Je délaisse aujourd’hui mes rapports de bataille pour un article plus large et plus fondamental sur une thématique essentielle du jeu : la mobilité. En effet, à force de construire des listes, j’ai fini par me rendre compte que c’était un aspect auquel j’accordais de plus en plus d’importance dans mes armées.
De manière générale, il est quasiment indispensable d’en avoir puisque bouger plus vite sur la table est toujours un avantage. Cela permet de mieux se placer, de contourner l’adversaire, d’atteindre des objectifs ou des cibles éloignées, de s’adapter plus facilement au déroulé de la partie. Et il faut bien se rappeler que les parties compétitives sont chronométrées : vous n’aurez donc qu’un temps limité pour marquer vos points de victoire et arriver en premier sur une zone à tenir peut vous assurer d’en conserver le contrôle jusqu’à la fin. En bref, la mobilité est une nécessite pour monter une liste équilibrée.
De plus, une figurine mobile menacera bien plus de choses qu’un simple piéton : un cavalier ou une unité volante est potentiellement un danger pour tout ce qui se trouve dans son rayon de déplacement, qui peut aller jusqu’à douze pouces ! Cette aire de menace forcera l’adversaire à se placer en fonction, ce qui lui applique donc une certaine pression qui l’empêche de faire exactement ce qu’il veut.
Souvent, on voit les deux phalanges des armées se heurter vers le milieu du champ de bataille et tenter de prendre le dessus pour forcer le passage. À moins de Démoraliser l’adversaire ou de lui tuer une bannière sur certains scénarios, cela ne rapporte pas de points. En revanche, un seul cavalier peut aller s’emparer d’une zone clé du champ de bataille et marquer des points de victoire décisifs.
Toutes les armées ont accès à un minimum d’outils de mobilité, mais toutes ne sont pas logées à la même enseigne : certaines comme Khazad-Dûm ou Gobelinville n’ont pas de cavalerie et se déplacent de 5 pouces, d’autres regorgent d’unités qui se déplacent à 10 pouces comme les Sombres Habitants de la Forêt Noire…
I. Bouger vite : comment ?
Tu veux emmener les Hobbits en Isengard à toute vitesse mais tu ne sais pas comment t’y prendre ? Pas de panique, cet article te donnera toutes les armes pour !
Je vais entamer cette rubrique avec les deux outils de mobilité les plus courants du jeu, ceux que 90% des armées possèdent :
La Marche Héroïque : cette action héroïque spécifique est souvent associée à un héros dit « marcheur » (il s’agit généralement d’un capitaine, ou un petit héros recruté pour cette action et pour mener des troupes). C’est une action qui se déclare au début de la phase de Mouvement et qui permet au héros de se déplacer de 3 pouces supplémentaires s’il est une Infanterie, ou 5 pouces supplémentaires s’il est une Cavalerie. Il peut choisir de faire bénéficier les alliés à 6 pouces de lui de cette action : dans ce cas, ils sont tenus de finir leur mouvement à 6 pouces du héros. Une figurine qui participe à une Marche Héroïque ne peut pas charger. C’est donc plutôt une action que l’on retrouve en phase d’approche, pour faire se déplacer son armée plus vite en direction d’un objectif par exemple.
La Cavalerie : la Cavalerie reviendra fréquemment dans cet article sous plusieurs formes, qui sont également abordées dans la vidéo d’Amàndil ci-contre. Les armées se dotent fréquemment de deux ou trois cavaliers en plus de leurs héros montés. Outre le potentiel offensif de ces unités, leur principale mission est en fait de capturer ou contester des objectifs, parfois en passant derrière les lignes ennemies, car elles se déplacent très vite par rapport aux unités d’Infanterie (10 pouces contre 6 pour la grande majorité des unités montées).
A minima, on peut jouer de la Cavalerie pour intercepter les unités mobiles adverses, puisqu’il est difficile de faire cela avec de simples troupes d’infanterie.
Si ces deux types d’atouts sont les manifestations les plus courantes de la mobilité dans le jeu, ils ne garantissent souvent qu’une mobilité moyenne : pour cause, presque tout le monde y a accès. Les avoir n’est donc pas une garantie d’être au-dessus de la moyenne et à l’inverse, faire l’impasse dessus est un réel handicap. Cependant, les armées qui investissent réellement sur la mobilité pour en faire une force utilisent beaucoup d’autres options, celles-là moins répandues. C’est sur celles-ci que je vais m’attarder désormais.
Les règles spéciales qui ignorent certains terrains difficiles : je pense notamment à Montagnard, Pied Léger ou à Créature des Bois. On y fait généralement peu attention et elles dépendent beaucoup de la table de jeu, mais quand elles fonctionnent, elles facilitent les déplacements des armées : pouvoir couper à travers un terrain difficile peut permettre de contourner l’ennemi, d’éviter de perdre du temps en évitant l’élément de décor, voire même couvrir la fuite de votre armée en ralentissant l’adversaire. Si ces règles seules ne suffisent pas à vous garantir une armée mobile, certaines armées qui misent sur la mobilité en possèdent : les Légions Légendaires de Scouts d’Isengard ainsi que la Légion Légendaire des Abominations de la Forêt Noire ont Créature des Bois.
On peut également penser à Cavernicole, qui facilite les jets de Franchissement, Escalade et autres : c’est un petit plus situationnel mais cela ouvre des contournements intéressants, les joueurs de Gobelins savent de quoi je parle.
Les déplacements à 8 pouces : je consacre une petite mention à part à ces profils car on en croise assez peu et ils ont généralement d’autres usages que la mobilité. Certaines figurines peuvent se déplacer de 8 pouces au lieu de 6, comme les Habitants des Ténèbres, les Ogres, les Berserkers de Gundabad ou le fameux Mauhur et ses Maraudeurs Uruk, mais aussi les moins connus Exilés Noldorin de Gildor. Ces deux derniers exemples sont d’ailleurs quasi toujours recrutés exclusivement pour apporter de la mobilité. Les profils de Monstres classiques ne sont pas très avantageux pour servir d’unité mobile car ils ont de gros socles qui permettent à l’ennemi ou au décor de les bloquer facilement. Les Berserkers, eux, seront bien mieux rentabilisés dans un combat de phalange traditionnel mais peuvent utiliser ces 8 pouces pour s’en prendre aux soutiens de l’armée ennemie plutôt qu’à la première ligne.
Les unités mobiles non orthodoxes : je pense ici à des unités atypiques dotées d’une grande capacité à se déplacer. Les Wargs Sauvages d’Angmar et de la Forêt Noire se déplacent à 10 pouces et bien qu’ils ne soient pas de la Cavalerie stricto sensu, ils peuvent tenir ce rôle d’unité mobile pour un prix plus faible que des Chevaucheurs de Warg. Les Araignées, plus rares sur les tables mais trouvables entre autres en Moria ou dans la Forêt Noire, sont également capables de bouger à 10 pouces, mais surtout, elles le font en ignorant les terrains difficiles et en escaladant sans effort des surfaces verticales, atout qui peut s’avérer utile dans certaines situations.
Je vous parle d’Araignées mais en fait, il y en a surtout une pour les contrôler toutes : la Reine des Araignées. Pièce extrêmement prisée dans les listes compétitives, elle se joue souvent en alliance jaune avec le Mordor. Outre les capacités propres aux Araignées que je citais plus haut, elle peut générer lors de son déplacement de petites nuées d’araignées (jusqu’à 3, une par point de Volonté dépensé, et les nuées apparaissent dans un rayon de 3 pouces autour d’elle) qui sont alors libres de se déplacer encore de 10 pouces de leur côté. Virtuellement, elle a donc une portée de 23 pouces pour voler une relique non défendue, contester un objectif. Les nuées peuvent également être sorties sans trop de mal sur Reconnaissance, garantissant un gros avantage.
J’aimerais ensuite aborder le cas des Mercenaires Gobelins. Des Gobelins dans un article sur la mobilité ? Absolument ! Recrutables dans toutes les armées du Mal du Hobbit (en pur ou via système d’alliance verte, ok je ne compte ni Smaug ni les Trolls dans ces armées), ces petits monstres ne courent pourtant pas bien vite… mais ils ont une règle spéciale qui leur permet d’entrer sur le terrain par un décor, à partir du deuxième tour (la LL des Défenseurs de la Comté comporte une règle similaire). Autant dire qu’ils sont idéaux pour arriver derrière les lignes ennemies et saisir un objectif : détruire une caisse de réserve, prendre le point ennemi sur Percée, s’exfiltrer sur Reconnaissance… les applications sont extrêmement nombreuses.
Une poignée d’unités dans le jeu ont accès à l’Anneau, qui peut les rendre invisibles et leur permet de traverser les autres figurines (le sort Voile des Ombres a le même effet). Autant dire qu’elles sont très difficiles à arrêter, ce qui les rend toutes indiquées pour un assassinat éclair d’une cible importante…
Certains cas encore plus obscurs donnent des résultats surprenants : une des unités les plus mobiles du jeu est l’Ombre Persistante, un Nazgûl de Dol Guldur. Il peut se téléporter de trois pouces juste après la phase d’Initiative, ce qui lui assure de se replacer très facilement. Lorsqu’il meurt, il ressuscite au début du tour à six pouces de l’endroit où il est mort. Combinez ces deux facultés, et il peut parcourir six pouces en ressuscitant, trois en se téléportant, puis encore six avec son mouvement normal. Quinze pouces, c’est la vitesse d’une cavalerie sous Marche Héroïque !
Toutes ces unités, surtout la Reine et les mercenaires qui sont les plus compétitives, ont en commun d’être difficiles à anticiper. C’est une grande force d’une armée mobile : vous pouvez attaquer très vite à beaucoup d’endroits à la fois, et donc choisir de vous en prendre aux points les moins défendus de la ligne adverse pour avoir l’avantage.
Les unités volantes : elles remplissent le même rôle que les unités que j’ai citées précédemment, mais le font toutes grâce à une même règle, le Vol. Celle-ci permet de bouger à 12 pouces de distance tout en ignorant les obstacles, et également de se percher en hauteur sur des positions plus sûres. Bloquer le passage à un volant est difficile et ces figurines peuvent donc être une plaie. Le Crébain, les Nuées de chauve-souris et la chauve-souris de Guerre de Gundabad sont des figurines reconnues comme très fortes dans le jeu pour leur capacité à surgir là où on ne préfèrerait pas les voir et pour les possibilités de combo qu’elles offrent à leur armée (cf combo Impact-Crébain en Isengard, ou un classique ajout de chauve-souris dans un combat de héros ennemi dont on souhaite réduire la valeur au combat).
Le Vol peut aussi servir d’atout à certains Monstres, qui exploitent à merveille cette notion de zone de menace : à 12 pouces autour du Monstre, tout le monde est potentiellement en danger. Le problème est encore pire avec les Monstres volants héros, donc capables de déclarer des Combats Héroïques et d’aller où ils veulent sur le champ de bataille extrêmement rapidement, pour chercher une cible à tuer par exemple. Les Monstres volants incluent les Aigles, et plus spécifiquement Gwaihir et Radagast sur Aigle qui sont leur incarnation la plus compétitive, ainsi que les célèbres Ombres Ailées des Nazgûl et le redoutable Gûlavhar qui est un danger mortel pour n’importe quel héros non muni d’une Frappe Héroïque.
Les magiciens montés : depuis le début de cet article je reviens souvent sur la notion de zone de menace. Comme la magie n’est pas vraiment le sujet je ne vais pas trop développer, mais songez bien qu’une monture augmente la portée effective des sorts de vos magiciens, puisqu’ils se déplacent et lancent leur sort quand ils le veulent pendant le déplacement… Le Roi-Sorcier et ses Nazgûl, Saroumane, Gandalf ou Elrond sont très rarement vus sans leurs montures. Notez que Radagast et les Nazgûl sur Ombre sont des magiciens montés avec accès au Vol, ce qui ne les rend que plus redoutables.
Bon. Tout ça c’est bien, ça fait pas mal d’unités, mais est-ce que quelques profils rapides font d’une armée une armée mobile ? Disons que c’est déjà un bon début, mais certaines compositions forcent encore le trait…
Les tambours : exclusifs au Mal (Isengard, Mordor et Orientaux), les tambours sont un outil de mobilité à ne pas sous-estimer ! Au début de la phase de mouvement, le joueur qui contrôle le tambour peut l’activer et toutes les unités à 12 pouces concernées par un mot-clé (spécifié sur le profil du tambour) se déplacent de 3 pouces supplémentaires ou de 5 pouces pour les cavaliers et unités volantes. Il s’agit grossièrement d’une Marche Héroïque… mais les effets sont justement cumulables avec ceux d’une Marche Héroïque. Concrètement, vous pouvez aboutir à des cavaliers qui se déplacent de 20 pouces et une phalange d’infanterie qui se déplace à 12 pouces, autant dire que vous traversez un quart de la table en un tour à ce rythme. Prendre position sur un objectif à défendre est un jeu d’enfant avec une telle vitesse de déplacement. C’est également utile si vous avez peur du tir : vous allez très vite réduire la distance avec l’armée adverse, ce qui réduira le nombre de tours de tir qui pourront être joués et donc mathématiquement, vos pertes.
Vous pouvez aussi prendre le tambour à la place d’une Marche car il coûte moins cher qu’un capitaine, comme cela se fait dans les armées d’Orientaux. C’est plus rare en Mordor et en Isengard : en Mordor, on joue généralement un tambour orque mais il est difficile de priver les profils non-orques de mobilité, et en Isengard la Marche est extrêmement répandue donc il est assez aisé de s’en procurer une.
Tant que j’en suis à parler Isengard, je vais m’arrêter sur les Maraudeurs Uruk. Souvent vus en Légion Légendaire Scouts (de Lurtz ou d’Ugluk) et plus particulièrement populaires en format 600 points, les Maraudeurs ont, comme évoqué plus haut, un déplacement à 8 pouces de distance. Combinez ça avec une Marche et un Tambour : 14 pouces. Vous trouvez ça effrayant ? Donnez leur des arcs. Car oui, si la mobilité peut être utilisée contre le tir, elle peut aussi être mise à son service. Avec leurs 14 pouces, les scouts peuvent se déplacer de mi-mouvement, soit 7 pouces, et tirer (avec leurs arcs F3 bien sûr). D’ici à ce que l’adversaire les rattrape, ils ont le temps de faire des dégâts et de taper sur les nerfs…
Les armées full Cavalerie : cette fois-ci on les retrouve plutôt dans le Bien, à l’exception de la Légion Légendaire des Loups de l’Isengard. Les armées emblématiques de cette méthode de jeu sont bien entendu le Rohan (spécialement la Légion Légendaire des Cavaliers de Théoden), mais aussi Fondcombe qui est jouable avec uniquement des unités montées. Je vous arrête tout de suite, une armée composée uniquement de Cavalerie ne sert pas à se jeter tête la première sur la phalange adverse ! Le plan de jeu classique consiste plutôt à profiter de la mobilité pour harceler l’ennemi au tir (comme le feraient les scouts Uruk décrits plus haut), puis à attendre un tour où l’on n’a pas l’Initiative pour lui rentrer dedans et faire un carnage, de préférence assez tard dans la partie. En effet, sur le long terme, une armée de cavalerie qui perd l’initiative une fois en combat va subir de lourdes pertes du fait de son sous-nombre. Il s’agit toutefois d’un style d’armée un peu niche et très difficile à maîtriser.
Techniquement parlant, la Légion Légendaire des Cavaliers Noirs est une armée full Cavalerie, mais ne joue pas du tout de la même façon.
Si vous suivez un peu, vous aurez sûrement remarqué que j’ai cité beaucoup plus de figurines issues des armées du Mal. Le Bien a beau ne pas être entièrement démuni au niveau de la mobilité, le Mal a davantage d’atouts dans cette catégorie. C’est la raison pour laquelle les armées du Mal ont la réputation d’être bien plus imprévisibles : elles ont accès à des unités qui bougent très vite et offrent donc énormément d’options tactiques.
J’aimerais conclure cette rubrique en pointant une tendance intéressante : les Nains. Il est communément admis qu’ils excellent en combat de phalange et sont très pénibles à déloger des points, et qu’ils pardonnent facilement les erreurs avec leurs unités solides. Ce sont de plus des armées relativement populaires, pourtant on les retrouve rarement dans le haut du classement des tournois (tout du moins en pur). L’explication ? Le mouvement à 5 pouces qui fait des armées naines les moins mobiles de toutes…
« Mais c’est pas juste, moi j’ai quand même envie de jouer les nains, est-ce que je suis condamné à courir après tout le monde alors ? »
Eh bien… oui. Cependant, il y a une petite astuce que nous allons évoquer qui, dans une certaine mesure, peut rendre votre phalange plus réactive. L’idée est la suivante : les phalanges sont généralement orientées, avec une première et une deuxième ligne. Vous avez certainement déjà vécu de longs moments pénibles où il fallait faire pivoter cette phalange pour que votre première ligne soit face à l’ennemi. Cela fait perdre du temps et du mouvement !
Alors, pour éviter le problème et économiser du déplacement(ce qui peut devenir très intéressant pour certaines factions avec des Gobelins ou des Nains), pourquoi ne pas donner une lance à tout le monde ? Certes, c’est un surcoût (comptez probablement une quinzaine de points), mais ainsi, vous aurez toujours un soutien même si vous êtes attaqué par derrière, et vous évitez de perdre du mouvement à pivoter…
II. Bouger vite : pourquoi faire ?
Voilà maintenant un bon moment que je vous expose diverses façons de bouger plus vite sur la table, que je vous assure que c’est un atout stratégique majeur, mais je n’ai toujours pas pris la peine de vous donner de vrai exemple concret. Du coup, en seconde partie de cet exposé, je voulais revenir sur quelques stratégies permettant de mettre en valeur la mobilité d’une armée, en m’appuyant sur les 18 scénarios traditionnels des tournois. Bien entendu, il est impossible d’être exhaustif et chaque partie est unique, mais cela peut déjà donner quelques clés.
L’avantage le plus évident, déjà un peu évoqué plus haut, est le suivant : arriver le premier quelque part, c’est fort. Ça permet d’organiser sa ligne de défense autour d’un objectif (Diviser et Conquérir, Tenez vos Positions) ou de subtiliser une relique (Relique des Âges Passés, Récupérer l’Artefact, même Extraction dans une certaine mesure).
Les parties compétitives se déroulent dans un temps limité, donc il n’est pas garanti que votre adversaire ait le temps de tuer vos troupes pour prendre possession de l’endroit où vous vous serez installé.
Une autre application de cette stratégie est d’avancer la ligne de front loin de votre camp. Dans certains scénarios, votre partie de la carte contient des objectifs que votre adversaire voudra avoir, et réciproquement (Brouillard de Guerre, Détruire les Réserves, ou de plus classiques scénarios à objectifs comme Domination, Capture et Contrôle, Percée). Plus les combats se déroulent loin de ces points clé, plus votre adversaire aura du mal à s’en approcher, et vous pourrez le voir venir et potentiellement l’intercepter. Si la ligne de front est juste devant ce que vous devez défendre, il y a un vrai risque de contournement ennemi ou de percée dans vos défenses, et cela ne vous laisse pas le temps de réagir.
De plus, en vous éloignant de votre camp, vous vous rapprochez de celui de l’ennemi, et c’est donc vous qui êtes plus facilement en position de déborder pour atteindre vos buts.
N’hésitez d’ailleurs pas, quand vous le pouvez, à espacer un maximum les objectifs dans les scénarios qui demandent de les placer (Domination et Relique des Âges Passés) si vous êtes plus mobile que votre adversaire : il y a de bonnes chances que vous y arriviez le premier !
La mobilité est également un très bon atout pour améliorer les performances de votre phalange. Avec un peu d’expérience, en regardant l’armée de votre adversaire, vous saurez s’il va vous démonter en combat ou non. Par exemple, il joue Isengard avec trois rangs C4/F4 et vous n’avez que de pauvres orques du Mordor C3/F3 : vous allez essuyer de lourdes pertes en arrivant au contact. Et si… vous n’arriviez pas au contact ? Reculer rapidement peut vous sauver la vie et de précieux points, car le temps que votre adversaire vous rattrape, le chronomètre tourne : il n’aura plus le temps de tuer la moitié de votre armée en arrivant sur vous ! Cette stratégie est fréquemment vue avec un tambour (d’où le choix des orques du Mordor qui y ont accès). En soi, elle est aussi applicable avec une Marche, mais la dépense de points de Puissance peut rebuter, puisqu’ils risquent de manquer une fois au contact.
Notez que l’inverse est également vrai. Si vous savez que vous gagnez le combat de phalange, il n’y a pas de raison de traîner en phase d’approche. Ainsi, la Légion Légendaire de l’Ost de l’Empereur Dragon (phalange 3 rangs, C5, bannière à douze pouces) se joue également avec un tambour, mais cette fois dans l’idée de foncer droit devant et de faire couler le sang au nom du Seigneur des Ténèbres. De manière générale, si vous bougez plus vite, c’est vous qui décidez où et quand le combat va se tenir, ce qui peut être déterminant.
Une fois que le combat de phalange s’est amorcé et que vous n’avez aucun objectif à aller chercher avec vos unités rapides, sont-elles devenues inutiles ? La réponse est non. Une excellente façon de s’assurer l’avantage dans un combat est de contourner, pour priver l’adversaire de ses soutiens tout en bloquant sa première ligne.
Bien entendu, la Cavalerie est extrêmement prisée dans ce rôle grâce à ses bonus offensifs, mais d’autres unités citées dans cet article peuvent faire de même. Contourner ou voler au-dessus des lignes peut aussi être une solution pour pourrir la vie d’un héros adverse, l’empêcher de faire ses Elans Héroïques ou de lancer ses sorts.
En bref, être mobile, c’est un avantage conséquent, car cela vous permet de donner le rythme de la partie. Tout au long des situations décrites dans cet article, la mobilité est utilisée comme moyen de mettre l’adversaire sous pression. Il y a énormément de choses que vous pouvez faire avec des unités mobiles et fatalement, l’autre joueur sera forcé de se prémunir contre cela (les magiciens et les monstres volants sont une excellente illustration de cette pression). Non content de lui faire beaucoup de choses à penser, ce qui peut le pousser à l’erreur, vous vous donnez également des clés pour déverrouiller nombre de situations et être acteur de votre jeu !
Super article comme toujours ! Merci pour ces précieux conseils 😇
Merci pour cet article.
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