Aller au contenu

Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Tournoi Sons of Middle Earth (2/4) – 04/2022 Anse

khamul

Telle un Hobbit parti à l’aventure en Terre du Milieu, me voilà à Anse (région lyonnaise) pour mon tout premier tournoi de MESBG, avec une dizaine de parties à mon actif et deux mois d’étude des règles et des livres d’armée.

Et quel tournoi ! Le plus gros tournoi MESBG français à l’heure actuelle, 84 joueurs sur deux jours, hébergement sur site, 6 salles de jeu, 5 parties, format 800 points. Shaka a mis le paquet pour que l’évènement soit mémorable et clairement, l’objectif a été atteint.

En termes de particularités, certaines règles du tournoi (modifications de scénario) étaient prévues pour diminuer l’impact des armées de Horde (Gobelinville notamment), assez présentes dans la méta actuelle. Conséquence : Angmar, autre faction prédominante, tire son épingle du jeu et monopolisera d’ailleurs le haut du tableau. Pas mal d’elfes se montrent aussi, faction toujours populaire. Le Mordor est également très représenté et on compte bon nombre de Nazguls sur les champs de bataille.

Mon armée

Je dois le reconnaître, ma liste correspond tout à fait à ce qui s’est fait dans le tournoi : amatrice d’armées du Mal et de spectres en capuche noire, je joue Mordor.

Cette liste, ma toute première composition compétitive, a un double objectif : être assez équilibrée et impactante pour me donner des possibilités dans toutes les parties, mais également me permettre de maîtriser des aspects essentiels du jeu.

Dans cette optique, j’ai choisi de l’articuler autour d’une paire de Nazgûl. Le Roi-Sorcier à cheval, général extrêmement plébiscité, tiendra le rôle de magicien principal de la liste et se mouillera finalement assez peu. Son camarade Khamul, monté sur Ombre Ailée et disposant de la Frappe, se payera tout le sale boulot et les opérations techniques comme les assassinats de héros ou les percées surprises avec le Vol. Khamul peut également lancer quelques sorts malgré un talent limité dans le domaine. Il est donc assez versatile et m’ouvre beaucoup d’options dans la partie.

Troisième héros : Guritz, bien connu de la scène compétitive. Peu cher, ramène la marche, sa règle spéciale pour les dés de déploiement et trois points de puissance très appréciés dans une liste qui n’en comporte que huit au total. Une valeur sûre.

En parlant de valeur sûre, la phalange est un mix de Numénoréens (dont la Terreur synergise à merveille avec mes deux Émissaires du Mal) et d’Orques du Morannon. D6 partout, accès à la F4 et à la C4, de quoi faire vaillamment face à la majorité des phalanges du jeu. On trouve environ moitié d’orques en première ligne, pour davantage de punch au combat.

Enfin, quelques petites bricoles : un cavalier de Morgul par pur goût personnel, un chevaucheur de Warg, deux pisteurs orques attendant leur heure pour briller, et un tambour orque. Combiné à la Marche de Guritz, cela me fait une partie d’armée qui peut se déplacer à 12 pouces par tour et peut menacer sur des contournements ou foncer sur un objectif.

Le tout pour 44 figurines, 8 points de Puissance et 28 points de Volonté.

Troupe 1
Roi-Sorcier (cheval, 3P/5V/3D, couronne de Morgul)

7 Numénoréens Noirs
7 Orques du Morannon (bouclier, lance)
1 Chevalier de Morgul

 

Troupe 2
Khamul l’Oriental (Ombre Ailée)

2 Numénoréens Noirs
4 Orques du Morannon (bouclier)
5 Orques du Morannon (bouclier, lance)
1 Orque du Morannon (bouclier, lance, bannière)
2 Pisteurs Orques

 

Troupe 3
Guritz

5 Orques du Morannon (bouclier)
5 Orques du Morannon (bouclier, lance)
1 Tambour Orque
1 Chevaucheur de Warg (bouclier)

Partie 1 : Contrôle du Champ de Bataille

Mon premier affrontement se fait contre le Maître des Dés, en salle Gondor. Coïncidence, lui-même joue les Fiefs du Gondor ! Me voilà donc engagée contre une armée que je connais mal pour ce premier scénario.

Le déploiement est globalement en ma faveur pour la simple raison qu’il s’agit d’un Maëlstrom, et ce cher Guritz ainsi qu’un peu de chance aux dés m’assurent une arrivée en douceur sur le champ de bataille. Mon adversaire s’en sort moins bien et doit utiliser un paquet de points de Puissance pour aboutir à une entrée convenable sur le terrain. Un bon départ car l’armée ennemie dispose de deux fois plus de points de Puissance que la mienne !

Le Roi Sorcier sort sur la droite du champ de bataille, une première erreur de ma part puisque ce coin est marqué par un goulet d’étranglement à mi-parcours qui m’empêchera d’aligner toute ma phalange à la frontière du quartier ennemi. Khamul arrive plus au milieu pour pouvoir se déplacer rapidement là où on aura besoin de lui, et Guritz à gauche. Ne sachant pas trop comment aborder cette partie, je n’avance qu’à vitesse modérée vers la moitié de la carte. Peut-être aurait-il mieux valu faire foncer mes Orques pour bloquer le passage plus haut vers ma partie du terrain et contester celle de l’adversaire. De plus, la troupe de Khamul est en retard car elle a un peu plus de chemin à parcourir, en plus de passer par le centre inutile de la carte.

À droite, les choses se passent très mal pour le Roi-Sorcier et ses sbires, qui se font complètement allumer au tir. Avec ma phalange Défense 6, j’avais tendance à considérer que le tir ne m’était pas trop dommageable : c’était sous-estimer les nombreux archers des fiefs et leurs relances. Mes troupes et mon général finiront la partie à couvert derrière un arbre ou une tente, un gros gâchis de forces.

À gauche, le combat entre les deux phalanges est à peu près équilibré. Forlong et Imrahil se placent côte à côte sur une trajectoire de projeté que je ne manque pas se saisir avec Khamul, et les deux héros perdent leurs chevaux.

La partie se termine sans autre action notable.

Score final : défaite majeure 2-4. J’ai pour moi le coin en bas à droite (2pts) malgré de beaux efforts des chevaliers de Dol Amroth pour y mettre les pieds. Le coin en haut à droite est sans conteste sous le contrôle du Maître des Dés (2pts). À gauche, un comptage donnera les Fiefs en surnombre sur les deux quarts (1 pt par quart). La demi-douzaine de soldats coincés dans la zone morte du champ de bataille ne m’aide pas à briller par mes effectifs. Une première partie de chauffe où j’ai un peu de mal à prendre mes marques, mais je me console en constatant que l’écart de points n’est finalement pas si élevé.

Partie 2 : Percée

Contre Garagrim, alliance Harad-Extrême Harad en salle Roi-Sorcier

Le terrain est incroyable ! Truffé de ponts, de goulets, une tour pour les archers, il y a énormément de possibilités et ça promet une partie mémorable. Pour ajouter un peu de piquant à tout ça, l’eau sera considérée…comme de l’eau, donc tests de nage au menu pour encore plus de fun !

Marquons une pause au moment où j’avise l’armée de mon adversaire, une alliance Harad-Extrême Harad avec Suladan, des chameaux de guerre et… des demi-trolls.

« L’an dernier à l’éveil du dragon je suis venu avec une liste full demi-trolls, ces machins c’est pas très joué parce que c’est hyper cher mais en fait ils ont deux attaques, deux pv, F5, C5, D6, c’est la meilleure unité d’infanterie du jeu, et le problème de la bravoure est même compensé par le bonus d’armée… » Shaka, une semaine plus tôt.

 Eut égard à ce brief extensif, je sais cette fois parfaitement à quoi j’ai affaire (ce qui n’a pas de prix quand on a aussi peu d’expérience que moi) et je sais donc aussi que sans parade adaptée, les demi-trolls désormais déployés au centre de la table vont réduire ma phalange en purée et aller prendre mon objectif sans même transpirer.

Je déploie donc en réponse Khamul et le Roi-Sorcier en face avec l’essentiel de mes troupes, mais surtout, avec neuf Numénoréens sur une première ligne de treize soldats.

Guritz, lui, se trouve un sympathique pont pour faire le tour des lignes. Avec le tambour et la Marche, le contournement pour arriver jusqu’à l’objectif adverse est un risque réel et Garagrim mettra donc la troupe de Suladan en opposition, bien décidé à écraser mes orques avant qu’ils ne parviennent à leurs fins.

Les hostilités s’engagent. Le Roi Mahud a l’initiative et charge mes troupes, ce qui permet donc aux demi-trolls proches d’attaquer les Numénoréens en réussissant automatiquement leurs tests de Terreur. Quelques beignes sont échangées mais le Roi-Sorcier se débarrasse de l’encombrant chameau du Mahud d’un Trait de Ténèbres bien placé. À compter du deuxième tour, il spamme les Paralysies sur le Roi Mahud, l’empêchant de bouger et d’entrer en combat, ce qui calme sensiblement ses soldats Bravoure 2 que je me garde bien d’aller charger moi-même. La situation est maintenue sous contrôle et Khamul se permet une avancée derrière les lignes adverses pour potentiellement menacer le fond de la table et jeter au sol la bannière ennemie. Il manquera tout de même de mourir…d’un tir de sarbacane.

Mon adversaire souffre de malchance sur le côté droit où Suladan fonce s’en prendre à Guritz. Le maître des réserves orque ne l’entend pas de cette oreille et met un coup de pioche bien senti au Seigneur Serpent qui rate son jet de destin. Guritz vient donc de m’assurer un point sur le général qui est de très bon augure pour la partie.

Les objectifs sont peu visibles sur la photo mais le mien est devant la maison au premier plan, les objectifs neutres sont sur le ponton à gauche et dans l’eau à droite, là aussi derrière une maison, et l’objectif ennemi dans l’eau au fond.

La situation se maintient ainsi et à deux tours de la fin, il est temps de se jeter à l’eau pour les détachements latéraux. Les orques de Guritz plongent, deux n’y survivront pas. Heureusement, le chevaucheur de Warg est littéralement comme un poisson dans l’eau et enchaîne deux 6 naturels sur son test de nage. Guritz, lui, poursuivra un Suladan en fuite dans une scène cocasse qui n’aboutira à aucune blessure.

Les troupes du Harad, dans l’eau également, n’arriveront pas assez vite sur l’objectif droit qui tombe entièrement sous mon contrôle. De l’autre côté, sur l’objectif gauche, un de mes pisteurs orques (autre habitué de la piscine) plonge pour rejoindre le ponton d’en face sur un nouveau six naturel. Il vient donc contester l’objectif jusque-là occupé par un Haradrim. Un Morannon du côté de la phalange parvient à le rejoindre à pied et bloque l’arrivée d’un second Haradrim. Le Roi Sorcier dégage le premier du point par une Injonction (ce qui me permet de bloquer l’escalier dans le même temps) et assure un instant le surnombre de mes troupes sur cet objectif, mais c’était sans compter le soldat ennemi qui a sauté d’un étage de la tour pour venir contester.

Mon objectif est validé un peu tard par le chevalier de Morgul, qui perdra son cheval sur un tir peu après.

Ambitieux, Khamul effectue un Combat Héroïque qui l’amène au fond de la table près de deux chameaux restés en réserve, mais surtout de l’objectif ennemi. Il tentera ensuite un Instiller la Peur avec 4 ou 5 dés pour voler l’objectif adverse, mais le sort échouera.

Le score final s’élève tout de même à 3-1, Victoire Majeure en ma faveur : blessure sur le général (1 pt) contrôle de l’objectif droit (1pt) et contrôle de mon propre objectif (1 pt). Mon adversaire conserve le sien (1 pt).

Moralité : fiez-vous plutôt à un Orque à pioche qu’à un Nazgul pour obtenir une majeure. Guritz et les Numénoréens ont bien brillé sur cette partie, là où Khamul signe une performance en dents de scie.

Partie 3 : Brouillard de Guerre

Je finis la première journée du tournoi dans la salle Smaug, face à Furgil et son armée de la Moria.

Mes objectifs du scénario sont les suivants :

Cible à assassiner : Groblog, pour ne pas prendre un héros trop petit auquel mon adversaire s’attendrait et créer un peu la surprise. Erreur de débutant, j’ai oublié qu’il avait la Défense Héroïque ! S’il ne s’en est finalement pas servi, cela rend mon choix plus discutable.

Décor à contrôler : une vieille ruine pleine de caisses

Héros à protéger : le tambour orque

J’entame mon déploiement par le Roi-Sorcier, positionné au milieu de la table avec ses troupes. Groblog apparaît assez vite dans le paysage, sur la droite, et je positionne tout de suite Khamul en vis-à-vis. Guritz se placera dans un goulet d’étranglement à gauche des ruines, qui me permettrait de mieux gérer le surnombre des Gobelins.

Tout de suite au début de la partie, mon tambour prend la fuite et se planque au milieu des ruines. Guritz bloque le passage à gauche avec ses soldats, mais la Wyrm qui accompagne les Gobelins est de mauvais augure aussi le Roi-Sorcier obliquera-t-il dans sa direction pour aider à la contenir. Ma ligne avance globalement droit mais s’éclate un peu plus au milieu de la carte dans l’optique de gêner le passage de l’Habitant des Ténèbres, que je préfèrerais ne pas voir approcher de mes héros. Le Roi-Sorcier, comme à la partie d’avant, entame un travail de spam des Paralysies sur la Wyrm pour l’empêcher de trouer mes Orques. Khamul, comme on peut s’y attendre, s’élance vers sa cible.

La ligne de front s’avance vers les ruines, qui m’intéressent également puisqu’il s’agit de mon décor à contrôler. Heureusement, Groblog est juste à côté, je peux donc y concentrer mes efforts. Khamul lance une Contrainte sur Groblog caché derrière les murs et se paye un projeté en ligne sur lui et un Maraudeur Warg. Il s’avance ensuite vers le chef Gobelin pour l’achever. Malheureusement, un lancier Gobelin et surtout une chauve-souris réussissent leur test de Bravoure pour charger mon Nazgul. L’Histoire retiendra que Khamul l’Oriental a perdu contre un gobelin renversé, un péon et une chauve-souris. Heureusement, il est toujours possible de compter sur les vrais professionnels : un Pisteur Orque met une flèche à Groblog et parvient à le blesser, m’assurant un point.

A gauche, les gobelins sautent la barrière et mon Roi-Sorcier se retrouve engagé au combat. Il ne court aucun danger personnellement mais hélas (erreur fatale !) je ne pense pas à le reculer pour éviter que ça n’arrive encore au tour suivant, où il sera engagé avant de pouvoir se consacrer à la Paralysie de la Wyrm. Et elle en profite, puisque Guritz se fait complètement aplatir.

Ultime bourde de ma part, mon chevaucheur de Warg reste en réserve trop longtemps et ne conteste pas du tout le marais où un gobelin a discrètement posé un orteil.

Score final : 7-4 Défaite Mineure. Mon adversaire obtient son décor cible (3 pts car non contesté), son héros à tuer (3 pts, pray for Guritz) et son héros à protéger, Groblog, est toujours en vie mais blessé (1 pt). De mon côté, j’ai blessé ma cible (1pt) et protégé complètement mon tambour (3 pts). Cette partie me contrarie un peu car j’ai accumulé les erreurs bêtes et manqué de vigilance. J’ai encore du mal à gérer ce scénario complexe.

Partie 4 : Combat des Champions

Je rempile le lendemain matin à 8h contre la Légion Légendaire des Profondeurs de la Moria, appartenant à LaGâchette, dans la salle… Balrog.

J’ai beau ne pas être une experte en matchups, je sais déjà que cette partie n’est pas du tout en ma faveur. Bien que fort brave et talentueux, mon Roi-Sorcier va peiner à rivaliser avec le Balrog, l’affrontement direct pour le tuer n’étant même pas une option. L’enjeu sera donc de maîtriser la bête à coup de Paralysies et de permettre au Roi-Sorcier d’aller fracasser des Gobelins plus loin. Avec deux lanceurs de sorts, la Volonté du Balrog devrait finir par faiblir et je peux aussi espérer passer un Trait de Ténèbres pour le blesser avec le Roi-Sorcier et marquer un point.

Si le plan est beau à imaginer, il ne se passe pas du tout comme prévu dans les faits. Le Balrog est en forme et réussit de très bons jets de Résistance à la Magie, récupérant trois ou quatre points de Volonté à l’échelle de toute la partie. Le bougre est endurant et je ne parviendrai à le paralyser qu’une seule fois.

J’arrive au moins à l’empêcher de rentabiliser ses combats héroïques en arrangeant mon placement pour gêner son socle. Le Roi-Sorcier se jette dans la mêlée à la première occasion pour tenter de rattraper le retard… et se heurte vite à un Capitaine Gobelin des plus doués. « Je ne suis pas un Homme ! » se serait exclamé le Gobelin avant de tuer le cheval du Nazgûl, qui essuie une déconvenue cuisante. Littéralement cuisante, puisque le Balrog utilise sa règle spéciale La Flamme sur lui. Ne se contentant désormais pas d’enflammer son épée, le lieutenant de Sauron est désormais complètement embrasé en plus d’être à pied.

Si le compteur de morts était encore à peu près égal à ce stade, la partie déraille très vite ensuite. Le Balrog s’emballe et bien que les Pisteurs Orques tentent d’exécuter l’ordre 66 pour tuer leurs camarades aux prises avec lui avant qu’il ne puisse le faire, rien n’y fait. Deux Traits de Ténèbres seront ratés, me refusant le point de blessure du général.

Comble de malchance, ma phalange se fait démolir par des Gobelins survoltés. Une tentative de repli ne m’empêchera pas de perdre encore des troupes et la Démoralisation tombe.

Défaite majeure 7-0 : le Balrog a tué deux fois plus de personnes que le Roi-Sorcier (ce dernier a tué trois Gobelins, et le Balrog sept ou huit de mes soldats), donc 5 pts pour mon adversaire. Mon armée est Démoralisée et pas la sienne : 2 pts en plus.

Pour le jeu, nous lançons le dernier jet de dé de l’Incendie (puisque le Roi-Sorcier est toujours en feu et subit une touche de Force 5 chaque tour) : six. Le jet de Destin est raté et mon Nazgul partira en flammes de façon très cinématographique, un sort à la mesure de son manque d’efficacité à cette partie.

Partie 5 : Extraction

Je termine mon tournoi en salle Sauron, contre Kenny et une liste Minas Tirith menée par Aragorn et Faramir.

Un nouveau scénario que je n’ai jamais joué, mais j’ai compris que l’égalité était l’issue la plus probable. Malgré tout, je décide de tenter l’offensive et déploie mes deux plus grandes troupes vers le Nord dans l’espoir de percer dans le camp adverse. Si par hasard un fantassin arrivait à passer la relique à Khamul, il pourrait filer avec à tire d’aile.

Cette stratégie est également motivée par la présence d’une Baliste à répétition dans la liste adverse, qui me met une pression certaine. Khamul peut arriver dessus en deux mouvements et j’espère pouvoir la détruire.

Guritz est à nouveau chargé de surveiller et menacer le côté avec le tambour. Il se retrouve face à Faramir, quelques cavaliers et des rôdeurs postés sur les toits.

Sur le front principal, Khamul encaisse trois tirs de baliste faute de décor adapté pour le protéger (un lancier orque donnera sa vie pour lui en éviter un quatrième). Deux blessent l’Ombre Ailée, qui n’avait jamais été inquiétée de tout le tournoi, et le troisième contraint Khamul à dépenser un point de Destin. Ce n’est cependant pas l’état déplorable de mon Nazgûl qui me pousse à replier subitement mes troupes vers la relique, mais bien l’échec calamiteux de Guritz : sans doute fatigué de ses prouesses face à Suladan, il perd son Duel contre Faramir qui fait 6 et le tue en un coup, me privant de ses trois points de Puissance et de la possibilité de reprendre la main sur cette partie de la table. Les Orques sont en déroute et les cavaliers du Gondor vont venir menacer ma relique si je n’abandonne pas immédiatement le Nord.

Me voilà donc à jouer l’égalité sur ma relique. La baliste à répétition ne sera plus un problème car elle s’est retrouvée derrière des décors larges en fuyant Khamul. Je rêve encore à un point sur une blessure d’Aragorn et parviens à l’attirer hors de ses lignes par une Contrainte du Roi-Sorcier, immédiatement suivie par l’assaut aérien de Khamul désormais à portée. Le lieutenant de Morgul profite de l’incapacité de l’héritier d’Isildur à déclarer sa Frappe Héroïque pour… faire 2 à son jet de duel et reculer piteusement sous mon regard courroucé.

Dépitée, je tente un Trait de Ténèbres au dernier tour de la partie avec cinq dés : avec ses trois points de Destin, il est peu probable qu’Aragorn soit réellement inquiété mais autant tenter. Mes espoirs sont définitivement douchés quand le sort ne parvient même pas à être lancé, malgré la couronne de Morgul.

La partie s’achève donc sur un banal 0-0.

Bilan de fin de tournoi

Je termine 67ème sur 84 joueurs, soit grossièrement le haut du dernier quart. C’est un bon début mais je suis consciente d’avoir fait beaucoup d’erreurs, plus particulièrement sur la partie 3. Le manque d’expérience se fait bien sentir mais je suis très satisfaite de ma partie 2 et estime arriver à bien utiliser la magie de façon générale, ce qui est encourageant pour la suite. Un manque de bol aux dés général sur la seconde journée de tournoi ne change cependant pas grand-chose aux dynamiques des parties 4 et 5 qui auraient sans doute fini sur des scores similaires même sans ça.

Un point noir se démarque hélas sur ma liste : Khamul l’Oriental. Outre des performances au combat médiocres qui aboutissent à des situations un peu wtf (un Nazgul en position latérale de sécurité contre des chauve-souris et deux gobelins dont un qui rampe par terre pour sa vie, ça ne fait pas sérieux), il a un second problème qui n’est pas imputable aux dés : deux points de Puissance seulement et deux attaques quand il ne charge pas. Il faut donc l’envoyer au combat avec précaution, car il risque à tout moment de s’embourber si les choses se passent mal. Déclarer un Elan Héroïque avec Khamul coûte cher, surtout dans les situations où il aurait besoin de sa Frappe. Idem pour le Combat Héroïque qui peut lui éviter de se retrouver enlisé par des fantassins. Deux points de Puissance, c’est aussi être tributaire de ses dés : quid du moment où le combat se passera mal et où il devra s’y prendre à plusieurs fois pour tuer un héros important, avec seulement deux Frappes en réserve ? Son orientation combattante lui confère également de piètres compétences en magie : 4+ la Paralysie, 5+ Injonction, 6 Trait de ténèbres, ça peut se sentir en partie.

Ceci étant dit, le tournoi était très agréable, l’ambiance vraiment conviviale et ouverte aux débutants, merci également à mes adversaires pour leur fair-play, je ne regrette pas mon déplacement et ne compte certainement pas m’en tenir là !

4 commentaires sur “Sons of Middle-Earth (2/4) – 04/2022 Anse”

  1. Avatar

    Très bon rapport de tournoi et bonne analyse des parties. Tu vas pouvoir peaufiner ta liste… bonne chance pour les prochains tournoi et merci

  2. Avatar

    Merci pour ce retour d’expérience ! Je suis aussi débutant, et c’est intéressant d’avoir le point d’un vue d’une novice ! De ton côté tu as du engranger énormément d’expérience ! Tes prochains tournois n’en seront que meilleurs !

  3. Retour de ping : Qualif WTC 2024 – Sons of Middle Earth 2 05/2023 - Les Pièces Avancent

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Tournois
Ikorih

Dans l’ombre du Volcan – Clermont 05/24

Suite à une modification des règles de la matrice d’alliance dans un tournoi en 600 pts, Ikorih dégaine une force de destruction quasiment égale à celle de Sauron et du Balrog : la terrible Shelob sous rage bestiale.

Lire l'article »
Avatar
Plus de publications