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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Minimum Vital V : Tirer le meilleur de vos héros (et comment les garder en vie) – Par-delà les Havres Gris

Le présent article est issu d’une traduction de celui-ci  sur le blog Tell Me a Tale. Cette traduction vous est fournie par Meltam et moi-même (Ikorih) dans le cadre de “Par-delà les Havres Gris”, un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour propager le contenu anglophone. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction peuvent avoir vocation à réactualiser le propos.

Bonjour les joueurs et joueuses !

Aujourd’hui marque le dernier post de cette série sur la construction de liste – le passage en revue des différentes choses à considérer pour marquer des points de victoire en partie. En guise de bref rappel, la liste en question :

-Des troupes rapides capables d’aller chercher des objectifs ou de sortir par le bord de table opposé

-Au moins une bannière

-Des façons d’éviter ou retarder la démoralisation, souvent sous la forme du nombre

-Des façons de tuer ou incapaciter les héros ennemis

-Des façons de garder vos propres héros en vie et d’augmenter les dégâts qu’ils font.

Nous avons déjà vu les quatre premiers points de cette liste (troupes rapides, bannière, le nombre et neutraliser les héros ennemis). Il est temps de conclure la discussion en abordant les différentes façons d’améliorer vos héros et de les empêcher de mourir. Cette réflexion s’orientera principalement autour du général, bien qu’elle puisse aussi être appliquée aux autres héros.

Plus de puissance : augmenter le potentiel offensif d’un héros

Options d’équipement :

Rythbryt a déjà traité en détail les bénéfices des bannières et montures (article anglophone) mais cela vaut le coup d’être répété : charger au combat avec une monture et à portée de bannière vous confère davantage de dés. Le plus de dés vous avez pour gagner le combat, le plus de chances vous avez de gagner. Pour les héros, c’est particulièrement vrai car ils ont souvent une haute valeur de Combat et des points de Puissance pour booster leurs jets.

Non, nous n'en avons pas fini avec les bannières...

Avoir la meilleure valeur de Combat aide, mais y ajouter un grand nombre de dés vous donne une bien plus grande chance de gagner. De même, pouvoir ajuster le résultat avec un point de Puissance c’est bien… mais plus de dés vous lancez, moins vous êtes susceptible d’en avoir besoin !

Les bannières et les montures sont très utiles, mais il y a d’autres choses que vous pouvez faire pour augmenter les dégâts de vos héros. En supposant que vous puissiez avoir de l’aide au combat (en chargeant la même cible avec d’autres figurines ou en apportant des soutiens), prévoir une arme à deux mains sur vos héros est super (Rythbryt a également couvert le sujet ici) puisque chaque dé bénéficiera alors d’un bonus de +1 pour blesser. C’est un peu comme un point de Puissance gratuit. Idéalement, votre héros devrait avoir un moyen de supprimer la pénalité au jet de Duel de l’arme à deux mains (généralement en ayant une arme de maître ou la règle spéciale Costaud), permettant ainsi de faire des ravages sans être limité par le malus associé à l’arme. Une alternative plus commune est de se fier aux figurines qui vous assistent dans le combat pour faire le bon jet et permettre au héros de gagner son combat, pour ensuite frapper avec son bonus. Notez que si votre héros est monté, la lance de cavalerie apportera le même type d’avantage sans pour autant limiter votre jet de Duel.

J’aurais pu choisir beaucoup de héros mais j’ai opté pour un vieux classique…

Les Actions Héroïques ?

Certaines actions héroïques spécifiques boostent votre puissance de feu, bien que leur bénéfice réel soit souvent limité. Rythbryt a fait deux séries détaillées (ici) sur la Force Héroïque (+1D3 de Force) et la Frappe (+1D6 de valeur au Combat). Je ne détaillerai pas trop ici, vous devriez lire ces articles, ils sont très bons.

Il y a un bénéfice évident à avoir une grande Force mais au niveau offensif, la Force Héroïque ne vous permettra au mieux que de blesser votre adversaire avec un +2 par rapport à la normale (par exemple, face à une unité Défense 7, passer de Force 4 à Force 7 vous fera blesser sur 4+ au lieu de 6). La plupart du temps, cela vous donnera un bonus de +1 pour Blesser, ce qui ne vous aide pas nécessairement : autant dépenser le point de Puissance pour améliorer le jet. De même, la Frappe aide à gagner le combat uniquement si vous faites égalité au jet de dé avec votre adversaire. Techniquement, elle peut aussi vous permettre de feinter plus souvent mais dans ce cas, mieux vaut améliorer le jet avec de la Puissance que relancer les 1…

Les pouvoirs magiques ?

En dehors de ce type d’équipement, il y a d’autres choses que vous pouvez faire pour améliorer votre potentiel offensif. La plus simple et la plus évidente est de booster leurs statistiques avec des pouvoirs magiques (plus spécifiquement, Colère des Lames, Lames Enchantées, Rage Bestiale et Voile des Ombres canalisé).

Des héros ne possédant pas ces sorts peuvent en bénéficier par le biais d’alliances.

Quelles sont les chances que je lance Lames Enchantées sur moi-même ? Eh bien, ça dépend de ce que j’affronte…

Ainsi, les forces du Bien peuvent s’allier avec Cirdan, Celeborn ou un Maître des Orages Galhadrim pour les Lames Enchantées, les forces du Mal peuvent s’allier à un prêtre-guerrier Oriental pour la Colère des Lames, à Druzhag pour la Rage Bestiale, ou à Ashrak et au Nécromancien pour le Voile des Ombres canalisé (bien que celui d’Ashrak ne s’applique qu’aux araignées). Note de traduction : Brorgir le Conjureur (Orientaux), sorti après la version originale de cet article, possède également les sorts Colère des Lames et Lames Enchantées.

Cela ne sera que pour un nombre limité de tours mais peut faire une grosse différence, notamment sur les scénarios qui demandent de compter les blessures infligées !

Tactiques

Si vous voulez jouer une armée pure qui n’est pas l’une de ces factions (Rivendell, Lothlorien, Orientaux ou les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur), vous voudrez peut-être vous appuyer sur des manœuvres tactiques et chercher à bloquer votre adversaire. Le podcast Green Dragon est célèbre pour cette phrase « Traps win games » (NdT : Bloquer l’ennemi fait gagner la partie). Et c’est vrai : le plus de figurines vous bloquez, le plus de dés vous allez lancer dans ces combats, et donc le plus de chances vous aurez d’obtenir le résultat nécessaire pour tuer votre cible. Bien sûr, ça ne garantit pas de tuer, mais ça augmente beaucoup vos chances. Pour vos héros, le bénéfice est net puisque les héros blessent plus facilement, alors ne vous en privez pas !

Mais qu’il s’agisse de donner une monture à vos héros, de les mettre à portée de bannière ou de bloquer les ennemis, vous le saviez probablement déjà. Regardons alors une autre façon d’améliorer le potentiel offensif de vos héros : comprendre vos match-ups.

Comme mentionné dans mon dernier post (NdT : article en anglais, comme les précédents), quand j’ai commencé à jouer à MESBG, j’avais l’habitude de jeter mon plus gros héros sur le plus redoutable adversaire aligné par mon adversaire sur la table (dans l’idée de le rentabiliser en tuant la plus grosse pièce de la table).

On dirait un bon plan n’est-ce pas ? Ce qui se passait (avant que la Frappe Héroïque n’existe), c’était que mon Balin (je jouais beaucoup Nains à l’époque, et encore maintenant) rentrait dans un troll des cavernes, lui mettait un coup de pioche et se faisait écraser d’un coup de marteau. Ça marche mieux maintenant que la Frappe Héroïque existe. Notez tout de même qu’à ce moment, les trolls n’étaient pas Costauds, leurs marteaux étaient des armes à une main et il n’y avait pas d’attaques brutales… il leur fallait donc tuer Balin à la régulière !

Foncer dans le tas ainsi peut marcher (surtout pour certains héros contre des unités précises), mais vous devez comprendre ce que votre héros sait faire et ce que le scénario vous demande de faire. Si vous affrontez une armée menée par Sauron ou le Balrog, tuer le général ennemi sera mission impossible (pour Sauron c’est particulièrement vrai s’il économise sa Puissance pour les jets de sauvegarde de l’Anneau).

Si vous connaissez votre match-up, vous n’enverrez probablement pas le troll des cavernes sur Balin…

Cependant, la quasi-totalité des scénarios vous donne quelques points pour avoir blessé le général ennemi et les deux cités n’ont pas de point de Destin, les blesser peut donc être assez facile. Si vous affrontez un général plus traditionnel comme Lurtz ou Theoden, le blesser peut être difficile mais pas inconcevable (surtout si vous utilisez l’approche asymétrique dont on parlait précédemment). Certains généraux sont extrêmement fragiles (par exemple Denethor ou Sharcoux) donc la question ne sera pas de savoir si vous pouvez les blesser, mais plutôt de savoir à quelle vitesse vous arriverez à les tuer.

Mais il y a une autre considération : certes, voir son général blessé est une mauvaise chose. Cependant, sur certains scénarios, le point concédé est mineur par rapport à la contribution que votre général peut apporter à la partie, cela est particulièrement vrai pour Seigneurs de Guerre ou Combat des Champions. Dans ce cas, prendre une blessure est secondaire, votre objectif sera de regarder l’armée de votre adversaire et de trouver où votre général pourra faire des dégâts. Quand vous devez vous concentrer sur les pertes à infliger, peu importe qu’il meure ou vive à la fin. Bien sûr, le garder en vie est utile, surtout sur des scénarios comme A la mort, mais vous avez envie de regarder votre héros à la fin de la partie et de lui dire « C’est bien, tu en as assez fait ».

Galadriel, vainqueur improbable de Combat des Champions ? Ou compétitrice acharnée ?

Petite note ici : parfois, ne tuer qu’un seul adversaire avec votre général est acceptable. J’ai longtemps joué la Lothlorien, et j’ai fréquemment entendu que les armées menées par Galadriel n’avaient aucune chance sur Combat des Champions (où la part du lion des points de victoire est liée au nombre de victimes faites par votre général au cours de la partie). Oui, la Lothlorien est difficile à jouer sur ce scénario quand on débute, mais si vous persévérez vous découvrirez qu’il y a une façon facile de le remporter : l’immobiliser avec Galadriel toute la partie pour qu’il ne tue rien. 

Vous pouvez aussi lui mettre dans les pattes un Rumil dont il est très difficile de se débarrasser. La stratégie globale est simple : si vous faites une blessure avec Galadriel et que vous empêchez l’adversaire d’en faire une seule, vous gagnez.

Bien sûr c’est très dur à faire contre certains généraux comme Sauron ou le Balrog, même si la Lothlorien est bien équipée pour affronter ces gars (résistance à la magie sur tout le monde refroidira les Regards de Glace, et la lumière aveuglante gêne le fouet)… mais en général, vous pourrez vous en tirer avec un seul kill. A méditer…

Même si tuer des choses avec vos héros est toujours amusant, il y a un second aspect que l’on a déjà évoqué : votre adversaire va probablement tenter de tuer ou neutraliser votre général, et autant de héros qu’il peut. Alors comment les protéger et en faire des cibles moins juteuses ?

A vos boucliers : comment augmenter votre Défense ?

La plupart des héros ont accès à la Défense 6 ou 7 et ont au moins deux points de vie et un point de Destin. Bien qu’il y ait un bon nombre de héros (même si pas la majorité) qui aient trois points de vie et deux Destins ou plus, la plupart du temps, quand vous essayez d’en tuer un, vous le blesserez sur 5 ou 6 et il faudra blesser trois fois ou plus. Certains héros s’en sortent mieux que d’autres, mais généralement si vous arrivez à les battre au combat deux ou trois fois, vous devriez arriver à les faire tomber avec un gros héros ou le poids du nombre.

Certains héros peuvent survivre sans améliorer leur armure ou prendre de bouclier… Theoden n’est pas un de ces héros.

Equipement :

Alors imaginons que vous affrontiez une grande armée qui veuille tuer votre général : que pouvez vous faire pour le rendre plus facile à défendre ? Commencez par regarder le profil du héros et l’équipement auquel il a accès. Bien évidemment, un bouclier ou une meilleure armure sont un excellent début car ils boosteront votre Défense. La plupart des héros n’ont pas l’option de l’armure améliorée mais le bouclier est bien plus commun. Pour cinq points, le bouclier ne vous permet pas seulement d’améliorer votre Défense mais aussi de vous protéger derrière, ce qui double vos dés pour le jet de Duel (vous ne pouvez pas faire cela si vous êtes monté cependant). Les boucliers sont rentables.

Besoin d’un peu plus de résistance ? Pourquoi pas un cheval ?

En parlant d’être monté, une monture ne vous offre pas seulement une trajectoire sur votre héros, elle augmente aussi votre mouvement tant que vous êtes en dehors du terrain difficile. Les hordes de fantassins peuvent être fatales aux héros qui s’éloignent trop de leur garde rapprochée, mais une monture assure que le héros peut aller charger dans la ligne de bataille puis repartir hors de portée le tour suivant. Bien que j’en aie déjà parlé, vous trouverez davantage sur les avantages des montures et des boucliers dans le corpus de Rythbryt ici (NdT : article en anglais)

Il existe une autre pièce d’équipement occasionnellement accessible aux héros qui peut vous assurer un peu de protection : une lance. Bien sûr, on ne peut apporter qu’une seule attaque en soutien (alors qu’en combat vous en auriez sans doute deux ou trois), mais si votre adversaire gagne le combat, quelqu’un d’autre prendra les coups pour votre héros. Très peu de héros ont l’option de prendre une lance (les capitaines des elfes des bois, les capitaines elfes de la Forêt-Noire, des Monts de Fer, les Dunedains et les Rangers du Nord, Duinhir, les Bosco corsaires et les capitaines Haradrim), mais si possible, cela peut vous apporter une protection non-négligeable.

Les Actions Héroïques

Du côté des Actions Héroïques, il existe quatre actions spécialisées que vous pouvez utiliser pour protéger vos héros. La première et la plus évidente est la Défense Héroïque. Bien que peu de profils la possèdent, beaucoup de héros vulnérables (tels que Galadriel, Arwen ou Frodon NdT : Dalamyr est également un bon exemple côté Mal) ont la possibilité de la déclarer une à trois fois par partie. Pour la plupart des héros, déclarer une Défense Héroïque signifie que votre adversaire ne vous blessera que sur un 6 naturel, ce qui annule les bonus liés à l’Attaque Brutale Déchiqueter, les capacités spéciales comme Azog et Anduril, ou divers bonus pour blesser issus de lances de cavalerie, armes à deux mains, Lames Enchantées canalisées, etc. Pour certains héros ayant une Défense de 8 ou plus, comme Elendil, et qui sont donc parfois blessés sur du 6/4, la Défense Héroïque transforme le jet nécessaire en 6/6, ce qui est très difficile à obtenir. Au prix d’un unique point de Puissance, vous avez une bonne chance de ne pas vous faire tuer dans une situation où cela aurait dû arriver. C’est également une excellente façon de museler Aragorn et Azog, soit dit en passant. Rythbryt a traité de la Défense Héroïque (NdT : Article en anglais) en conjonction avec la Force Héroïque dans sa série sur la Force Héroïque l’an dernier, allez jeter un œil pour plus d’informations.

En parlant de la Force Héroïque, cette action (bien que souvent sous-estimée) peut être très utile quand vous êtes chargé par une figurine de cavalerie ou possédant la règle Charge Monstrueuse. Je n’étais pas un grand fan de la Force au début, et je n’en déclare encore que rarement, mais il faut reconnaître qu’il y a des utilités… que je ne détaillerai pas car Rythbryt l’a déjà fait dans ses deux premiers posts dans la série que je citais précédemment.

La Force Héroïque ne sert pas qu’à blesser plus aisément, elle peut aussi vous empêcher d’être piétiné par la cavalerie…

Si cela ne vous dérange pas qu’un de vos héros reste planté comme un piquet, vous pouvez utiliser la Résistance Héroïque pour obtenir un dé supplémentaire de résistance face aux sorts lancés par l’adversaire (cela s’additionne avec les autres règles conférant un dé supplémentaire dans ce contexte). Beaucoup de héros avec la Résistance n’ont qu’un point de Puissance ou accès à d’autres actions très utiles, vous n’aurez donc pas nécessairement envie de les utiliser ainsi.

Enfin, il y a Défi Héroïque. Action la plus récente du jeu, le Défi est souvent réservé aux héros qui ont un rang élevé (Envergure ou Légende), et permet de défier un héros adverse de rang égal ou supérieur dans un duel. S’il accepte, les deux ne peuvent plus être chargés par d’autres adversaires et doivent s’affronter jusqu’à ce que mort s’ensuive, le vainqueur récupérant un point de Puissance. Le Défi peut cependant être rejeté, et dans ce cas la partie continue normalement mais le héros défié souffre de pénalités à long terme : il ne peut plus entraîner d’autres figurines dans ses actions ou produire de Tenez-Bon.

Bien que la pénalité soit intéressante, faites attention à ne pas déclarer de Défi contre un adversaire disposant de la Frappe ou qui vous blesserait trop facilement.

Vous voulez tirer parti du Défi Héroïque ? Utilisez Shagrat !

Certains Héros Commun ont accès au Défi (originellement Shagrat et le Gardien des Donjons, mais cela inclut désormais quelques Hobbits, Golfimbul et Snaga… NdT : Aucun de ceux-là n’est cependant aussi apte que Shagrat et le Gardien pour ce qui va suivre). Cela veut dire qu’un de ces profils fortement tournés vers le combat pourra défier un simple capitaine (n’ayant donc pas accès à la Frappe) et le tuer directement.

Les capitaines sont principalement recrutés pour leur accès à la Marche, leurs deux points de Puissance pour des Elans, et éventuellement un petit Tenez-Bon en fin de partie.

Il en résulte un certain échec et mat : si le capitaine accepte le Défi, il a de grandes chances de mourir… mais s’il refuse, son impact lors de la partie est réduit à néant puisqu’il devient incapable de remplir les principales missions ayant justifié son recrutement.

Les pouvoirs magiques

Les pouvoirs magiques pouvant améliorer les défenses de vos héros sont nombreux. Un des plus gros défis pour la plupart des héros est de s’affranchir de l’emprise des lanceurs de sorts adverses : bien que l’Immobilisation (et assimilés) ne soit plus aussi puissante dans cette édition que dans les précédentes, elle peut tout de même empêcher un héros de tuer… ou de faire des actions héroïques, ou d’utiliser ses capacités actives. Résister aux assauts magiques peut se faire au travers de l’Esprit Fortifié (deux dés gratuits pour résister à chaque sort, accessible aux armées du bien via Galadriel LoL ou Gandalf le Blanc). Ce sort, d’autant plus s’il est utilisé sur un héros qui est déjà Résistant à la Magie, est très puissant et peut décourager les magiciens ennemis de le cibler. Une autre option est la Protection des Valar (ne peut pas être ciblé par des pouvoirs magiques pendant ce tour), disponible via Gandalf le Gris qui est recrutable dans le Conseil Blanc, la Communauté, la Comté, la Compagnie de Thorin et les Survivants de Lacville. Les forces du Mal bénéficient d’une immunité similaire via le Voile des Ombres (étant invisible, la figurine ne peut pas être ciblée par la magie, les règles spéciales ou même le tir). Ce sort n’est accessible qu’en prenant le Nécromancien ou éventuellement Ashrak en Moria, ce dernier ne pouvant le jeter que sur des Araignées.

S’il vous faut de la protection contre le tir, vous pouvez également vous en remettre au Voile des Ombres. La plupart des armées du Bien se tourneront vers la Lumière Aveuglante (à 6 pouces du lanceur, les attaques de tir ne touchent que sur 6, le sort reste en jeu s’il est Canalisé). Les forces du Mal n’ont certes pas accès à ce sort mais peuvent recruter le Seigneur des Ombres, un Nazgûl nommé du Mordor qui dispose d’une règle au même effet au prix d’un point de Volonté par tour où il l’active.

Vous pouvez aussi compliquer la vie de votre adversaire s’il cherche à vous charger. Certains Istari ont accès à l’Aura de Terreur (le magicien cause la Terreur, s’il canalise le sort le test de Bravoure est fait sur 3D6 en conservant les deux plus mauvais), mais l’Aura de Confusion permettra de fournir la Terreur à vos alliés à six pouces. La façon la plus facile de la jouer est avec le Diadème des Rois de Thranduil, mais il est également possible de l’obtenir avec Radagast le Brun voire Cirdan (héros mineur de Fondcombe, qui ne peut donc pas être allié seul).

Une autre alternative est d’utiliser des sorts pour regagner des ressources après avoir été attaqué. Grâce au Conseil Blanc, la plupart des armées du Bien ont accès à la Guérison (régénère 1 PV) au travers d’Elrond ou mieux, Radagast qui la lancera plus souvent. Les forces du Bien ont également accès à la Bénédiction des Valar (régénère 1 Destin) avec Galadriel de la Lothlorien. Ces deux pouvoirs magiques sont très utiles après avoir subi des dégâts mais ils ne peuvent pas les prévenir. Volonté de Fer (+1 point de Volonté) en revanche peut être lancée sur un allié ayant déjà sa Volonté au maximum, lui permettant ainsi de dépasser ce dernier. 

Si vous voulez régénérer des statistiques, les PV et le Destin sont de bons candidats

Ce sort est potentiellement accessible pour toutes les forces du Bien en prenant Gandalf (le Gris ou le Blanc) et est particulièrement utile sur les héros qui commenceront avec peu de Volonté et devront affronter des magiciens ennemis (par exemple Boromir du Gondor), ou sur des héros qui dépensent de la Volonté chaque tour (comme Gandalf lui-même ou des lanceurs de sorts auxiliaires).

Si vous êtes prêt à abandonner votre bonus d’armée, n’importe quelle armée du Bien peut recruter Tom Bombadil (et éventuellement Baie d’Or avec lui) et vous aurez accès au Son Réconfortant (regagne 1P, 1V, 1D et un PV précédemment dépensés), qui a certes une portée courte mais un effet très puissant. Au cas où vous n’auriez pas remarqué, les forces du Mal ne sont pas très portées sur les sorts de protection, bien qu’elles aient accès à la Frénésie (canalisée, elle peut empêcher une blessure sur un 6). Ce n’est bien sûr rien à côté d’un véritable point de Destin, mais c’est toujours ça de pris.

 

Ne pas se disperser

Nous en avons déjà parlé à la fois pour l’aspect offensif et défensif : vous devez vous rappeler de ce que vous essayez de faire. Un joueur qui n’a pas en tête les points de victoire est voué à perdre car il se laissera entraîner par ce qu’il pense devoir faire pour gagner la partie. Si votre adversaire court après votre général avec son Sauron, est-ce une mauvaise chose ? Pouvez-vous empêcher Sauron de tuer autre chose pendant la moitié de la partie car il se concentrera sur votre général ? Par rapport aux autres compartiments de points de victoire, garder votre général en vie est-il important ?

Pour l’aspect offensif, à quel point votre général doit-il tuer ? Est-ce Combat des Champions, auquel cas il doit se mettre en danger pour scorer un maximum de points ? Votre héros est-il doué pour tuer des figurines (auquel cas il faut absolument empêcher le général ennemi de faire de même) ? Le scénario se concentre-t-il davantage sur la mobilité ? Toutes ces choses sont dignes d’être considérées pour chaque armée cherchant à maximiser son score en partie.

Note spéciale : protéger les héros sur Brouillard de Guerre

Le scénario Brouillard de Guerre est une bizarrerie dans le sens où vous n’obtenez pas de point pour blesser ou tuer le général adverse : vous devez en cibler un autre (sauf si votre adversaire n’a qu’un héros). Si vous jouez un puissant héros (votre général), un héros moyen en soutien et un héros faible, votre adversaire peut très bien choisir le héros faible comme cible. Comment alors garder un héros plus faible en vie, surtout si c’est un petit héros générique sans beaucoup d’options tactiques ?

Dans un premier temps, prenez des lances sur ces gars. C’est souvent une amélioration d’un point et cela vous permettra de garder votre héros au second rang, où il sera un peu mieux protégé. Si vous n’avez pas accès aux lances, cherchez des héros avec la Défense (Duinhir chez les Fiefs, Gamelin et Hama en Rohan, Groblog en Moria…) si vous voulez les empêcher de mourir. Si vous ne pouvez pas avoir tout cela, essayez de prendre une monture : courir plus vite que vos adversaires est une excellente façon de ne pas prendre de dégât. Enfin, si vraiment vous ne pouvez pas, gardez-les près d’un puissant héros qui serait votre général (comme Durin) pour que votre adversaire doive prendre des risques afin d’aller les chercher. A la différence des autres scénarios, tuer le général ne rapporte rien si ce n’est l’avantage d’avoir neutralisé une pièce puissante. Alors l’utiliser en garde du corps peut forcer votre adversaire à utiliser ses ressources sur lui plutôt que sur sa cible qui lui rapporterait des points.

 

Bien, voilà cinq articles que nous étudions les façons de construire votre armée et de maximiser les points de victoire. Dans nos prochains articles, nous étudierons plus en détail certaines armées que j’ai conçues et comment utiliser ces stratégies pour gagner. Notre prochain voyage nous emmènera à la cité blanche de Minas Tirith, on se voit là-bas et en attendant, profitez bien du hobby !

Note de traduction : ces prochains articles auxquels l’auteur se réfère ne seront pas traduits (en tout cas pas dans l’immédiat) faute de temps de l’équipe de traduction. Mais à la place, nous allons continuer à chercher des articles pertinents sur des sujets variés du hobby et nous traduirons ceux que la communauté voudra le plus voir !

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