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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Les règles le plus souvent mal comprises – Par delà les Havres Gris

Note de traduction : le présent article est issu d’une traduction de celui-ci sur le blog Drawn Combat. Cette traduction vous est fournie dans le cadre de « Par-delà les Havres Gris », un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour encourager la promotion du jeu. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction ont vocation à réactualiser le propos et à l’adapter à ce qui se fait dans la meta française.

Les règles de MESBG sont brillantes, il n’y a aucun doute là-dessus. C’est sans doute le meilleur jeu, le plus équilibré et le plus simple à appréhender, qu’ait produit GW, et quand vous êtes familier avec les règles, les parties défilent.

Toutefois, ce n’est pas un secret, les règles ont été façonnées au fur et à mesure des suppléments et des éditions précédentes. Pour être honnête, c’est un miracle que le jeu aie la cohérence qui est la sienne, étant donné son histoire. Bien que tous ces éléments de règles aient été assemblés très proprement, il reste tout de même quelques points d’ombre et des règles qui peuvent être contre-intuitives ou difficiles à saisir pour les nouveaux joueurs.

1 : Commencer son mouvement dans une zone de contrôle adverse

Une figurine peut commencer son mouvement dans une zone de contrôle adverse pour diverses raisons, en général parce qu’elle a reculé ou fait de la place lors de la phase de Combat précédente, ignorant alors les zones de contrôle.

La figurine B commence son mouvement dans la zone de contrôle de la figurine A.

Quand B commence son mouvement, la zone de contrôle de A est traitée comme ayant un rayon égal à la distance entre les deux socles.

Ce que ça signifie en pratique, c’est que la figurine B est libre de se déplacer à l’intérieur de la zone de contrôle normale de la figurine A (zone représentée par la ligne continue) à condition de ne pas approcher davantage de la figurine A. (autrement que B ne franchisse jamais la ligne en pointillés). Si c’est le cas, la figurine B doit charger la figurine A comme si elle était rentrée dans sa zone de contrôle.

2 : Séparation des combats : « un-contre-un quand c’est possible » ne signifie PAS « une répartition aussi uniforme que possible »

La phase de Mouvement, les zones de contrôle et la séparation des combats revêtent une importance critique dans le jeu (c’est d’ailleurs en grande partie ce qui donne à MESBG sa saveur unique) mais le livre de règles leur consacre bien peu de lignes. Une règle que nous voyons souvent mal interprétée est la règle de répartition des combats, où beaucoup de gens s’imaginent que les combats doivent être répartis de façon aussi uniforme que possible, mais ce n’est pas ce qui est dit.

Séparer les combats en un-contre-un signifie simplement que vous devez avoir le maximum de combats, tout ce qui peut se battre se bat, et tout ce qui peut être divisé en un combat séparé est divisé (par exemple si c’est possible de séparer deux 2v1 en trois 1v1, vous devez le faire). NdT : l’aspect « séparation en un maximum de 1v1 » a été depuis corrigé par Games : la règle est en réalité « interdire les 2v2 » ; il est donc possible de conserver deux 2v1 pouvant être séparés en 3 1v1.  En procédant ainsi, chaque figurine en contact socle-à-socle avec l’adversaire doit combattre, et personne n’est « retiré » du combat.

Par exemple, ce combat peut être séparé en un 1v1 et un 3v1, ou deux 2v1.

Dans cet exemple, dès que les figurines rouges A et B sont associées à au moins une figurine bleue sans lettre, la règle des « un-contre-un quand c’est possible » est respectée. La figurine bleue C est ensuite libre de rejoindre le combat qu’elle souhaite.

Dans cet exemple, placer C contre B est préférable pour le joueur bleu s’il a l’initiative, puisque la figurine B, étant bloquée, aura plus de chances de mourir. Au contraire, si le joueur rouge a l’initiative, il souhaitera sûrement placer C dans le combat de A, et commencer par le combat de A, puisque cela lui laisse une chance de débloquer B avant de résoudre le second combat.

3 : Reculer d'un pouce en ligne droite

Point de règle plutôt rapide, mais qui est très souvent mal interprété. Une figurine est déclarée Bloquée si elle ne peut pas reculer d’un pouce entier en ligne droite. Cela signifie ne pas tourner autour d’autres socles, ne pas se contenter de reculer d’un centimètre… En gros, il est fort probable qu’il y ait beaucoup de figurines Bloquées au début de la phase de Combat, et c’est dans l’intérêt du joueur avec l’initiative de chercher et commencer par ces combats.

L’espace nécessaire pour reculer est en général plus grand que ce que les joueurs aimeraient croire, et bien que l’on ignore les zones de contrôle en reculant, c’est l’obligation de la ligne droite qui est souvent source d’erreur. Vous avez besoin de l’espace de la dimension de la zone en pointillés sur l’image ci-dessous pour ne pas être Bloqué, et quand vous commencerez à véritablement vous représenter cette zone, vous verrez que les figurines sont Bloquées beaucoup plus souvent que ce que vous pensiez avant.

L’espace étonnament grand nécessaire pour qu’une figurine recule et ne soit pas Bloquée.

Cela a aussi de grandes implications sur la règle Mur de Boucliers. Comme vous ne pouvez pas tourner autour de socles lorsque vous reculez dans le but de rester au contact d’alliés, c’est très difficile de terminer au contact socle-à-socle avec une figurine en combat (sauf si elle était exactement à un pouce de distance, par exemple si vous reculez dans l’emplacement que vous occupiez lors d’un tour précédent). Vous pouvez cependant être aidé par un allié qui fait de la place, ce qui nous amène au point suivant.

4 : Faire de la place et Reculer

Quand une figurine perd son jet de Duel, elle doit reculer. Si elle ne peut pas le faire, une unique figurine peut faire de la place pour lui libérer de l’espace. Cependant, ces deux actions sont différentes. Reculer est obligatoire (si c’est possible), et suit les règles évoquées précédemment. Faire de la place est cependant tout à fait optionnel, et ne suit pas les mêmes règles. Cela signifie plusieurs choses :

  • Vous pouvez vous bloquer volontairement dans l’optique de ne pas céder de terrain. Si, pour quelque raison que ce soit, tenir la position est plus important (ce peut être pour un objectif, ou alors vous avez été chargé par de la cavalerie et serez jeté à terre, vous comptant comme Bloqué même si vous faites de la place), il sera alors préférable de ne pas faire de place avec les figurines en soutien, afin d’empêcher la figurine en combat de reculer. Cela ne marche que s’il n’y a pas d’autre chemin pour reculer, mais peut être décisif pour s’emparer d’objectifs ou garder votre phalange unie (si la figurine survit, évidemment).

 

  • La figurine faisant de la place n’a pas à parcourir un pouce entier (pour être exact, elle doit se déplacer de la distance minimale nécessaire pour débloquer la figurine qui recule), et n’est pas obligée de se déplacer en ligne droite. Cela signifie qu’elle est plus flexible sur son mouvement : si elle n’a pas encore soutenu un combat, elle peut se déplacer vers une position de soutien, ou peut reculer pour former un Mur de Boucliers, s’emparer d’un objectif ou créer une situation de blocage ailleurs.

5 : Vous devez charger l’ennemi à qui appartient la première zone de contrôle dans laquelle vous rentrez

Cette règle est plutôt claire, mais est encore appliquée de façon confuse. Quand vous rentrez dans la zone de contrôle d’une figurine adverse, vous pouvez continuer à vous déplacer et ce en ignorant les autres zones de contrôle. Vous devez cependant terminer votre mouvement en contact socle à socle avec la figurine en question, vous permettant de charger une deuxième figurine par la même occasion.

Dans cet exemple le joueur bleu veut charger la figurine rouge A avec son Héros D, en duel un contre un. Cependant, D ne peut pas le faire à cause d’un décor (carré gris), et pour atteindre A, il doit d’abord rentrer dans la zone de contrôle de B, et donc terminer son mouvement en contact avec lui. D peut entrer dans la zone de contrôle de B, se déplacer librement dans les autres zones de contrôle, afin de terminer en contact avec A et B, annulant les deux zones de contrôle.

La figurine qui a chargé ne se retrouvera pas nécessairement en combat contre la figurine qu’elle a chargée initialement : si le joueur bleu est en mesure d’amener une seconde figurine E en contact avec B, et de répartir les combats comme il le souhaite, la figurine D peut être « retirée » du combat avec la figurine qu’elle a chargée initialement, B, lui laissant plus de chances de tuer A.

Cependant, il est important de noter que la figurine chargée initialement (B dans ce cas) n’a plus de zone de contrôle, donc d’autres figurines voulant la charger rentreront sûrement dans d’autres zones de contrôle, elles toujours actives (dans cet exemple, la zone de la figurine C) : la figurine E va devoir rentrer dans la zone de contrôle de C, finissant en contact avec B et C.

Dans ce type de situation, il est très important de prendre en compte qui a l’initiative, car c’est ce joueur qui décidera de la répartition des combats dans son propre intérêt. Le joueur bleu ne ferait par exemple sa manœuvre que s’il a l’initiative, puisqu’il pourra faire combattre A avec D, laissant E se débrouiller avec B et C.

Bonus : A terre = pas de zone de contrôle

Pour terminer, une règle très rapide mais souvent oubliée : les figurines à terre n’ont pas de zone de contrôle. De plus, les figurines à terre adverses (ou alliées) peuvent être enjambées avec un test de saut. Cela intervient rarement, mais à chaque fois ce fut une découverte pour mon adversaire !

Voici qui conclut notre premier épisode de Élever le Niveau. Nous avons reçu plein de suggestions de règles à analyser, nous traiterons donc de points importants dans notre prochain article.

NdT : d’autres articles de la série Elever le Niveau seront peut-être traduits, continuez à nous suivre pour en voir plus !

FFTM
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