Introduction
Le 25 et 26 mars 2023 se tenait la deuxième édition des French Wargame Days, une grosse convention de wargames au Palais des Sports de Grenoble. Ce qui nous intéresse davantage sera bien sûr la partie MESBG, mais nombre d’autres jeux étaient représentés et la logistique à la hauteur de l’évènement.
Pour ce qui nous concerne, il y avait 36 binômes d’amateurs de Seigneur des Anneaux, cinq rondes de prévues en 2×500 points, avec points bonus pour des objectifs à remplir, les joueurs déguisés, les meilleures descriptions d’armées et le traditionnel concours de peinture. Outre le classement pur, le tournoi était donc tourné vers les autres domaines du jeu et avait fondamentalement vocation à être fun. Il était chapeauté par Gorbag et Barbecue, mais aussi par Carpu et Vincent, ce dernier étant l’auteur du déjà fameux second scénario maison de cette édition.
J’y venais en compagnie de Shakâ : nous n’avions encore jamais fait de tournoi de double ensemble. « Toujours par Deux ils vont » nous paraissait être un nom d’équipe approprié.
Notre liste est d’ailleurs une idée à lui, qui m’a immédiatement séduite par son originalité : nous jouons LL Orientaux full cavalerie. La cavalerie orientale est pourtant réputé pour être vraiment mauvaise, car elle n’a ni F4 ni lance de cavalerie… oui, mais c’est sans compter les Chevaliers Dragons. Ces héros à 2PV sans Volonté ni Destin ont une ligne de stat très offensive : 3A, F4, C5. Et bien sûr, ils ont le cheval caparaçonné. En outre, avec le bonus de légion et la bannière de l’Empereur, ils bénéficient de 6 dés en charge pour gagner leur combat. Ils ont également la Frappe Héroïque. Et une armée de Frappeurs qui ont 6 dés pour gagner leur combat, c’est plutôt sympathique…
Première armée :
Empereur Dragon
4 Chevaliers Dragons (chevaux caparaçonnés, deux avec hache)
Deuxième armée :
Capitaine oriental (cheval caparaçonné)
Prêtre-Guerrier oriental (cheval caparaçonné)
3 Chevaliers Dragons (chevaux caparaçonnés)
1 Chevalier Dragon (cheval caparaçonné) avec un Cataphractaire Dragon Noir à tambour, deux guerriers Orientaux Dragon Noir (un avec arc, l’autre avec bannière gratuite)
Nous avons bien évidemment inclus tambour et capitaine oriental, les indispensables de la mobilité. L’armée de l’Empereur étant forcément la Première Armée, elle sera toujours déployée en position centrale sur les scénarios qui le demanderont, ce qui implique qu’il est plutôt de la responsabilité de la Deuxième Armée (celle du capitaine) de courir la rejoindre. Et qui n’a jamais voulu bouger de 20 pouces par tour ?
On inclut également un Prêtre Guerrier, mage à cheval qui nous apporte la Frénésie et la Colère des Lames, ainsi qu’une arme à deux mains pour les cas qui l’exigeraient. Deux péons à pied ramènent un tir, deux figurines de plus pour garder un objectif, et une bannière supplémentaire (une gratuite par armée). Comme les scénarios de double ont souvent des points de bannière, cela nous permet hypothétiquement de descendre du Palanquin sans les perdre.
La liste chiffre donc à 14 figurines et 22 points de Puissance, dans une sorte de version maléfique des Cavaliers de Theoden. Notre général est solide, on a énormément de dés et de mobilité, ce qui fait que notre plan est de fondre à deux armées contre une et d’éclater aussi vite que possible la moitié des forces adverses avant que leurs renforts n’arrivent, dans un gameplay tout spécifique au double. Nous avons une lourde faiblesse à la magie (8 héros sans Volonté, que demande le peuple ?) mais nous ne nous attendons pas à en rencontrer tant que ça, à un tournoi fun les gens risquent moins de spammer Mordor et Angmar. De même, notre pire cauchemar (les Istari) n´est pas facile à sortir car les armées de chaque joueur ne peuvent pas contenir d’alliance (elles s’allient cependant avec l’armée du binôme selon la matrice d’alliance). Idem pour les Aigles.
Nous redoutons un peu les armées d’elfes, avec leur C5 lame elfique bien pénible, surtout que toutes les factions elfes ont accès à de la C6 (Gardes Galhadrims, Gardes du Palais, elfes améliorés de Gil Galad…). Elles, on s’attend à en croiser, car il y en avait beaucoup dans la précédente édition. Mais dans l’ensemble, nous estimons notre armée très adaptée à la meta double que nous nous attendons à trouver.
Pour l’anecdote, afin de nous y retrouver dans les chevaliers dragons, nous avions adopté un système absolument infaillible de noms que voici (classés par ordre de talent) : Le Maître du Temple, Amdûr, Jaune, Fleur Blanche, Hache no Flowers, No Flowers, Rouge, et le déjà légendaire Violette.
Nous arrivons donc tout fiers de nous avec nos 14 Orientaux le jour J, faisons le tour des tables d’un air songeur pour repérer les menaces qui pourraient traîner… et nous déchantons. Deux Gandalf le Blanc, trois Saroumane, un ou deux Elrond, autant de figurines bien pénibles pour nos Dragons… mais ce n’est rien face à la déferlante d’Ombres Ailées et autres Gûlavhar à laquelle nous nous heurtons. Je n’exagère pas en vous disant qu’on en a compté une quinzaine à l’arrache, et que Mordor et Angmar étaient largement les armées les plus représentées du tournoi. Même au tournoi de qualif à Nantes il y en avait moins ! Venir avec 8 héros sans Volonté là-dedans, c’était un peu comme ne pas avoir le mémo pour la fête costumée. Mais qu’est-il advenu du fun en France ?!
Game 1 : Jeux d’esprit vs Pamina et Elmout
Nous pourrions presque soupçonner un complot des organisateurs car nous tombons tour 1 contre Pamina et Elmout, le gratin des joueurs belges, avec une liste qui est pour nous un matchup infect. D’un côté, un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée avec Bête de Gorgoroth ; de l’autre, Vrasku, Saroumane et Grima. Donc résumons, deux magiciens dont un avec le terrible Impact Magique, et une boule puante anti-Puissance dans une armée qui en a 22 points. Le tout mené par des joueurs loin d’être manchots. On a vu des matchs plus favorables…
Le scénario est très chouette même si nous n’aurons pas l’occasion de l’apprécier beaucoup, il s’agit de Jeux d’Esprits où il faut assassiner des héros ennemis tout en amenant les héros que l’ennemi veut tuer au centre de la carte.
Nous décidons de prendre le taureau par les cornes et d’attaquer la troupe Isengard. Tout d’abord, c’est la seule des deux qui a la Marche, donc elle arriverait plus rapidement en renfort si nous nous en prenions à l’autre. Ensuite, sur une erreur de placement hypothétique, on peut espérer se débarrasser de Saroumane (oui, l’espoir fait vivre). Heureusement pour nous, ils ont l’initiative au premier tour. Shakâ fera un Elan pour replacer les forces de l’Empereur, tandis que je déclarerai Marche et tambour pour voler à son aide.
En phase d’approche, nous perdons un cheval sur une flèche (de la bête, même pas de Vrasku qui s’est pourtant trouvé un charmant toit d’où tirer) et les impacts magiques commencent à pleuvoir. L’engagement des combats ne nous sauvera pas vraiment : en deux tours, il nous restera 4 chevaliers à cheval, un est mort et les trois autres à pied et…ah, le Maître du Temple se fait écraser par la Grande Bête pendant que le Mordor prend position au centre et que le Roi-Sorcier arrive à tire d’aile.
Sans nos canassons, retourner au centre ou tuer les héros ennemis est pratiquement impossible, et avec Grima qui rôde derrière l’Empereur, notre formidable jauge de Puissance est quelque peu diminuée. Englués et à pied, nous finissons Démo en 1h de jeu.
L’équipe adverse prend facilement possession du centre puisque nous sommes exilés dans le quart de table Isengard et le Roi-Sorcier vient attaquer notre Empereur Dragon paralysé. Oui, on a tenté l’objectif bonus qui impliquait de résister sur un 6 naturel en 1 dé, et on l’a loupé.
La lose touche cependant le Roi-Sorcier qui rate sa Frappe (1) et ne fait même pas son 6, à la différence de l’Empereur qui le repousse. On aura l’Elan pour l’attaquer ensuite, mais sans parvenir à le défaire : dommage, c’était la cible de Shakâ. Moi je visais le conducteur de la bête en me disant qu’on essaierait peut-être de la tomber à un moment, mais avec l’Impact Magique qui traîne, compliqué d’agglutiner des mecs sur elle…
Bilan de la partie : 9-1 victoire majeure pour eux, un véritable massacre. Ils ont la démo, une de nos cibles est au centre, ils ont tué les leurs et nous avons une bannière en poche chacun. Nous repartons l’esprit en paix : nous voilà lancés en mode sous-marin après avoir pris une raclée contre d’excellents joueurs ayant une liste trop forte contre la nôtre.
Game 2 : Détruire et capturer vs La team du gob
Notre prochain match sera contre une liste Angmar. Conformément à la roadmap du fun, on y trouvera un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée, une Ombre et un être des Galgals. Bon ok, et Burdur qui est un peu moins impressionnant.
Comme précédemment, le déploiement se fait dans des quarts de table. Nos Dragons sont placés de façon menaçante au bord de leurs quarts, prêts à fondre sur l’armée de Burdur (avec l’Ombre et un Chef de Meute Warg).
Nos adversaires ont la première initiative et pivotent l’armée de Burdur pour faire face à mes cavaliers, essayant de s’éloigner de ceux de Shaka.
Malheureusement pour eux, ils laissent un trou dans leur ligne de défense, assez large pour laisser passer un cavalier. Et je suis à portée de charge de ce trou. Mes chevaliers sous Frénésie s’élancent, contactent toute la ligne, l’un va retenir Burdur et un autre (le Maître du Temple pour ne pas le nommer) se cale contre le bord du trou. Ma cible : l’Ombre, qui sera chargeable une fois ce combat héroïque validé. Un chevalier de l’armée de l’Empereur nous prêtera main forte pour le premier assaut, les trois autres se positionnent pour charger plus tard.
L’autre moitié de l’armée d’Angmar manœuvre lentement sans vraiment nous menacer, le Roi-Sorcier ne tente rien, intimidé par l’Empereur qui rôde de son côté de la carte. Quelques archers orques se mettent en position sur l’objectif de leur quart, et des cavaliers se faufilent dans notre dos pour s’emparer de celui que les troupes de l’Empereur vont laisser derrière elles en partant au combat. Je mets mes deux péons à couvert dans l’objectif de mon quart, en oubliant de leur parler des Orques qui avancent vers eux. Ça les inquièterait trop.
Gagner les combats dans l’aura de l‘Ombre nous coûtera des points de Puissance mais le Maître du Temple réussit à l’atteindre puis à la one-shot, une sanction sur erreur de placement qui nous soulage grandement pour le reste de la partie. À partir de là, nous mettons l’armée de Burdur en pièces : en deux tours de combat, on infligera vingt pertes sur une soixantaine d’effectif total. Un capitaine orque et le chef de meute tentent bien des Combats Héroïques, mais nous avons la meilleure valeur de Combat (à coup de Frappe s’il le faut) et une pelletée de dés. Ils ne peuvent pas faire grand-chose et seront balayés comme les autres.
Mon archer oriental, non content de réussir son test de Bravoure requis par un spectre des marais, lui met une flèche entre les deux yeux : double six, merci au revoir. Fleur Blanche le chevalier dragon, lui, ratera un test qui lui vaudra de finir encerclé par huit Orques. Il perdra le duel mais ne prendra miraculeusement aucune blessure.
Le Galgal et le Roi-Sorcier arrivent après le massacre. Encore couverts de sang d’Orques, nos chevaliers se retournent vers Burdur et tentent d’aller le tuer, ainsi que le Nazgûl qui s’est décidé à venir le combat (toujours sans lancer de sort…dommage, avec vingt points de Volonté). Ce tour là, on se rate et on perd un chevalier dragon contre le Roi-Sorcier et un autre contre Burdur. On insiste le tour suivant grâce à un Elan non contré : le Roi-Sorcier gagne la Frappe et blesse un chevalier dragon, tandis que Burdur perd à peine un point de Destin. Ce tour-ci, nous sacrifions également un point de Puissance pour tuer un dernier Orque et atteindre la Démoralisation adverse. Elle est primordiale pour faire fuir les Orques sans héros qui traînent sur les objectifs !
Comme prévu, le vent de panique qui souffle sur l’armée d’Angmar emporte bon nombre d’Orques. Nous reprenons pied vers l’objectif du centre et même si Jaune se fait engourdir, le Roi-Sorcier périra. De toute façon, Jaune se relève sur son 6 à la fin du tour… le Galgal, ulcéré, rate son test de Bravoure et quitte le champ de bataille.
Notre cataphractaire à tambour, après avoir fourni le mur de bouclier à deux chevaliers en charge au début de la partie, s’est lancé dans un long contournement de la carte pour rallier l’objectif où ont commencé les forces du Roi-Sorcier. Il arrive à destination alors que les défenseurs partent à la Démo. La débâcle adverse est totale. Même Fleur Blanche, le miraculé qui avait survécu à 16 dés pour blesser, est toujours vivant et tue des Orques à la pelle. On s’accordera le luxe d’une colère des lames pour tuer le capitaine orque et être seuls sur l’objectif central, celui qui rapporte le plus de points.
Bilan de la partie : victoire majeure 11-1 pour nous, les 25% adverses arrêtent finalement le massacre. Nous avons la Démo et la mort des deux généraux ennemis, ainsi que quatre objectifs où nous sommes seuls dont le centre. Le scénario et le matchup (beurk de la magie) ne nous étaient pas très favorables mais une mauvaise protection de l’Ombre a causé sa perte. L’utilisation très restreinte (le Roi-Sorcier n’a lancé aucun sort) et tardive de la magie par nos adversaires a beaucoup pesé pour notre victoire mais nous sommes ravis d’avoir vu notre liste fonctionner comme prévu.
Partie 3 : Encerclés vs Le grand œil
Le prochain scénario, Encerclés, est un grand emblématique du double. La première étape consiste à déterminer quelle équipe sera encerclée, justement : l’équipe en défense aura sa première armée cernées par les deux de l’ennemi, avec sa seconde armée en réserve à trois pouces du bord de la table. Nous n’avons pas vraiment envie d’être au centre à attendre de nous faire charger, aussi le moment de choix de l’équipe attaquante est-il incroyablement tendu. Bien entendu, nous commençons par faire 6 de chaque côté… puis 3 de chaque côté… puis enfin nous perdons le jet de dé et devenons l’équipe attaquante !
Nos chevaliers dragons sont donc alignés, parés à la charge. Au fait, on affronte quoi ?
Un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée évidemment ! Mordor en pur, avec le WK et Guritz au centre, ainsi que Goroth, Kardûsh et un Nazgûl à cheval 2/14/2 (on est loin du modèle Nazgulito de poche !). Trois magiciens, 60 figurines environ. Nos chevaliers dragons font la tête mais advienne que pourra. Comme il y a des points de bannière, nous avons adroitement posté notre figurant à étendard sur un toit de maison, à un endroit totalement sécurisé.
Nos adversaires ont la première initiative et nous déclarons un Elan pour donner l’assaut sous Frénésie. Cet élan n’inclut qu’une partie de nos forces : nous voulons garder des chevaliers en réserve (quatre, précisément, soit la moitié) pour menacer de contre-charger le Roi-Sorcier, et le décourager de venir drifter dans nos soldats. Les troupes en renfort arrivent à grand coup de Marche, comme on pouvait s’y attendre, mais ne seront pas à portée le prochain tour car nous nous sommes décalés à l’opposée.
En revanche, nous avons fait une boulette de placement que nos adversaires repèrent : le capitaine Oriental est en bout de ligne… le seul à ne pas pouvoir Frapper ! Quatre soldats Mordor s’avancent pour protéger la zone d’atterrissage sans que l’on puisse venir chercher le Roi-Sorcier, qui vient donc fondre sur notre pauvre capitaine, menaçant ainsi d’un Projeté nos chevaliers dragons. Une Volonté Sapée aura raison de notre Frénésie et deux de nos soldats de réserve rateront leur test pour charger des Numénoréens Noirs.
Nous sommes sauvés de notre boulette par une contre-boulette adverse : le Roi-Sorcier déclare une Frappe contre notre innocent capitaine C4, ce qui nous assure donc des Combats Héroïques sécurisés avec nos chevaliers dragons sur la ligne de Projeté. Résultat, on peut continuer à les enfoncer dans les troupes adverses : plus de kills, tout en sauvant des chevaux, que demande le peuple ? On ne perdra qu’un seul destrier sur cette phase de jeu, mais on a eu chaud !
Suite au premier tour de combat, nous avons tué dix figurines.
Le prochain tour s’annonce plus technique : nous avons l’initiative mais nos adversaires remportent la main neutre de l’Elan (que nous avions déclaré avec le capitaine, à nouveau pour ne pas avoir tout le monde), donc pas de bonus de charge pour la majorité de nos héros. Le Roi-Sorcier s’essaie à l’Instill Fear mais les Chevaliers Dragons sont forts et braves, et passent les tests haut la main. De façon plus générale, l’absence de Frénésie ne nous pénalisera pas ce tour : tous nos tests de Bravoure seront réussis. Kardûsh arrive en traître et tente une boule de feu sur un chevalier : fort heureusement, si le cavalier est blessé, la touche pour le cheval ne fera que 2. Grâce au caparaçon, il faut un 4 pour le tuer, donc Kardûsh ne peut même pas utiliser de point de Puissance pour ajuster !
Hélas la situation s’embourbe. Nous aurons à subir trois tours de suite sans main neutre à l’Elan, une catastrophe pour une armée telle que la nôtre qui a besoin de ses bonus de charge pour tuer. Il reste 1h16 de jeu et nous n’avons ni pris pied au centre ni tué la trentaine de figurines qui activeraient la Démoralisation. Shakâ et moi ne voyons pas vraiment comment nous sortir de ce merdier.
Au moins, le Roi-Sorcier est en fuite à l’autre bout de la carte : l’équipe en défense gagne 3 points si son général n’a pas été blessé, là où celui de l’équipe attaquante ne vaut pas de point. Nos adversaires veulent donc lui éviter un destin tragique et le garder à l’abri. Nous avons un ou deux chevaliers immobilisés en permanence (maudits Nazgûl !), et le Roi-Sorcier s’est même offert le luxe de tuer nos deux péons sur le toit voisin, nous privant ainsi des points de bannière si nous décidions de démonter du palanquin… une option qui était pourtant séduisante sur un scénario où il faut être plus nombreux au centre.
Pourtant, les nuages s’écartent. Une paire de combats héroïques un peu désespérés nous permettent de faire des kills, on arrive à se débarrasser de Goroth (vilain Frappeur va) et à atteindre la Démoralisation. Serait-il possible de revenir ? Nous remportons enfin la main neutre de l’Elan et cliquons les héros adverses pour les empêcher d’émettre leur Tenez-Bon (surtout le Nazgûl monté, à vrai dire). Hélas, les soldats du Mordor bénéficient de leur bonus d’armée et très peu s’en iront à la Démo… mais Guritz, lui, estimera que son travail ici est terminé et sortira du terrain pour aller chercher une bière.
Alors que la situation se retourne, nos adversaires commencent à se disputer pour savoir ce qu’il faut faire de ce Roi-Sorcier : l’un prône la sécurité de ses trois points, l’autre lui répond qu’il pourrait leur sauver la peau. A ce stade, nous réalisons que si nous avions été l’équipe en défense et que leur Roi-Sorcier n’avait rien valu, nous aurions certainement davantage peiné…
Autre avantage pour nous : la partie s’arrête sur 1-2 après Démoralisation et non pas aux 25% (qui auraient permis aux troupes Mordor d’être plus nombreuses au milieu). Les tours défilent à une vitesse folle maintenant que les effectifs adverses sont réduits, un phénomène que je n’avais encore jamais constaté et qui m’a beaucoup impressionnée. Malgré les Immobilisations qui freinent nos cavaliers (aucune ne sera ratée de toute la partie), nous arrivons à un stade où il nous reste 8 figurines sur la table contre… seulement 10 du Mordor.
Le jet d’arrêt de la partie fait enfin 2 et nos adversaires soupirent de soulagement, mais Shakâ se charge de leur annoncer la mauvaise nouvelle : nous utilisons le bonus d’armée Orientaux pour le relancer. Et la partie continue…
Bilan de la partie : revenus de nulle part (nos adversaires n’étaient pas démos à plus de la moitié du temps règlementaire !), nous arrachons la victoire majeure 9-3. Ils conservent les 3 points de leur Roi-Sorcier, mais nous avons la démo et les points de bannière, puisque nous n’avons pas eu à descendre du palanquin. Le centre est à nous avec le double de figurines. Une partie qui m’aura fait prendre conscience du rythme tout à fait spécial des armées élites et de leurs possibilités de come-back !
Le pire, c’est qu’on a retrouvé le tambour oriental resté dans la boîte en rangeant les figurines… bonjour les boulets !
Game 4 : Conquête Absolue vs Les bouseux d’on sait plus où
La soirée au Palais des Sports de Grenoble aura été faite de sandwichs et de discussions avec les quelques joueurs que je connaissais… et de mise sous pression de Barbecue pour qu’il lâche des indices sur le scénario du lendemain. Asdru et Shakâ ayant alterné menaces et supplications, nous pensions être repartis avec l’information que le scénario serait “Aucune échappatoire”, ce qui nous allait bien avec notre armée…
…Raté, ce sera Conquête Absolue ! “Barbecue s’est bien foutu de nous” grogne mon équipier. Trois scénarios de contrôle d’objectifs quand on joue une armée de 14 figurines contre 60, pas cool.
Nous comprenons très vite que nous allons passer une partie triste : nos bouseux d’adversaires (quoi ? c’est leur nom !) nous ont ramené… allez, c’est facile… un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée ! Flanqué fièrement par… l’Immortel sur Ombre Ailée ! Et Kardûsh, parce que tant qu’à faire…
Blasés de notre tournoi fun, nous nous raccrochons à un mince plan : tuer l’Ombre Ailée de l’Immortel si nous en avons l’occasion.
Au déploiement initial, l’armée de l’Empereur fait face au Roi-Sorcier avec Kardûsh. Bonheur, le double mage directement dans la tronche. Shakâ se place avec deux chevaliers dragons hors de portée de charge des adversaires, pour pouvoir réagir si on joue en deuxième. Et ce sera le cas, car nous perdons la première initiative. Au moins, on pourra rentrer en second au Maëlstrom avec notre deuxième armée !
On se fait charger par les troupes ennemies au centre, une boule de feu blessera un de nos chevaliers dragons mais son cheval y survivra, ce qui reste l’essentiel. Un chevalier de réserve sera intelligemment Contraint par le Roi-Sorcier pour bloquer le chemin du second : nos deux adeptes de la contre-charge seront hors jeu alors que le Nazgûl plonge sur Fleur Blanche…
Guritz et l’Immortel arrivent par le Sud. L’Immortel se dépêche de venir Immobiliser le chevalier que le Roi-Sorcier a chargé, pour mater toute possibilité de riposte. Heureusement, Shakâ voit la petite faille : notre chevalier coincé peut se faufiler en démontant et arrive donc jusqu’au Roi-Sorcier, prêt à sortir la Frappe salvatrice !
L’entrée en Maëlstrom est moyenne. Notre capitaine rentrera en retard, on doit sacrifier de la Puissance avec des chevaliers pour sortir en embuscade près des troupes de Guritz.
Le duel de Frappe arrive, notre brave chevalier le remporte et… fait trois au mieux en 5 dés. Sanglant.
Le double Elan du tour suivant est fait de notre côté avec un chevalier dragon (au centre) et le prêtre guerrier (au Sud). On remporte la main neutre et on décide de résoudre celui du centre, ce qui sera l’occasion d’effectuer un glorieux pivot de l’Empereur Dragon qui arrivera à atteindre Kardûsh, en plein milieu de la phalange adverse (oui, l’Empereur Dragon sur palanquin qui se faufile, ça vous en bouche un coin non ?). Nos adversaires arriveront à empêcher que l’on clique l’Immortel sur l’autre front, et nos chevaliers se jetteront alors à l’assaut de l’armée de celui-ci, faute de mieux.
Leur Roi-Sorcier s’étant fait charger par trois dragons, nos adversaires font le choix de tous les contrecharger et d’en paralyser un avec l’Immortel. Une erreur ! Car avec trois dragons d’engagés contre le Roi-Sorcier + une autre figurine et l’initiative pour nous, nous pouvons facilement remettre un héros non-paralysé contre le Roi-Sorcier pour pouvoir déclarer la Frappe. S’ils n’en avaient contrechargé que deux, le troisième se serait automatiquement retrouvé contre le Roi-Sorcier et aurait donc pu être paralysé pour faciliter la vie du Nazgûl.
Comme ils n’ont pas encore trop l’air de se préoccuper des objectifs et que la partie avance très lentement (triple mage à la française vous comprenez), nous replions discrètement notre tambour et notre capitaine vers les zones à contrôler. Pendant ce temps, de grossiers cavaliers de Morgul contrechargent nos chevaliers et nous privent de nos bonus de charge si précieux pour tuer. Sur ce tour, les dés nous lâchent et on perd deux chevaliers dragons, deux points de puissance sur d’autres pour gagner des combats… où l’on ne tuera pas plus que deux cavaliers de Morgul. C’est la catastrophe.
Ils ont la main neutre du dernier élan et à ce stade de mes notes, il nous reste trois figurines sur l’objectif du centre. Violette le chevalier se sacrifie au combat pour vider la Puissance de l’Immortel. Nous leur avons infligé le score incroyable de 10 pertes en 1h15 de jeu et nos chevaliers dragons décident de ne pas dépasser le 4 en 6 dés. L’hécatombe s’enchaîne, et au moment où nous pensions que ça ne pouvait pas être pire, l’Empereur perd un combat contre un orque et un Numénoréen. Nos adversaires se concertent, mais finalement l’un d’eux perd patience et annonce “je frappe l’Empereur !” avant de lancer ses deux dés. Double six, et l’Empereur foire deux de ses destins. Aussi glorieux que dans mes souvenirs.
La démoralisation nous achève : notre capitaine déclarant un élan et notre tambour partent à la bravoure (ils sont bravoure 5 avec le bonus d’armée pour rappel), il nous reste quatre figurines sur la table, bref, une sévère boucherie.
Bilan de la partie : visiblement je n’ai pas noté le score exact, mais c’est une large défaite majeure pour nous et on finit quarante minutes avant la fin du temps règlementaire, ce qui nous donnera le temps de vite manger et de faire plusieurs fois le tour de la convention…
Partie 5 : La revanche du Bo-bun vs Les Hommes du Sud
Le clou du spectacle arrive ! Le tant attendu scénario Revanche du Bo-Bun, hommage poignant aux évènements dramatiques de l’an passé.
Nous affrontons une liste qui aurait pu être élaborée par Glayin : Thranduil (cheval, diadème, armure et lame supplémentaire) et un capitaine elfe d’une part, Dain et un chariot des monts de fer d’autre part. Ce genre de compo est un peu pénible pour nous à cause de la C5 et de la D7, mais on devra faire avec… Au moins, pas d’Ombre ailée, mais le courroux de la nature nous fait peur. Pour cette partie, Thranduil sera leur général.
Petite subtilité, les héros de la troupe du général sont malades et doivent donc réaliser un jet en début de partie pour savoir de quoi ils souffrent. Pour notre part, l’Empereur dragon a une attaque en moins, deux chevaliers dragons aussi, et un troisième aura même -1 à ses jets de Duel. Le dernier va bien. En face, les elfes digèrent vachement mieux leur Bo-bun que les Orientaux (cruelle ironie) et n’ont que… -1 en volonté. Contre notre liste, autant dire que ce n’est pas une grande perte.
Dès le déploiement, mon équipier me souffle : « On atomise Thranduil tour 1, on va pas l’attendre ». Et l’assaut est donné. Sentant le danger venir, le roi elfe fait un Elan (haha), mais nous remportons la main neutre et nos chevaliers fondent sur l’arrière de la phalange elfe. Le Maître du Temple est chargé d’aller 1v1 Thranduil, boosté par une Colère des Lames au passage. Lui et son voisin seront couverts par le cataphractaire, pour leur garantir le mur de bouclier et la D7 (contre un elfe F4 trois attaques c’est sympa). Pendant ce temps, les Nains Marchent pour arriver derrière l’Empereur, lequel lâche ses propres chevaliers sur l’avant de la phalange elfe. Une phase de tir passe, au cours de laquelle nos chevaux s’en tirent bien. Par contre, notre archer oriental décidément expert dans son domaine nous refait une petite dinguerie : il dégomme un ranger de la Forêt Noire sans pression. L’Empereur perdra un point de Destin sur un tir d’arbalète du chariot.
Nous décidons de mettre le paquet pour écraser les elfes avant l’arrivée des nains : nos chevaliers balancent des combats héroïques. Avec six dés contre deux/trois, il y a de bonnes chances de gagner le duel, malgré la lame elfique, alors mieux vaut tenter. Les chevaliers faisant face à 4 dés lâcheront quand même une ou deux Frappes. Thranduil paye la sienne également, ce qui l’amène à un unique point de Puissance restant et seulement trois attaques car il est à cheval… et le drame survient : il fait 1 à sa Frappe et ne réchappe que de peu de la furie du Maître du Temple, qui le laisse à 1PV, sans Puissance ni Destin. On tue sept elfes dont leur bannière (merci Amdûr) dans le tour, ça pourrait être pire.
Aux antipodes du Maître du Temple, Violette décide de s’illustrer : faisant partie de ceux à qui nous avions payé la Frappe pour espérer tuer, il nous aligne pas moins de cinq 1 à ses jets. Oups.
Je mets mes jets pourris à contribution pour l’équipe et je nous remporte la main neutre de l’Elan suivant. Thranduil et ses soldats se font agglutiner dans tous les sens, l’Empereur vient le contacter également et on place un dragon derrière lui pour le protéger de l’arrivée de Dain… et ce dragon fait double 1 au test de Bravoure réclamé par une Sentinelle, qui l’envoie se jeter sous les roues du chariot des monts de fer en approche. Fort heureusement, celui-ci ne nous tuera que deux chevaux. C’est l’occasion pour Violette de s’illustrer (à nouveau) ! 1 au test de chute, agilité surnaturelle ratée, 6 sur la F3. « C’est Violette ça ?! Pff, c’est toujours Violette. » se désole Shakâ.
Dain, engagé contre un chevalier dragon (oui c’est Violette) essaie de copier des Frappes qui partent (celle de son adversaire puis de l’Empereur), car nous avons Frappe de l’Empereur + Combat héros d’un chevalier sur le pauvre Thranduil. Le nain rate ses deux copies et doit payer. Une fois l’elfe mort, nous redéployons nos héros mais décidons de ne pas aller attaquer Dain tout de suite : autant taper de la troupe et se contenter de cette Frappe dans le vent.
On galère à tuer ce tour-ci. Violette se fait écraser à coup de marteau par Dain, un sort à la mesure de sa performance, et le tour d’après ils auront la main neutre. Le chariot nous effraie encore un peu et même si on a fait une bonne partie du travail, la game peut encore se retourner. L’Empereur se fait attaquer par Dain et des elfes, on déclare deux combats héroïques pour venir le soutenir et ainsi remplir un objectif bonus du tournoi.
Nous avons donc Amdûr venu au galop prêter main forte à l’Empereur sous Colère des Lames contre Dain. La main neutre arrive, et Shakâ me lance : « ne fais pas 1 ou 2 à la main neutre ! ». Je fais donc 2, il me maudit et l’Empereur prend trois blessures. Faire double 6 au Destin n’y change rien : il est blessé. Ce n’est qu’un ou deux combats plus tard que nous réalisons que sur ce 2, la main neutre… était pour nous. Prochainement, un Tactica Main Neutre ?
Karma oblige, l’Empereur mourra d’une vraie main neutre perdue le tour suivant. Je note quand même qu’il fait davantage de 6 avec 2 dés qu’avec 5, le salaud. Cependant, on arrive à les démo au dernier tour tout en protégeant nos héros malades, et on sauve la majeure !
Bilan de la partie : 10-4, victoire majeure. Nous avons tué leur général avec notre général (4 points), nous avons plus de héros malades que nos adversaires encore en vie (2 points), nous avons tué un héros avec un héros malade (1 point) et nous les avons démoralisés sans que l’inverse n’arrive (3 points). Eux ont tué notre général (3 points) et ont encore un héros malade en vie (1 point).
Bilan de tournoi
Nous finissons 9èmes au classement, 12èmes en ajoutant les points de fluff, peinture et autres. C’est une performance dont nous sommes satisfaits, surtout vu l’environnement où nous étions lâchés : en 5 parties nous avons pris 11 magiciens dans les dents, dont 5 Ombres Ailées. Pour une liste qui n’aimait pas la magie, on repassera ! Néanmoins notre plan de jeu reste très adapté au double, et en jouant assez vite, il est possible de vite Démoraliser l’ennemi et de le faire fuir. La mobilité est extrêmement plaisante et à 14 figurines, on ne se marche pas dessus pour un sou ! Attention quand même, je ne pense pas que cette façon de jouer soit viable en dehors du double, mais nous sommes contents d’avoir pu sortir cette liste originale (qui aurait cru que les Orientaux en full cav ça pouvait marcher ?) et très amusante à jouer. N’écoutez pas les gens qui vous diront que c’est pas fun. (bon ok si, j’admets que c’est frustrant pour l’adversaire les 6 dés C5)
Le petit effet “battle company” en jouant une dizaine de héros est présent et à la fin du tournoi, nos dragons avaient tous une petite personnalité à eux (cf Violette le loser et le Maître du Temple qui nous a fait tous les plays importants… pourtant, ils ont exactement le même profil).
La liste est assez facile à jouer en vrai, mais si je devais donner un conseil, je dirais de prendre garde à laisser des dragons hors élan pour pouvoir contre-charger si nécessaire.
Allez, sur ce, j’ai un tournoi à aller disputer au son des tambours de guerre, je vous laisse !
Ralala, impressionnant de voir autant de Roi Sorcier ^^’ M’enfin effectivement je n’avais jamais entrevue cette façon de jouer les Orientaux, très sympa ! Merci pour ce rapport 😇
J’adore lire tes rapports de tournois ! hâte de lire celui du prochain tournois de qualification 😉
Bon courage à toi
Hey, merci !
Il n’y aura pas de rapport de tournoi pour le tournoi qualif de Paris (15-16 avril dernier), je venais à peine de finir celui-ci et je voulais souffler un peu. Je me tâte encore pour Sons of Middle Earth II, on verra si j’ai l’énergie 🙂