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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Minimum Vital I : La cavalerie – Par-delà les Havres Gris

Avant-propos

Le présent article est issu d’une traduction de celui-ci  sur le blog Tell Me a Tale. Cette traduction vous est fournie par Meltam et moi-même dans le cadre de « Par-delà les Havres Gris », un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour propager le contenu anglophone. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction peuvent avoir vocation à réactualiser le propos.

Introduction

Bonjour les joueurs et joueuses,

L’article d’aujourd’hui débute une nouvelle série sur “le minimum vital” à utiliser avec n’importe quelle armée équilibrée, basée sur les scénarios que vous pourriez jouer. Bien que tous les types d’unité (cavalerie, archers, et monstres tout particulièrement) ne soient pas accessibles à toutes les factions, la plupart des armées peuvent avoir accès à du pseudo-mouvement de cavalerie, une certaine forme de tir ou une force de frappe équivalente à un monstre. Dans cette série d’articles, nous parlerons des fondamentaux à inclure à votre armée pour engranger le plus de points possible sur une partie (en partant du principe que vous ne connaissez pas à l’avance le scénario). Toutes les parties sont déterminées par ce que vous faites ET ce que votre adversaire fait ET vos jets de dés, ainsi, même si votre liste ne peut pas vous assurer la victoire à elle seule, elle détermine combien de points vous pouvez marquer.

Les catégories suivantes vous donnent des points dans plusieurs scénarios :

  • Faire sortir des figurines par le bord de table adverse (Reconnaissance)
  • Avoir des figurines dans un certain rayon d’un ou plusieurs objectifs (Domination, Tenez vos Positions !, Capture et Contrôle, Reliques des Âges Passés, Brouillard de Guerre, Attaque de Campement…)
  • Avoir une ou plusieurs bannières en vie à la fin de la partie (A la Mort !, Reliques des Âges Passés (NdT : Détruire les Réserves))
  • Blesser/tuer le général et/ou les héros adverses (tous les scénarios, mais surtout Affrontement au Clair de Lune, Combat des Champions, Brouillard de Guerre (NdT : Assassinat))
  • Tuer des figurines adverses, soit parce que vous comptez les pertes, soit pour provoquer la démoralisation/les 25% (tous les scénarios, mais surtout A la Mort !, Seigneurs de Guerre, Combat des Champions)

Cela nous amène donc à 5 composantes de votre armée qui doivent être inclues pour maximiser vos chances de marquer des points dans chaque scénario :

  • Des troupes rapides en mesure de s’emparer d’objectifs ou de quitter la table par le bord opposé
  • Au moins une vraie bannière
  • De quoi retarder/empêcher votre démoralisation (souvent par le nombre)
  • De quoi tuer les héros adverses
  • De quoi garder vos héros en vie

Ces 5 points seront la pierre angulaire de ces articles. Je me suis dit que j’allais commencer par le point dont je n’ai découvert que récemment la valeur : l’inclusion de troupes rapides à des fins stratégiques. Dans cet article, nous nous intéresserons principalement à la cavalerie, mais nous parlerons aussi des alternatives pour avoir accès à de la vitesse de cavalerie sans cavalerie (pour les armées qui n’y ont pas accès). Pour approfondir sur la cavalerie, je vous recommande cet article de Centaur, celui-ci par Rythbryt, et mes propres réflexions sur les armes de jet pour la cavalerie d’escarmouche (articles en anglais).

Cavalerie/infanterie rapide – quelle différence ?

Il existe 3 types de figurines dans le jeu : l’infanterie, la cavalerie et les volants (techniquement de l’infanterie, mais avec un déplacement différent de l’infanterie et de la cavalerie). S’il y a plusieurs types de cavalerie (nous reviendrons dessus plus tard) et quelques types de volants, la plupart des factions peuvent recruter (et utilisent) de grands blocs d’infanterie. Bien que certaines infanteries soient plus rapides que d’autres, toutes les factions peuvent donner un boost de vitesse à leur infanterie via la Marche Héroïque. Regardons de plus près…

La moria n'est pas connue pour sa vitesse... mais les chauve-souris peuvent être très rapides !

Les Gobelins de la Moria que l’on voit ici sont lents (5” de mouvement seulement), ce qui signifie qu’ils traverseront la table un peu plus lentement que de l’infanterie classique, et beaucoup plus lentement que de la cavalerie. Dans un scénario qui demande d’atteindre le centre (Tenez vos Positions ! ou Récupérer l’Artefact (NdT : ou Diviser et Conquérir)), cela peut être un désavantage énorme. Ajouté à leur Défense médiocre, vos Gobelins risquent de se retrouver criblés de flèches avant de voir le moindre corps-à-corps. Pour y remédier, le Capitaine Gobelin peut déclarer une Marche Héroïque pour faire avancer les Gobelins de 8” au lieu de 5”.
La Nuée de Chauve-souris est également bénéficiaire de la Marche Héroïque, mais son mouvement passe d’un vol de 12” à un vol de 17”, ce qui lui permet non seulement d’ignorer le terrain sur son chemin, mais lui permet également d’avoir plus de choix sur son point d’arrivée pour éviter de se retrouver percée de traits (ce qui, étant donnée sa Défense 3, est très susceptible d’arriver contre du tir F3 ou plus).
Bien que la Marche Héroïque soit excellente pour faire avancer vos troupes (je la considère essentielle pour les joueurs Nains et Gobelins), elle ne vous autorise pas à charger. En conséquence, les Marches Héroïques doivent être utilisées en phase d’approche pour placer votre armée : deux tours de Marche permettent à votre infanterie d’atteindre la position qu’elle aurait dû atteindre au bout de 3 tours, vous épargnant un tour de tir adverse ou vous permettant d’atteindre un objectif le premier. Bien que cela vous laisse avec des capitaines sans Puissance, l’avantage stratégique d’un bon positionnement l’emporte sur l’avantage tactique de l’utilisation d’un simple point de Puissance (en tout cas pour les capitaines de base).
En plus de la contrainte de ne pas charger, la Marche Héroïque oblige également vos unités à rester à moins de 6” du héros qui Marche, vous contraignant à vous déplacer en bloc (ou pas du tout) au lieu de vous diviser en différents groupes. Ce n’est pas grave si vous souhaitez que vos unités restent ensemble, mais ça devient vite un problème s’il y a plusieurs objectifs à aller chercher (NdT: il est toujours possible de déplacer des figurines avant le héros : elles ne bénéficieront pas des effets de la Marche, mais elles pourront se déplacer librement).

Mais la Marche Héroïque n’est pas seulement destinée à l’infanterie : une des meilleures armées de Marche est le Rohan, qui y a accès avec quasiment tous les héros nommés, en plus des héros génériques. Similairement aux volants, la cavalerie gagne 5” de mouvement sous l’effet d’une Marche, vous permettant d’arriver à 15” de déplacement (parfait pour atteindre le centre ou le bord de table adverse). Même si se déplacer de 7 à 9” plus vite que de l’infanterie est bien, la cavalerie vous apporte bien plus que juste sa vitesse.

Pourquoi prendre de la cavalerie ?

La cavalerie qui évite les terrains difficiles (avec très peu d’exceptions) peut renverser l’infanterie ennemie (tant qu’elle est F5 ou moins). De plus, la cavalerie gagne une attaque bonus quand elle charge (passant généralement à 2 Attaques), qui est ensuite doublée lorsqu’elle frappe un ennemi qu’elle a renversé (donc 2×2 jets pour blesser). Bien que la cavalerie coûte de manière générale autant que deux figurines d’infanterie pour un profil similaire, l’attaque bonus couplée à la mobilité accrue permet à la cavalerie, à condition qu’elle soit positionnée correctement, de mieux choisir ses cibles et d’atteindre des cibles isolées. Nous parlerons de ceci, ainsi que des problèmes de la cavalerie, un peu plus loin.
Si la mobilité est un grand avantage de la cavalerie, le potentiel de dégâts offert en renversant l’adversaire en fait un très grand atout, bien que cela reste dépendant de la capacité à charger. Avec l’initiative alternant d’un joueur à l’autre à chaque tour (en théorie), un groupe de cavaliers doit très souvent dépenser de la Puissance pour avoir une chance de charger. Sans la charge, les cavaliers sont non seulement de l’infanterie qui coûte cher, mais également avec des socles plus grands (ce qui permet de les charger avec plus de figurines et de les bloquer plus facilement) et ne pouvant pas se protéger derrière leur bouclier (une stratégie utile employée par l’infanterie pour augmenter leurs chances de gagner un combat quand le nombre est contre eux).
Regardons donc quels sont les moyens d’utiliser de la cavalerie dans une armée : tout d’abord leur utilisation en combat, puis différentes astuces stratégiques pour atteindre vos objectifs.

Utiliser la cavalerie : Attaques de flanc

Les figurines de cavalerie ont des socles larges et ne peuvent pas se soutenir mutuellement. Quand nous avons débuté MESBG, Tavros (l’un de nos admins) prenait ses chevaliers de Minas Tirith et les faisait charger de front la phalange ennemie. Après avoir chargé, il se rendait compte que chacun de ses cavaliers affrontait deux adversaires, soutenus par deux lanciers, soit deux dés pour le chevalier contre quatre pour son adversaire. La plupart des combats se soldait par la défaite du chevalier et la mort du cheval (ou du cavalier). Cela va sans dire, nous trouvions tous la cavalerie plutôt faible.
Bond en avant de dix ans : les figurines de cavalerie ont toujours des difficultés à charger de front les phalanges ennemies, mais ce n’est de toute façon pas ce que vous voulez faire ! N’affrontez pas l’adversaire là où il est fort, combattez-le là où il est faible : sur les flancs !
En chargeant les flancs d’une phalange (plus facile que ce que vous pourriez croire avec un mouvement de 10”), vous permettez à votre cavalerie d’attaquer à la fois la première ligne adverse ET les soutiens (de préférence dans deux combats différents). En privant les figurines d’infanterie de leur soutien, vous remarquerez qu’ils seront plus nombreux à se protéger derrière leur bouclier, et moins nombreux à frapper. Et chaque adversaire qui se protège est un cavalier qui ne mourra pas. On peut encore monter d’un cran en attaquant sur les deux flancs à la fois, puisque cela oblige non seulement votre adversaire à répartir ses soutiens sur deux fronts, mais permet également à la cavalerie de manœuvrer plus efficacement et de charger en plus grand nombre dès le premier tour de charge.

Pour assister une charge de flanc, vous devriez avoir sur chaque flanc un héros chargé de déclarer les Elans Héroïques (idéalement un héros qui ne peut pas se faire charger et voir son Elan annulé. Dans cet exemple Aragorn comme Théoden peuvent déclarer un Elan Héroïque, mais Théoden est l’option la plus sûre puisque l’adversaire ne peut pas le charger (cela signifie que les cavaliers non chargés auront l’occasion de charger ou de se repositionner pour utiliser leurs armes de tir) (NdT : notez cependant qu’il faudra que ce héros se déplace en premier, et que toutes les figurines concernées par l’Elan finissent à moins de 6” du héros, donc ne choisissez pas un héros bloqué au sein de vos lignes).

La cavalerie peut utiliser sa vitesse pour se décaler sur un flanc
Le Rohan a l'une des meilleures cavaleries d'escarmouche du jeu, bien qu'ils puissent aussi aligner de la cavalerie lourde

Le type de cavalerie dont vous disposez dépend de votre faction (la plupart des factions n’ont accès qu’à un type de cavalerie), mais si vous avez certaines unités qui bénéficient plus de la charge que d’autres (lances de cavalerie, javelots), assurez-vous qu’ils soient les plus éloignés du centre de la phalange adverse, tandis que ceux qui bénéficient moins de la charge sont plus proches du milieu. Au tour suivant, si l’adversaire a l’initiative, il lui sera plus simple de charger les cavaliers au milieu de la ligne que ceux sur les extrémités.

Bien que je pense que charger de flanc est la meilleure tactique pour la cavalerie, la nouvelle Légion Légendaire du Rohan (NdT : les Cavaliers de Théoden) fait d’une armée de héros montés non seulement une possibilité, mais aussi une armée très létale. Avec des Frappes Héroïques ou des Combats Héroïques gratuits, vous pouvez avoir une armée de héros à cheval qui percute de front l’adversaire, gagne les combats, et réduit en charpie une phalange entière. Bien que je ne l’aie pas encore vécu, j’ai entendu dire que c’était une horreur.

Avec des Cavaliers du Rohan passant à C4/F4 en charge avec 2 attaques (3 avec la bannière) et les Gardes Royaux du Rohan à C5/F4 tant qu’ils se trouvent à moins de 12” de Théoden, une charge de cavalerie en plein centre des lignes ennemies peut sonner le glas de quelques armées (notamment celles qui ont une valeur de Combat plutôt faible ou les armées qui n’ont pas accès aux lances). En dehors des Chevaliers de Dol Amroth, qui peuvent arriver à un résultat similaire, la plupart des unités de cavalerie manquent du punch nécessaire pour défier un mur de boucliers de face.

Utiliser la cavalerie : Capture d’Objectifs

J’ai vu des unités de cavalerie (particulièrement celles du Rohan) galoper jusqu’à un objectif lointain, faire volte-face, et tirer sur les ennemis venus les chercher. La plupart des néophytes oublient que bien que capturer les objectifs soit important, vous n’avez besoin de les contrôler qu’à la fin de la partie, pas au début ! Disperser votre cavalerie est une mauvaise idée, et vous pourriez avoir besoin d’une figurine ou deux de plus pour vous défaire de ce groupe d’infanterie venu prendre votre objectif !

Contrairement aux anciennes versions, plus de la moitié des scénarios de l’édition actuelle vous demandent de capturer au moins un objectif :

  • Domination : 5 objectifs répartis sur le champ de bataille
  • Tenez vos positions ! : 1 objectif au centre du champ de bataille
  • Récupérer l’Artefact : 1 objectif déplaçable au centre du champ de bataille
  • Capture et Contrôle : 5 objectifs que l’on doit toucher pour contrôler (et non basé sur le nombre de figurines autour)
  • Reliques des Âges Passés : 6 objectifs dont un qui cache un objet déplaçable
  • Brouillard de Guerre : chaque joueur choisit un décor du côté adverse qui sera un objectif à contrôler
  • Attaque de Campement : 2 objectifs dans les zones de départ
  • Contrôle du Champ de Bataille : 4 “objectifs” sous la forme des 4 quartiers de table
  • Extraction : Un objectif par camp, à ramener de son côté de la table
  • Percée : 4 objectifs autour du centre de la table
  • Détruire les réserves : 3 objectifs dans le camp adverse à aller détruire
  • Diviser et Conquérir : 3 objectifs le long de la ligne centrale


Cela fait 12 scénarios sur les 18 où vous devez atteindre un certain point du champ de bataille, et dans la plupart des cas (mais pas forcément dans Domination, Capture et Contrôle, ou Relique des Âges Passés), vous devez traverser la moitié du champ de bataille pour atteindre le ou les objectifs. Avoir de la cavalerie vous aidera sûrement à vous rendre là où vous voulez, mais l’important est le moment où vous arrivez aux objectifs. Pour les scénarios avec des objectifs fixes, arriver un ou deux tours avant la fin demande de la planification, mais vous permet de tirer le meilleur de votre cavalerie avant qu’elle ne devienne qu’une simple figurine à portée de l’objectif. Pour les scénarios avec des objectifs déplaçables, arriver le premier est vital (bien que la plupart de ces scénarios vous demandent de mettre pied à terre pour capturer l’objectif).

Utiliser la cavalerie : s’échapper !

Il y a un scénario (Reconnaissance) qui vous demande de sortir vos figurines par le bord adverse. C’est non seulement très difficile pour l’infanterie, mais également très risqué pour une armée de cavalerie. Voilà pourquoi…
Dans les versions précédentes de ce scénario, il n’y avait pas de précisions sur le fait que les figurines sortant de la table comptaient ou pas comme pertes pour calculer la démoralisation. Dans la version actuelle, il est clairement indiqué que les figurines qui sortent par le bord adverse ne comptent pas comme pertes, donc si vous avez 24 figurines et que 20 quittent la table, vous ne pouvez pas être démoralisé. Bien que vous puissiez penser que c’est une bonne chose, cela signifie également que vos figurines restantes devront réduire l’armée adverse au quart de ses effectifs pour forcer la fin de partie. Et si l’adversaire joue une armée d’infanterie et parvient à occuper vos quelques figurines restantes, il peut réussir à sortir 20, 30, voire même 40 figurines de la table avant que vous ne puissiez les tuer. Et une victoire facile se transforme en défaite catastrophique.

Donc, avec votre vitesse incroyable, comment utiliser de façon la plus efficace possible votre cavalerie sur une partie de Reconnaissance ? La réponse est simple : faites sortir 4 figurines de la table, toutes les autres s’emploient à bloquer l’adversaire. Pourquoi 4 me demanderez-vous ? Pour comprendre, voici le décompte des points de victoire sur Reconnaissance :

  • 7 Points de Victoire si vous avez 3 fois plus de figurines que votre adversaire qui s’échappent (au moins 3)
  • 5 Points de Victoire si vous avez 2 fois plus de figurines que votre adversaire qui s’échappent (au moins 2)
  • 3 Points de Victoire si vous avez plus de figurines que votre adversaire qui s’échappent (au moins 1)

Vous pourriez vous dire : “Ha, j’ai seulement besoin de faire sortir 3 figurines de la table et le tour est joué !” Eh bien pas exactement. Si vous arrivez à empêcher l’adversaire de sortir une seule figurine de la table, alors oui, 3 figurines suffisent. Même s’il arrive à en sortir une, vous obtiendrez toujours 7 points de victoire (puisque vous serez à 3-1).

Mais que se passe-t-il s’il arrive à sortir 2 figurines de la table ? Avec seulement 3 figurines, vous n’aurez pas le double de figurines échappées, et vous passerez de 7 PV à 3 PV. En faisant sortir une figurine de plus (4–2), vous garderez le double de figurines sorties et passerez de 7 PV à 5 PV. Evidemment, vous pourriez faire sortir 3 cavaliers de la table rapidement et en garder un en réserve au cas où, mais vous voudrez en sortir 4 si vous pensez que votre adversaire peut en sortir 2. Sortir 4 figurines vous aide aussi si l’adversaire sort 3 figurines, puisqu’un 3-3 ne rapporte aucun point de victoire, mais un 4-3 vous donne quand même 3 PV.

Utiliser la cavalerie : la “Thin Red Line”

Même si la cavalerie est rapide et facilement capable de sortir par le bord adverse, il existe une autre tactique de cavalerie sur Reconnaissance : la “Thin Red Line”. Cette expression a servi à l’origine pour désigner une compagnie de Highlanders écossais et d’auxiliaires turcs qui s’est distinguée à la bataille de Balaklava, durant la guerre de Crimée (l’expression a depuis été reprise pour bien d’autres utilisations). Durant cette bataille, moins de 700 Britanniques et Turcs ont repoussé 2500 cavaliers Russes en maintenant une solide ligne de front.

Dans MESBG, la cavalerie a une taille de socle quasiment deux fois supérieure à celle de l’infanterie, vous n’avez donc besoin que de 20 cavaliers pour former un mur infranchissable le long d’une table de 48” de côté (avec 20 mm entre chaque cavalier et 10mm entre les cavaliers aux extrémités et le bord de table). Dans l’idéal, le terrain est votre ami et vous aidera à compléter votre ligne, et évidemment, si votre adversaire ne se répartit pas tout le long de votre ligne, vous pouvez le piéger en vous rabattant sur ses flancs, tout en surveillant ses unités rapides qui pourraient essayer de vous contourner. L’objectif de ces cavaliers est de bloquer l’ennemi et mourir : une manœuvre contre-intuitive, mais puisque la partie s’arrête quand un camp atteint 25% de ses effectifs de départ, vous voulez atteindre ces 25% une fois que vous avez fait sortir quelques cavaliers. Si votre général est monté, je vous recommande de le faire sortir de la table, puisqu’il ne comptera pas comme perte.
L’infanterie rapide sur socles de 40mm (comme des Wargs Sauvages et les Wargs des Ombres) peut également employer cette stratégie, et l’infanterie peut faire une ligne similaire avec environ 27 figurines, donc si vous avez quelques cavaliers mais surtout de l’infanterie, vous pouvez employer cette méthode, laissant à vos cavaliers le soin de sortir de la table.
Voici donc trois méthodes pour vous servir de votre cavalerie. La plupart de ces tactiques peuvent être réalisées avec de l’infanterie rapide, mais la cavalerie a l’avantage de ne pas avoir besoin d’utiliser des points de Puissance (et leur impact se fait plus sentir). Avec ces trois techniques à l’esprit, concluons cette discussion en parlant des quatre types de cavalerie du jeu.

Miser sur le bon cheval : les 4 types de cavalerie

A MESBG, vous avez quatre types de cavalerie :

Fausse cavalerie : Certaines figurines de “cavalerie” (les Wargs Sauvages ou les Wargs des Ombres) n’en sont pas réellement, mais ont un profil très similaire à de la cavalerie. Elles sont rapides, il leur manque juste les règles Attaque supplémentaire/Jeter au sol propres à leurs cousins montés (ce qui fait une grande différence en combat, au passage) mais coûtent à peu près deux fois moins cher que leur version montée. Cela signifie que bien que vous n’ayez pas le même impact avec chaque figurine, vous pouvez en aligner davantage, une aubaine si vous voulez faire sortir plus de figurines de la table ou faire un écran aux cavaliers pendant une attaque de flanc.

Cavalerie d’escarmouche : toute figurine de cavalerie avec des armes à distance compte comme de la cavalerie d’escarmouche (certaines bien meilleures que d’autres). La cavalerie d’escarmouche peut tirer mais n’y est pas obligée : armées de ses armes à distance, elle peut traverser le champ de bataille pour se mettre à portée de tir, puis se contenter de manœuvrer tout en arrosant les phalanges adverses pour les affaiblir. La cavalerie d’escarmouche la plus dangereuse est celle avec des armes de jet, puisque vous pouvez les lancer durant la phase de Mouvement (NdT : pendant une charge), ne laissant pas l’occasion à l’adversaire de riposter.

Cavalerie lourde : la cavalerie avec armure lourde (pour le cavalier et/ou la monture) et généralement une lance de cavalerie compte comme de la cavalerie lourde. Ces figurines ont tendance à être des figurines de corps-à-corps et faire des trous lors d’une charge (blessant la plupart du temps sur 4+ ou 5+ avec des seaux de dés). Certaines figurines de cavalerie (comme les Cataphractaires Orientaux) ne sont pas douées pour faire du dégât, mais encaissent très bien, et peuvent donc vous servir si vous souhaitez tenir une position tout en subissant le tir adverse ou une charge d’infanterie (même si le peu d’amour que je porte aux figurines d’Orientaux en général n’est pas un secret).

Figurines avec Charge Monstrueuse : Il y a beaucoup, BEAUCOUP de monstres avec la Charge Monstrueuse, que ce soient des montures comme les Ombres Ailées ou des monstres non montés comme les Grands Aigles. La règle Charge Monstrueuse transforme une figurine en un type spécial de cavalerie, puisqu’elle bénéficie des avantages de la cavalerie (Attaque supplémentaire/Jeter au sol en charge), mais qu’en plus elle peut renverser d’autres figurines de cavalerie ou des Monstres tant que sa force est supérieure à celle de sa cible. Ces Monstres peuvent complètement désorganiser une formation (et pour aggraver les choses, ils ont souvent accès à l’Attaque Brutale Projeter). Même si leur coût vous empêche d’en recruter beaucoup dans vos armées, avoir un ou deux de ces Monstres peut changer le cours d’une partie.

Conclusion

Voilà, on en a terminé avec les unités rapides, un élément du jeu que j’ai hâte de tester plus en profondeur (notamment avec ma nouvelle armée du Rohan). Dans notre prochain article, nous parlerons de notre deuxième “minimum vital” : les bannières. Quand j’étais débutant, je ne voyais dans les bannières qu’un gâchis de points qui m’aurait permis de prendre 3 à 4 soldats de plus, et je n’en prenais jamais. Centaur fut le premier à les utiliser, suivi rapidement par Rythbryt, et maintenant nous nous rendons tous compte à quel point les bannières peuvent être utiles. Nous en discuterons à notre prochain rendez-vous d’ici là, que le hobby soit avec vous !

FFTM
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