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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Introduction

Le Seigneur des Anneaux et l’œuvre de Tolkien en général nous ont appris que même une petite chose peut faire une différence déterminante dans le vaste univers. A ce titre, l’article du jour portera sur un aspect du jeu relativement pointu : les coups spéciaux. Ce n’est pas prioritaire dans l’apprentissage du jeu, loin de là, alors pourquoi ce Tactica ? Eh bien j’ai fréquemment vu (ou posé moi-même !) des questions, en game ou sur le Discord, qui y étaient liées et je pense qu’il s’agit d’un des sujets qui intrigue le plus les joueurs débutants et intermédiaires. A ce titre, il m’apparaît pertinent d’apporter des réponses à ces interrogations. Et même si les coups spéciaux ne chamboulent pas le cours de nos parties classiques de simples mortels, ils peuvent réellement changer l’issue d’une partie au niveau des championnats du monde (c’est arrivé en avril dernier).

Et, afin que cet article reste également intéressant pour les joueurs qui ne souhaitent pas s’aventurer dans le monde des Feintes et des Tailles, j’ai décidé d’inclure une troisième partie sur les Attaques Brutales, qui sont un peu les coups spéciaux des monstres, et qui elles, sont essentielles à maîtriser.

Les coups spéciaux niveau 1 : définition et utilisations conventionnelles

Les coups spéciaux sont une mécanique qui vise à refléter la diversité d’armes disponibles dans le jeu : épées, massues, haches, fouets et bâtons ne fonctionnent pas exactement de la même façon dans un combat réel. Dans notre jeu, les coups spéciaux les plus répandus ont en commun un principe simple : s’imposer un désavantage pour gagner un avantage ailleurs. S’il est possible de jouer sans, on a tout de même à gagner à les utiliser intelligemment, et cet article a vocation à donner quelques clés pour cela.

Notez que le coup spécial s’annonce au début du jet de Duel.

Se protéger derrière son bouclier : simple et accessible, ce coup spécial est pratiqué par tout le monde, novices comme expérimentés. Il permet de doubler ses dés pour gagner le duel mais empêche de porter ses coups (toutes les figurines du combat doivent posséder un bouclier et s’en servir pour ce faire !). Notez que cela empêche d’avoir un soutien : en combat de phalange classique 2 contre 2, ce n’est donc pas utile. C’est typiquement à utiliser au cours d’une situation défavorable comme un sous-nombre où vous risquez de perdre votre figurine, mais ne constitue pas une solution à long terme pour vous débarrasser de l’adversaire puisque vous ne blessez pas.

Il est pertinent de vous protéger derrière le bouclier si votre figurine est Bloquée et risque de mourir : situation de surnombre ennemi, ou charge de cavalerie adverse. Dans le second cas, le bouclier vous permet de temporiser jusqu’au tour d’après où vous pouvez espérer avoir l’Initiative ou l’Élan Héroïque qui vous permettra de ne pas avoir à craindre le bonus de charge. Pareillement, si vous arrivez sur la fin de partie, avez des chances d’être Démoralisé et que vous n’avez rien à gagner à tuer les troupes ennemies, n’hésitez pas à vous protéger, cela vous permettra peut-être de perdre suffisamment peu de troupes pour ne pas concéder de point à votre adversaire.

Avec seulement deux soldats se protégeant derrière leur bouclier, vous montez à 4 dés de duel, ce qui est déjà assez pour gêner un Monstre ou un Héros ennemi qui voudrait forcer le passage, d’autant plus s’il n’a plus de Puissance. Cela peut suffire à juguler une menace : vous seriez surpris d’à quel point un Balrog peut peiner à faire son 6 au jet de Duel…

Notez que les Héros peuvent également se protéger derrière leur bouclier. Si votre général est en fâcheuse posture, alors il sera certainement plus prudent de recourir à cette option pour éviter qu’il meure ou soit blessé.

Enfin, sur des situations de défense d’objectif où vous souhaitez juste que votre adversaire recule hors d’une zone, se protéger derrière son bouclier est la meilleure solution (si votre figurine ne peut pas être soutenue par un allié)… à condition que votre adversaire ne puisse pas reculer de façon à rester dans la zone tout de même.

Ici, le guerrier elfe a une meilleure valeur de Combat : à un dé contre un dé, il a de meilleures chances de l’emporter. Pourtant, il va choisir de se protéger derrière son bouclier pour augmenter ses chances de gagner le combat, car il n’a pas besoin de tuer l’Orque : il suffit de gagner et de le faire reculer, car il ne peut pas reculer à l’intérieur de la zone que les elfes défendent.

La Feinte : l’un des coups spéciaux les plus répandus, la Feinte se pratique avec une figurine équipée d’une épée (ou d’une dague), à condition qu’elle ait une valeur au combat (C) égale ou plus élevée que celles contre lesquelles elle est engagée. En déclarant une Feinte, la figurine réduit sa valeur au combat d’1d3, mais si elle remporte le duel, elle pourra relancer les 1 de ses jets pour blesser. L’utilisation la plus conventionnelle et sans risque de la Feinte consiste tout simplement à s’en servir quand on bénéficie d’un soutien ou d’un autre allié au combat dont la capacité de combat suffit à remporter le duel. En effet, le malus (la diminution de la valeur au combat) n’a aucune influence dans ce cas et Feinter améliore donc simplement les chances de blesser.

Notez que si vous jouez une armée qui relance déjà les 1 pour blesser (Harad, Mordor ou Khazad-Dûm sous bonus d’armée), la Feinte ne vous apportera rien.

Dans certains cas de figure, les héros peuvent avoir une valeur au combat largement supérieure à celle de leur adversaire et envisager de feinter pour améliorer leurs chances de blesser. Par exemple, Glorfindel (C7) affrontant des Orques (C3) conserve la meilleure valeur au combat même s’il descendait C4 avec la réduction de capacité au combat de la Feinte. Il n’a donc rien à perdre à l’utiliser et pourra relancer les 1 pour blesser, ce qui peut faire la différence pour valider un Combat Héroïque par exemple !

Autre cas de figure : Amdûr (C6) affronte Faramir (C5). Les deux déclarent une Frappe Héroïque pour augmenter leur valeur au combat d’1d6 : pas de chance, Amdûr fait 4 et Faramir 1. Amdûr est donc C10 et Faramir C6. Ici, le héros Oriental n’a rien à perdre à Feinter car il descendrait au pire à C7.

Attention à ce qu’il y ait bien un écart suffisant (4 minimum) des valeurs  de Combat sur ce genre de situation, pour éviter les mauvaises blagues !

Ici, les Numénoréens sont tous C4. Ceux de devant peuvent Feinter sans problème contre les Orques C3 car ils bénéficient du soutien de leurs lanciers, C4 également. Les Orques, eux, ne peuvent pas Feinter, car leur valeur au combat est inférieure à celle de leur adversaire. Ils choisissent donc de Poignarder à la place (voir paragraphe suivant).

Le Poignardage : l’alter-ego maléfique de la Feinte n’est utilisable que si votre figurine a une moins bonne valeur au combat que son adversaire et qu’elle dispose d’une épée ou d’une dague. Poignarder permet également de relancer les 1 pour blesser, mais si vous perdez le duel, votre figurine encaisse après la résolution du combat (une fois les coups de l’assaillant portés) une touche de Force 2 (une chance sur 6 de mourir dans la plupart des cas). Autant dire que ce coup est moins populaire que la Feinte, mais il trouve tout de même son utilité !

Généralement, on choisit de Poignarder dans une situation où la mort de la figurine est probable, comme quand elle se retrouve au combat contre un héros adverse par exemple. Dans le pire des cas, le héros vous tuera vos troupes de toute façon, mais si par miracle elles gagnent le duel, elles peuvent réussir à égratigner leur adversaire ou à tuer sa monture. C’est aussi faisable sur les armées type Moria : les gobelins sont nombreux (ils auront donc souvent plus de dés pour gagner un duel si ils encerclent), ont une faible valeur de Combat (Feinter est inenvisageable) et sont aussi fragiles que sacrifiables : autant augmenter leur chance de blesser, puisqu’ils sont voués à mourir. Les Orques de Gundabad, dans un autre style, sont également de grands spécialistes du Poignardage, car ils ont une bonne défense mais une faible valeur au combat. Ils ne peuvent donc que rarement Feinter, mais il est improbable qu’ils meurent de la touche de Force 2.

La Taille : aussi populaire que la Feinte, la Taille se pratique avec une pioche ou une hache et est aussi risquée que potentiellement impactante. Si vous gagnez, vous augmentez votre Force de 1 pour porter les coups. Si vous perdez, votre Défense est réduite d’1d3. La récompense est grande, le risque l’est aussi. Alors quand Tailler ?

Dans un premier temps, vous pouvez ne pas avoir besoin de Tailler. Par exemple, une attaque F3 sur de la D5 va blesser sur 5. Tailler ferait monter à F4, ce qui…blesserait toujours sur 5. À l’inverse, de la F4 sur D7 a intérêt à Tailler pour doubler ses chances de blesser (on passe de blesser sur du 6 à blesser sur du 5+). Référez vous donc bien au tableau des blessures pour identifier les situations où Tailler améliore vos chances de tuer !

Ensuite, il faut jauger le risque. Si votre adversaire se protège derrière son bouclier, il ne pourra pas vous blesser ce tour-ci : c’est le moment idéal pour Tailler sans risque de représailles. Idem si votre cible est Engourdie ou Paralysée.

Pour ce qui est du risque, c’est ensuite une question de feeling général, mais on a davantage envie de Tailler avec des troupes qui ont déjà une Défense faible et/ou du nombre. Gobelinville peut se jouer avec des haches pour monter les gobelins Force 4, puisque leur Défense est déjà si faible que beaucoup d’armées les blessent aisément. Même raisonnement pour les Traqueurs Gobelins de la Moria avec leurs haches à deux mains. Autre exemple : les Orques du Morannon (Mordor) peuvent être armés de pioches et tailler pour mieux blesser les Défenses 5 et 7. Malheureusement, ils possèdent eux-mêmes une Défense élevée (6 avec bouclier) et le contrecoup d’une Taille ratée les rend très vulnérables à une contre-attaque puisqu’ils tombent entre D5 et D3.

Bien entendu, plus vous êtes sûr de gagner le combat, plus il est avantageux de Tailler. Les phalanges Fiefs en savent quelque chose, avec les Loss’Arnach soutenus par deux piquiers Combat 5 dans les alentours d’Imrahil, qui fait en plus effet bannière à 6 pouces de lui ! 4 dés C5 pour gagner le combat, la Taille a de fortes chances d’être rentable.

Enfin, si vous êtes Démoralisé et que votre adversaire ne l’est pas, plus d’excuse pour ne pas Tailler : vous devez tuer ses troupes pour marquer vos points ! Bon, ok, ne le faites pas si vous essayez de tenir un objectif ou de contrôler le champ de bataille. Mais sinon, à considérer.

Les coups spéciaux étant liés à l’arme utilisée par votre figurine, il est important de savoir laquelle vos troupes ont. Certains profils ont le choix entre plusieurs armes (Orques du Morannon ou Gobelins de Gobelinville par exemple) gratuitement, mais il est possible de payer un surcoût d’un point par guerrier pour changer l’arme qu’il possède. Par exemple, vous pouvez payer un Ravageur Corsaire à 10 points au lieu de 9 pour lui donner une Hache à la place d’une de ses épées si vous voulez qu’il ait la possibilité de Tailler.

Cette option est également accessible, bien que peu utilisée, sur les Héros non nommés pour 5 points.

Les coups spéciaux niveau 2 : utilisations non conventionnelles

Le second chapitre de ce Tactica aborde les coups spéciaux sous un tout autre angle et à ce titre, j’estime qu’il s’adresse davantage aux joueurs confirmés qui cherchent des astuces à intégrer dans leurs parties. Bien entendu, un débutant peut également lire et comprendre ce qui va suivre, mais les situations que je vais décrire sont rares et il y a beaucoup d’autres choses à maîtriser dans une partie avant d’en arriver à ces subtilités.

Tout d’abord, je vais me pencher sur deux coups spéciaux assez rares, mais qui peuvent trouver leur utilité dans des situations bien précises.

Le Balayage : on arrive sur du coup spécial assez niche, mais après avoir fait un Tactica sur la Mobilité, je devais bien faire un geste envers les Nains (coucou aux joueurs de Morne-Martels, ceci est pour vous). Le coup spécial Balayage permet, si le camp de la figurine remporte le combat, de tenter de jeter la figurine ennemie à terre au lieu de la blesser. Pour cela, vous et votre adversaire lancez 1d6, puis additionnez chacun la Force de votre figurine (celle qui balaye et celle qui est balayée). Si la figurine qui balaye a un score supérieur ou égal à celui de l’adversaire, il est jeté au sol. En combat de phalange régulier, ce n’est pas très arrangeant. Mais si par hasard vous avez des unités dotées de marteaux en surnombre sur quelqu’un, vous pouvez Balayer avec l’une d’entre elles : si vous arrivez à jeter l’ennemi au sol, alors les autres combattants pourront doubler leurs coups ! Alors certes, en combat de phalange, sur un tour, les statistiques ne sont pas en votre faveur, mais outre le surnombre, il existe une autre farce à faire…

Certains héros ont des montures particulièrement difficiles à tomber : les Seigneurs des Chevaux (Theodred, Glorfindel par exemple) ou même Azog et son infernal Warg Blanc. Il est tout à fait envisageable de Balayer en les affrontant : les jeter à terre n’est certes pas garanti, mais si le move passe, votre adversaire tirera une sacrée tête ! Techniquement, le coup marche sur tout le monde (même les montures monstrueuses, oui oui), mais sera plus efficace sur les héros à cheval que sur Azog et les Nazgûl : Azog a Force 5 et les Ombres Ailées 6, la probabilité que ça passe est assez mince. Si vous avez la Force nécessaire pour les Balayer avec succès, vous l’avez probablement aussi pour les tuer.

Bon par contre, si c’est un cheval normal sans possibilité d’utiliser des points de Destin dessus, tuez-le juste, ça passera plus facilement.

Matraquer : j’enchaîne sur la même série avec un autre coup spécial qui n’inflige pas de dégâts mais incapacite un adversaire. Désolée, joueurs d’Ent, ce paragraphe ne vous concerne pas… Le Matraquage, propre aux Gourdins et aux Bâtons, consiste à lancer 1d6 une fois le duel remporté. Sur un résultat de 5+ (6 si la cible est un Monstre), la cible voit ses valeurs d’Attaque et de Combat réduites à 1 jusqu’à la fin du tour suivant. Autrement dit, la cible passera le prochain tour sans pouvoir se battre efficacement ! Quand vous avez une figurine comme Saroumane ou Radagast qui a peu de chance de blesser, c’est souvent plus pertinent de juste assommer son adversaire ainsi. Les shirriffs Hobbits seront également ravis d’avoir cette possibilité stratégique face à des héros adverses.

Ceci étant dit, replongeons dans des coups spéciaux que nous avons déjà vus. Le premier volet de l’article a couvert leurs utilisations en se concentrant sur comment exploiter leurs avantages tout en réduisant l’impact de leurs inconvénients. Mais si je vous disais que même ces inconvénients peuvent servir vos noirs projets de domination de la table de jeu ?

Les forces d’Angmar sont en surnombre sur l’objectif et menacent de l’emporter sur les soldats de l’Arnor. Celui à droite affronte un Orque C3 : il peut donc Feinter. Il réduira sa valeur au combat d’1d3, ce qui risque de le faire descendre en dessous de la C3 adverse. Il a donc de plus grandes chances de perdre le combat et de reculer dans la zone pour que l’objectif devienne neutre, empêchant Angmar de marquer des points dessus. Si d’aventure le guerrier gagnait tout de même son jet de Duel, le joueur d’Arnor peut lui faire relancer son dé à l’aide de la bannière afin de perdre intentionnellement !

Certaines utilisations de coups spéciaux peuvent avoir pour conséquence de vous faire perdre un combat. Feinter (ou exécuter un Moulinet) pour descendre votre valeur de combat en dessous de celle de votre adversaire. Perdre un combat ? Mais pourquoi faire ? Eh bien il y aura des fois où vous aurez envie de reculer, pour rentrer dans une zone d’objectif à contester en fin de partie par exemple (c’est le fameux cas des championnats du monde que je vous teasais plus haut). La Feinte n’est d’ailleurs pas votre seul outil pour perdre un Duel : vous pouvez également choisir sciemment de ne pas faire soutenir votre lancier au contact, ou même relancer votre jet gagnant avec la bannière ! Et inversement d’ailleurs, si vous voulez empêcher votre adversaire de reculer sur l’objectif, vous pouvez vous retrouver à jouer un combat un peu bizarre où chacun essaie de saboter le plus possible sa victoire. C’est une approche qui change pas mal de d’habitude mais elle peut faire marquer un ou deux petits points sur certains scénarios…

L’autre grande facette du jeu qui peut vous demander de saboter vos combats, c’est la Démoralisation : 50% des scénarios du jeu ont une chance sur trois de s’arrêter (1-2 sur un dé) si une armée est démoralisée, et les 50% restants s’arrêtent à coup sûr quand une armée tombe à 25% de ses effectifs. Prenons un exemple concret :

Sur un Assassinat, le Guetteur de l’Eau vient de réussir à tuer sa cible, par exemple un capitaine nain. A ce stade, le joueur de la Moria est avantagé : il mène 7-0. Mais voilà : l’armée naine a déjà fait beaucoup de pertes dans les rangs des gobelins et il court le risque que son adversaire parvienne à blesser ou tuer le héros qu’il a ciblé. A long terme, le risque de perdre la partie est réel. Le joueur Moria veut donc arrêter la partie le plus vite possible : il a donc intérêt à suicider ses gobelins au plus vite pour que la démoralisation de son armée tombe. Ainsi, chaque tour après la Démoralisation, il y aura une chance sur trois pour que la partie s’arrête. Si l’arrêt de la partie a lieu avant que son adversaire puisse marquer ses points d’assassinat, le score sera ainsi : 7-3 points pour le joueur Moria (le joueur nain a trois points pour la démoralisation de l’armée adverse), qui remporte donc une victoire majeure.

Si vous êtes dans un cas de figure où vous voulez vous Démoraliser vous-même, que faire ? Tout d’abord, les techniques présentées au-dessus pour perdre les combats restent valables. On peut y ajouter le refus de faire de la place à des figurines bloquées, mais également l’utilisation de la Taille et du Poignardage à tout va quand c’est possible : ce sont les coups spéciaux qui risquent le plus la vie de votre figurine (soit en réduisant sa défense, le plus efficace, soit en lui infligeant une touche).

Et une fois encore, cette technique peut être inversée. Dans mon exemple précédent, si le nain veut se laisser une chance de marquer des points dans la partie, alors il doit empêcher les gobelins de se suicider. La meilleure façon de ne pas tuer son adversaire, c’est de se protéger derrière son bouclier : cela vous empêche de porter des coups ! Autrement, vous pouvez vous en remettre au Matraquage et au Balayage évoqués plus haut, qui n’infligent pas de dégâts non plus.

Bien sûr, tout se fait avec modération. Si vous approchez déjà de la fin de la partie, cette façon de jouer ne va pas beaucoup vous arranger : autant marquer (ou empêcher de faire marquer) les points de Démoralisation.

Une fois encore, les situations décrites dans ce chapitre sont rares et je n’ai pas l’intention de déconstruire toute votre connaissance du jeu : tuer son adversaire et gagner les combats, c’est pas mal quand même ! Mais parfois, il faut réfléchir autrement et c’est ce que j’essaie de souligner ici.

Les attaques brutales : un atout monstrueux !

Les derniers paragraphes vous ont peut-être parus abstraits, ou vous ne les avez peut-être même pas lus pour sauter jusqu’à celui-ci. Peu importe, on y est, le meilleur pour la fin : les attaques brutales.

Le sujet originel de l’article est certes l’utilisation des coups spéciaux, mais les attaques brutales sont après tout une sorte de coup spécial exclusif aux monstres et il me paraît pertinent de les couvrir ici. Je souligne tout de suite un point essentiel : les attaques brutales ont le potentiel de changer votre partie à elles seules, contrairement aux modestes Feintes et autres sournoiseries de combat de phalange. S’il faut choisir un chapitre à retenir (surtout pour les joueurs plus novices qui peuvent me lire), c’est celui-ci.

Exclusive aux figurines ayant le mot clé Monstre, une attaque brutale se déclare une fois le duel réglé, quand le camp du Monstre va porter ses coups. Chaque Monstre ne peut utiliser qu’une attaque brutale par tour. Si vous utilisez une attaque brutale, ne portez pas les coups, résolvez simplement son effet et passez au combat suivant. Il en existe trois qui sont communes à tous les Monstres et quelques unes uniques spécifiques à certains Monstres qui seront alors décrites sur leur profil. Par exemple, Sauron, en plus des trois attaques brutales de base, dispose de deux attaques brutales qui lui sont exclusives.

Comme il serait long et peu pertinent de lister ces attaques brutales uniques, je m’en tiendrai aux principales qui constituent bien 95% des attaques brutales vues dans les parties.

Déchiqueter : Quand un Monstre choisit de Déchiqueter, il dirige ses frappes sur un seul ennemi mais ne compare pas sa Force à la Défense de son adversaire. Au lieu de cela, on compare les deux Forces pour savoir sur combien la cible sera blessée. C’est souvent avantageux car les figurines ont une Force plus faible que leur Défense de manière générale. Ainsi, il est fréquent de voir un monstre Déchiqueter quand il s’en prend à un Nazgûl (F4D8). Par exemple, Gwaïhir a une Force de 6. S’il jette normalement ses dés pour Blesser un Roi-Sorcier, alors il ne le blessera que sur 5+ (F6 contre D8), alors que s’il Déchiquète ce sera sur 3+ (F6 contre F4). Le calcul est vite fait.

Oui mais il y a un bémol (sinon, tout le monde utiliserait ça tout le temps !) : Déchiqueter vous permet de lancer autant de jets que votre nombre d’attaques, bonus de charge éventuel inclus, mais ignore le fait qu’une figurine soit bloquée ou toute autre règle qui modifierait le jet pour blesser. Trois attaques non doublées et pas de relance de toutes les blessures ratées pour un Traître ou une Reine des Araignées en charge qui choisirait de Déchiqueter… alors qu’en frappant normalement, ils ont six dés relançables. Il y a donc un choix à faire au moment de porter les coups pour utiliser cette attaque brutale de façon pertinente.

Alors quand choisir de Déchiqueter ? Déjà, si votre monstre a été chargé et/ou ne bénéficie pas du renversement de la Charge Monstrueuse, c’est généralement une bonne idée. Comme souligné dans mon précédent exemple, les Nazgûl sur Ombre Ailée (difficiles à renverser sans Charge Monstrueuse F7, ce qui ne court pas les rues) sont très vulnérables à cette attaque, d’autant plus qu’ils n’ont qu’un point de vie. Ce raisonnement s’élargit à toutes les figurines à haute Défense et faible Force comme les héros elfes ou l’Empereur Dragon.

A contrario, évitez si vous avez une règle vous autorisant à relancer vos jets pour blesser ratés (Reine des Araignées) et si votre adversaire a une Force supérieure à sa Défense  : n’essayez pas de déchiqueter Gûlavhar F8 D5, vous allez avoir l’air bête !

 

Projeter : Pourquoi jouer des Monstres sinon pour répandre la destruction et le chaos dans les rangs ennemis ? Si le Projeté est une attaque aussi jouée en partie, ce n’est pas que pour son aspect cinématographique et classe : il s’agit aussi d’un coup à intérêt stratégique élevé.

Un Monstre peut projeter une figurine ayant une force inférieure à la sienne. Pour cela, il jette 1d3 et y ajoute la différence entre les deux Forces : c’est la distance du Projeté en pouces. La figurine ennemie est donc lancée sur cette distance et percute toutes les figurines sur sa trajectoire, jetant tout le monde à terre (alliés comme ennemis) à l’exception des figurines de Force 6 et plus qui restent debout et interrompent le Projeté. Si un combat est touché, les figurines de Force inférieure à 6 dedans chutent toutes. En termes de dégâts, la figurine lancée prend une touche de Force 6, ainsi qu’une touche de Force 3 par figurine traversée. Chaque figurine traversée prendra une touche de Force 3.

Ces dégâts peuvent être intéressants, mais je vous déconseille de Projeter dans une phalange Def 6 ou plus dans le seul but de tuer, car vous ne ferez presque aucune victime. Cela peut s’envisager dans des phalanges Def 5 ou moins, mais le véritable intérêt stratégique de cette action est ailleurs.

La première utilisation qui en est souvent faite, c’est de faire tomber des cavaliers qui perdront donc automatiquement leur monture. Les héros montés n’apprécieront pas du tout de se retrouver par terre et seront ensuite bien plus simples à gérer.

On peut également envisager de coucher les soutiens de la phalange ennemie en venant Projeter de biais : cela diminuera grandement l’efficacité des soldats privés de soutien et permettra à vos troupes de les tuer plus facilement. Notez que si la bannière ennemie termine au sol dans l’opération, elle sera inutilisable pour les prochains combats du tour.

La ligne des Morannon pourrait passer un sale quart d’heure : avec une meilleure capacité au combat et trois rangs, la phalange de Dol Amroth risque fort de remporter les Duels, sans parler des morts qui seront à imputer aux deux héros montés ! Fort heureusement, un Nazgûl surgit sur le flanc et va tenter de projeter un piquier (ici, le projeté fera 3 + 1d3 pouces). Le joueur Mordor fera a minima tomber deux piquiers et Imrahil, ce dernier perdant son cheval dans l’opération. S'il a de la chance, il peut atteindre jusqu'à Forlong !

En parlant de bannière, le Projeté est un outil redoutable pour se débarrasser d’une bannière ennemie. Si vous parvenez à lancer le porteur de bannière, il a de grandes chances de mourir pendant le trajet… et atterrira vraisemblablement à un endroit où personne ne pourra ramasser l’étendard, puisque toutes les figurines touchées tombent à terre également (une figurine à terre ne pouvant pas ramasser une bannière).

Si vous jouez de gros héros (ou même d’autres monstres) ne pouvant pas être mis à terre (Nazgûl sur Ombre Ailée, Empereur Dragon, héros disposant de la Force Héroïque), alors vous pouvez vous amuser à Projeter dans leurs combats. Leurs adversaires tomberont au sol mais pas eux, ce qui leur permettra non seulement de porter et doubler leurs coups une fois le duel gagné, mais aussi de ne risquer aucune représaille car une figurine à terre ne peut pas porter de coups.

Avec leurs lignes de stats, les Monstres sont des combattants à ne pas sous-estimer et votre adversaire cherchera à les arrêter. Une des façons de gérer un Monstre, c’est de le bloquer avec un Héros doté de la Défense Héroïque, qui ne sera pas facile à blesser même avec une haute valeur de Force. Mais voilà, il existe une parade à cette stratégie : le Projeté, à nouveau. Si vous gagnez le combat, au lieu de vous embêter à essayer de Blesser, Projetez simplement le Héros. Il finira à terre, vraisemblablement à plus de 3 pouces de vous (sans même considérer la différence de Force à ajouter, le Projeté fera en moyenne 1,5 pouces additionnels). Une unité qui doit se relever pour bouger divise sa valeur de mouvement par deux. Il est donc très probable que la figurine ait atterri trop loin pour pouvoir revenir vous charger au prochain tour, ce qui vous laisse les mains libres un petit moment.

Enfin, une combinaison extrêmement utile à faire avec les Monstres Héros (souvent les volants : Nazgûl sur Ombre, Gwaïhir, Gûlavhar…) est de Projeter à l’issue d’un Combat Héroïque. Le Combat vous permettra de prendre la priorité et de résoudre ce combat d’abord si vous n’avez pas l’initiative, influençant ainsi le déroulé des autres combats sur la table (mettre une bannière au sol pour empêcher son effet, arrêter la charge de cavalerie d’un héros menaçant…). Le Monstre peut ensuite se repositionner en fonction du résultat de son action : poursuivre l’attaque ou se replier vers une position sûre. On peut également envisager de faire un Combat Héroïque pour accéder ensuite à un meilleur angle de Projeté : si le joueur qui contrôle le Monstre a l’initiative, il pourra influencer d’autres combats en résolvant son Projeté en premier. Cela laisse néanmoins le Monstre plus vulnérable à un Elan perdu le tour suivant.

 

Refouler : en parlant de Combat Héroïque, les Monstres en ont également leur propre version avec la troisième attaque brutale de cet article : le Refouler. Contrairement aux précédentes, cette attaque n’inflige pas de dégâts. Au lieu de porter ses coups, le Monstre va repousser ses adversaires (soutiens inclus) de 3 pouces en ligne droite dans l’ordre et la direction de son choix. Si cela n’est pas possible, les adversaires sont repoussés au plus loin et jetés au sol. Une fois ceci fait, le Monstre peut rebouger d’1d6 pouces, ce qui peut inclure une nouvelle charge. C’est extrêmement utile pour repositionner son Monstre au cours de la phase de combat, et cela peut surprendre car contrairement au Combat Héroïque, le Refouler n’est déclaré qu’après le jet de Duel. Notez également que, toujours contrairement au Combat Héroïque, on ne peut pas rater un Refouler si on gagne le Duel : cela n’implique pas de tuer les ennemis pour pouvoir bouger.

Cette technique s’utilise donc par exemple pour atteindre des cibles plus juteuses. Par exemple, vous n’avez pas eu l’initiative et votre Sauron s’est fait charger par un unique gobelin : au vu du coût en point des deux figurines, tuer ce gobelin serait extrêmement peu rentable. Il est donc possible de Refouler le gobelin pour choisir vous-même un meilleur combat pour utiliser Sauron.

C’est également possible si vous voulez aller chercher un héros caché derrière ses troupes : engagez les troupes, refoulez-les et chargez le héros juste ensuite. Si vous êtes un Monstre héros, alors c’est encore plus pratique car vous pouvez déclarer une Frappe dans la phase de Combat, puis Refouler pour aller engager un autre héros qui aurait normalement une valeur au combat plus élevée que la vôtre.

Khamûl est aux prises avec deux Orques de Gundabad, tandis que leurs camarades sécurisent un objectif que l’armée du Mordor n’a pas pu contester. Le Nazgûl choisit de Refouler ses adversaires après avoir gagné le duel mais pas de chance, il ne fait que 3 au dé qui lui permet de rebouger, trop court pour atteindre l’objectif ! Puisque la partie s’arrête à la fin de ce tour, Khamûl démonte au terme de son mouvement et abandonne l’Ombre Ailée pour pouvoir poser le pied dans la zone.

Ceci étant, l’intérêt ne sera pas toujours de charger. En fin de partie, si votre Monstre défend un objectif, il pourra être avantageux de repousser vos ennemis en dehors de la zone afin que votre adversaire y ait moins de figurines. Et à l’inverse, vous pouvez vous faufiler dans une zone pour en contester le contrôle à votre adversaire. Trick bonus ? Les unités de Cavalerie Monstrueuse peuvent démonter à l’issue de leur Refouler. Ainsi, si vous tentez ce move pour sortir sur Reconnaissance ou contester un objectif mais que votre distance de déplacement est à peine trop courte, que vous n’aurez plus besoin de votre monture… descendez !

En dépit de son côté imprévisible, le Refouler a toutefois deux limitations non négligeables qu’il faut prendre en compte dans son utilisation. Tout d’abord, il est interdit de le cumuler avec un Combat Héroïque : un Monstre qui a participé à une telle action ne pourra pas Refouler au cours de la même phase de combat. Ensuite, le 1d6 pouces de mouvement vous jouera souvent des tours : gardez bien en tête qu’en moyenne, vous vous déplacerez de 3 pouces et demi, n’allez pas tenter des actions de trop loin au risque de vous rendre compte que votre Monstre a la flemme de faire tout le trajet jusqu’à votre cible !

Que retenir ?

J’insiste une fois encore, tout ce que je décris dans cet article n’est pas à apprendre par cœur, surtout pour quelqu’un qui débute. L’objectif était davantage de fournir un tour d’horizon de ce qui peut être fait, afin de nourrir l’imaginaire des joueurs. Si je devais donner un ordre de priorité, je conseillerais de maîtriser d’abord les attaques brutales, puis le chapitre “coups spéciaux niveau 1” avant de s’attaquer aux fourberies du niveau 2. L’avantage c’est que normalement, tout le monde aura un petit quelque chose à apprendre.

En préambule à l’écriture de cet article, les coups spéciaux ont fait l’objet d’une discussion sur le Discord. Certains joueurs trouvaient que cela encombrait trop l’esprit d’y penser en partie, d’autres les utilisaient régulièrement et estimaient que c’était un automatisme. Je ne les utilise pas systématiquement moi-même, mais je serais plutôt du second avis : une fois qu’on a pris le pli, ça vient tout seul. Je pense aussi que ça dépend de l’armée qu’on joue : des armées qui misent moins sur le combat de phalange (Angmar, typiquement) demanderont de maîtriser énormément d’autres choses, reléguant les coups spéciaux à un plan plus que secondaire. Mais une fois qu’on a intégré les automatismes qui vont avec son armée (Feinter dans une phalange Uruk par exemple), l’utilisation devient assez fluide et ne coûte pas grand-chose, alors pourquoi s’en priver ? On n’est jamais à l’abri d’une relance de 1 chanceuse qui fait basculer une partie…

L’autre objectif de l’article, outre de parler des coups spéciaux proprement dits, c’était aussi d’ouvrir les perspectives. Nous jouons à un jeu de stratégie où les parties peuvent être très diverses ; à ce titre, il me semble important de garder l’esprit ouvert et de savoir changer sa façon d’aborder la bataille, d’où ma seconde partie sur les utilisations détournées des coups spéciaux. C’est avec ce genre de réflexion qu’on aboutit aux parties les plus riches. J’espère donc avoir contribué à vous faire voir différemment cet aspect du jeu !

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9 commentaires sur “La botte secrète”

  1. Avatar

    Super article vraiment top ! Perso ce sont des coups que j’oubli très très souvent de faire, et je pense qu’avec ton article je vais y penser plus souvent à présent ! 😊

  2. Avatar

    Des petits tricks intéressants à ne pas négliger en effet, on exploite la moindre possibilités d’augmenter ses propres chances et tu l’as bien résumé!

    Par contre je me disais dans ton premier exemple, avec l’elfe qui se défend derrière son bouclier contre l’orque: Si l’orque perd le combat, il peut reculer en ligne droite dans la direction de son choix, et donc arriver dans l’air d’effet de l’objectif. A moins que je me trompe ?

    En tout cas il faut continuer sur ce genre de contenu, ça ne ferra qu’augmenter le niveau de jeu et inspirer les nouveaux joueurs ;). Merci à toi

    1. Avatar

      Hey, merci pour le commentaire !
      Concernant le point que tu soulèves, il y a une grosse buche de décor qui pour moi bloque le recul de l’orque vers le haut et l’empêche de se faufiler. Sauf erreur de ma part, il est contraint de reculer d’une façon qui l’éloigne de l’objectif.

      1. Avatar

        Ah oui j’avais pas vu! En même temps je ne joue jamais sur vassal, mais pour le tronc d’arbre c’est ok si ça l’est aussi pour ton adversaire. Difficile de se représenter les éléments de volume en 2D.

        Tu as d’autres idées pour les prochains articles ?

  3. Avatar

    Merci pour cet article qui couvre très bien le sujet ! Et vive la feinte dans les combats de phalange ! ça fait toujours plaisir quand elle passe 🙂

  4. Retour de ping : Astuce débutants – Fiches d’aide de jeu - Les Pièces Avancent

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