’avantage au vu de mon nombre et de ma capacité de combat supérieure.
Saroumane, décidé à se venger de l’affront subi, passera le reste de la partie à harceler Bard d’impacts, ce dernier finira le dernier tour au sol, perdant un combat contre deux Uruks qui lui coûteront une blessure, sans à peine avoir tué de figurines de mon armée.
L’étau s’est refermé sur les Survivants, qui ne passeront plus. Le mur d’acier des Légions de la Main Blanche tiendra bon.
Sur l’autre flanc, le Crebain réussi sa mission à merveille. Il temporise à lui tout seul 9 archers + Legolas qui devront utiliser des ressources considérables sur 2 tours pour finir par le tuer sur le dernier tir d’arc, à un souffle de pouvoir sortir par le bord de table adverse. Le Chevaucheur de Warg, au lieu de suivre le Crebain, est resté à mi chemin.
Chaque fois que Legolas avance, il recule, pour l’obliger soit à bouger de moitié pour tirer, soit a bouger de la totalité de son mouvement mais sans pouvoir le charger et ainsi gagner un mouvement additionnel grâce à un Combat héroique.
La manoeuvre fonctionne, le Chevaucheur est finalement rattrapé mais même en cas de Combat héroique réussi, Legolas ne peut sortir sur un mouvement supplémentaire, et le dernier tour a été annoncé. La victoire majeure me revient, avec un 4/0. Ce fut une pure démonstration de ce que Grima peut apporter sur un tel scénario.
Partie 4 : Diviser et Conquérir Vs Prodamp
Pour cette partie, un ami et un joueur talentueux que j’apprécie beaucoup : Prodamp. C’est l’un des joueurs les plus réfléchis que je connaisse, et son amour pour la Moria lui a fait parvenir à une maîtrise incroyable de sa liste.
Ce scénario est l’un des plus intéressants à jouer avec mon armée, mais la composition de mon adversaire contre l’effet de Grima. En effet l’armée adverse se compose d’un Capitaine Gobelin comme général, de Groblog, d’un autre Capitaine Gobelin, de deux redoutables Chamans Boucliers Noirs, et d’un des meilleurs si ce n’est le meilleur monstre du jeu pour moi, la fameuse Wyrm des Cavernes. Dans les 52 figurines de l’armée se trouvent également un Habitant des Ténèbres, un Maraudeur Warg et le Tambour, pour 10 points de Puissance.
Je gagne le jet de déploiement et choisis les angles qui me semblent les plus directs pour atteindre le centre, qui vaut le maximum de points. Je sais que vouloir tenir les côtés est anecdotique, face au nombre, aux monstres, aux secousses des Chamans et au démontage des passagers du Maraudeur. Mon seul but sur ces deux objectifs est de poser une figurine pour empêcher Prodamp de scorer 2 points, et de tout jouer sur le centre.
Grima lui ne va pas servir autant qu’il lui est possible dans ce scenario pourtant très bon pour lui. Je le mets avec un capitaine, mais Prodamp n’aura qu’a choisir de placer ses unités les plus précieuses avec l’autre pour ne pas souffrir de son effet.
Situation avant le début de la partie. Au fond a droite les troupes de Saroumane et Lurtz, au fond à gauche, Ugluk.
Je déclare donc dès le début de la partie des marches à gogo. La Wyrm est la plus grosse menace, et engage les premiers guerriers avancés de ma phalange. D’un impact, je la fais reculer en lui infligeant un PV.
Avec le groupe d’Ugluk, suite à une première marche et après avoir fait mine de vouloir partir au centre, j’en déclare une deuxième et je pars en fait vers le général et son tambour, pour tenter de gratter un ou de points et bloquer l’effet bannière pour un tour ou plus. Côté Lurtz, un petit groupe est détaché pour prendre l’objo et tenter de le tenir, et Saroumane sur un deuxième impact projettera cette fois la Wyrm contre l’arbre au centre, lui faisant perdre 2 nouveaux PVs!
La Wyrm est mise au sol et sonnée contre l’arbre, tout est prêt pour le mouvementgagnant sauf que….
Le plan est simple, j’ai l’initiative, des élans sont déclarés de chaque côté, avec Ugluk doit me permettre de bloquer celui de son général, et de permettre à Lurtz par la suite d ‘aller sur la Wyrm au sol avec quelques Uruks pour la bloquer, de frapper et de la tuer.
Le reste des Uruks serait monté bloquer au maximum les troupes adverses. Une fois la Wyrm morte, le Centre et la victoire sont à moi.
La situation dernier tour. Mes troupes sont bloquées et empêchées d’atteindre le Centre ou je serais pourtant plus nombreux. Sur les objos latéraux les arbas restés à gauche iront priver Prodamp de scorer le max de points, idem pour les vaillants défenseurs de l’objo de droite.
Mais la première main neutre revient à Prodamp, le Général s’esquive, et la Wyrm se relève.
Le tour se déroule sans pertes notables, et la décision approche. Une nouvelle main neutre doit me permettre de placer un maximum de monde au centre et de bloquer les troupes adverses, mais elle est à nouveau remportée par mon adversaire qui bloque tous les accès, marche avec ses troupes restées plus loin à cause de Grima, et submerge et nettoie l’objectif central a coups de secousses, de hordes de gobelin et de refoulés de Wyrm.
Au final, cela donne une défaite majeure 5/1, car Prodamp contrôle avec plus de figurines les objectifs, alors que dans les combats du dernier j’inflige une blessure à son Général. En repensant à la partie je me dis qu’au lieu d’un impact j’aurais pu faire une injonction sur la Wyrm pour l’envoyer bloquer ses propres troupes, mais je me console en me disant que de toute façon les deux mains neutres obtenues par mon adversaire auraient abouti à la même conclusion. Si j’en avais eu au moins une sur les deux je pense que cela aurait pu changer énormément de choses, mais sur ce genre de scénarios c’est souvent à celui qui les a que revient la victoire, car il bloque les figurines/passages vers les objectifs tout en les sécurisant pour lui.
Partie 5 : Brouillard de Guerre Vs Garagrim
Allez, pas le temps de pleurer, un podium reste possible pour bien finir le week-end. Pas de surprises le dernier scénario est donc Brouillard de Guerre.
Sur celui-ci, Grima peut avoir une grande importance. Déployé chez un ennemi qui n’a pas de magie pour le tuer, et choisi comme cible à garder en vie à la fin de la partie, il donne donc de façon sûre et automatique 3 points sur ce scénario, en plus de pouvoir à un moment ou à un autre échapper à la vigilance ennemie pour aller capturer un élément de décor, ou faire leurre pendant que les Crebains/Wargs partent capturer le vrai.
Mais je vous parlais de quelques contres au personnage, et l’armée de Garagrim en possède : les fameux Chameaux de guerre. Toute figurine qui a en fait la possibilité d’infliger des touches sur son déplacement (Comme le Mumak également, la Bête de Gorgoroth, les Auriges de Khand) sont en mesure de tuer Grima même déployé dans leur camp, car quand ils infligent leur touche, ils ne le chargent pas, ils ne font que « bouger ». J’explique donc à mon adversaire soulagé que je ne peux pas le mettre dans son camp…
Pas grave, il a un rôle à jouer, en le prenant comme cible a protéger chez moi, je peux librement agir avec Lurtz et Ugluk car si j’en perds un, et qu’il était la cible de mon adversaire, je ne perds que 3 points et non 6.
Je suis heureux de me déployer dans mes 12 pouces. L armée adverse compte Suladan Monté comme général, un redouté Roi Mahud sur Chameau, un Hasharin, et surtout une douzaine de demi trolls pour 41 figurines et 6 Points de puissance.
La grande force de l’armée repose sur l’impact au corps à corps des Demi-trolls et du Roi Mahud, je le choisis donc naturellement comme cible. L’Hasharin, avec sa discrétion, est trop facile à cacher. J’ai le déploiement et choisis le Sud, toujours avec ce décor central autour duquel j’aime tant jouer Saroumane. Je me déploie entre les bâtiments, prêt à faire parler ma force de tir et à retarder au maximum les engagements.
J’ai également choisi le sud car le petit décor de rochers à l’Ouest en fait une pièce facilement prenable contrairement aux maisons remplies d’archers.
Dès l’initiative j’ai la possibilité avec une Marche d’aller chercher un Impact magique sur un cavalier devant le Roi Mahud et Suladan, pour un bowlingo des plus efficaces. Mais d’une la manœuvre laisse Saroumane dans la pampa à la merci des archers adverses, de deux j’ai peur qu’en dévoilant trop vite ma cible, elle finisse cachée derrière une maison sans que je puisse aller la chercher. Je décide donc de la laisser venir à moi…..
En parlant de figurine à cacher, Grima passera sa partie allongé sur le toit d’une maison pour une séance de bronzette mémorable, lui qui en a tant besoin pour son teint blafard. Rapidement je décide de me débarrasser de deux cavaliers montés qui sont les seuls à être restés derrière et a pouvoir contester l’objectif que je souhaite dans le camp adverse. Mes tirs les mettent au sol, puis font un véritable carnage pendant plusieurs tours d’approche chez les soutiens Haradrims en deuxième ligne. Jusqu’à sept pertes et quelques blessures pour certains Demi-trolls.
Saroumane d’abord à gauche du champ de bataille, gère le cas Suladan a coups d’impacts indirects. Il finira au sol a se battre contre des Uruks sans quasi rien tuer de la partie.
La troupe de Suladan, malgré une marche et les décors, est décimée par les impacts magiques et les tirs. Saroumane est prêt à aller s’occuper de la véritable cible de l’autre côté de la maison juste avant que les combats ne commencent. Notez Crebain et Wargs en embuscade pour la capture du décor adverse.
Ce flanc étant sécurisé il bascule avec Ugluk derrière la maison pour aller aider Lurtz qui va prendre le gros de la troupe ennemie sur le groin.
A coups d’impacts indirects le Roi Mahud termine également les fesses par terre, avant d’être sauvagement terminé par Lurtz et Ugluk.
Je résiste non sans mal aux Demi-trolls et place suffisamment de troupes près de mes décors pour les sécuriser au dernier tour, pendant que mon Crebain réduit à un PV (visé par 3 archers de mon adversaire sur le toit d’en face avec une trajectoire sur le tir, il prendra quand même trois blessures), et un Chevaucheur sans son Warg tué sur le trajet par une flèche prennent position sur le rocher dans le camp adverse et résistent à la dernière volée.
C’est une victoire majeure9-3 pour moi, je prends le décor adverse, tue ma cible, et protège la mienne. Garagrim lui a protégé son Hasharin. C’était une partie plaisante ou j’ai pu déployer mon jeu de contention et de contre-attaque qui me plaît tant, contre un adversaire moins expérimenté bien sûr mais avec une composition d’armée puissante au corps à corps.
Petit instantané juste avant la mort du Roi Mahud, mes troupes sont en position sur les décors de façon à ne pas donner de points.
Je suis finalement classé 3 ème du tournoi, derrière Prodamp mon bourreau du week end et le vainqueur Darkmikel qui s’est débarrassé de lui. Bravo à eux!
J’espère que la lecture de cet article vous aura plu et fait découvrir une figurine moins vue et même boudée pendant de nombreuses années mais qui peut grâce à quelques combos et sa règle spéciale donner des migraines à l’adversaire et le faire complètement déjouer.
Il est d’ailleurs assez cocasse qu’au moment même ou à cause de l’omniprésence de la magie je prévois de moins le sortir (car ne le prenant qu’avec Isengard pur) et que je rédige cet article, le personnage soit désormais revenu dans pas mal de discussions suite aux résultats de l’équipe Polonaise vainqueur de l’ETC qui utilisait Grima au sein d’un composition très originale avec le Roi Sorcier et la Grande Bête de Gorgoroth. Beaucoup ont semblé le redécouvrir à ce moment là. J’espère le revoir ainsi plus souvent sur les tables en espérant qu’il m’ennuie le moins possible quand je l’aurais en face de moi.
A bientôt !
Allez, chiale pas, promis, je te rejoue un de ces jours…. Et puis tout le monde va commencer à t’aimer maintenant, si, si , je te jure !
Cette traduction de l’article du blog Drawn Combat revient sur cinq points de règles très communs qui sont souvent mal appliqués par les joueurs en partie. Et vous, saviez vous les jouer correctement ?
Avec mes compères Suzerains et deux Vassaux, je me suis rendu à la première édition de la Nation’s Cup en Belgique avec une Armée de Lacville et la Compagnie de Thorin, où nous avons terminé sur le podium : vice-champions de la Nation’s Cup !
Suite à une modification des règles de la matrice d’alliance dans un tournoi en 600 pts, Ikorih dégaine une force de destruction quasiment égale à celle de Sauron et du Balrog : la terrible Shelob sous rage bestiale.
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Merci pour cet article ! Fort intéressant ce Grima… 😉
Merci à toi! Et encore, je n’ai pas tout dévoilé hihi