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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Rapport de batailles

Tournoi Lorient - 04/2022

Tournoi Lorient 500

Le 16 avril s’est tenu dans la ville de Lorient un tournoi SDA en 500 points, qui a réuni 10 joueurs dans une ambiance bon enfant dans la boutique Au Coin Du Jeu. C’était une première pour la boutique, qui accueillait son premier tournoi SDA. Comme les tournois bretons ne sont pas si fréquents, et même si je ne suis pas un grand fan du format 500 points, je ne pouvais pas laisser passer une occasion pareille aussi près de chez moi et j’ai rassemblé quelques figurines pour partir à la guerre.

Le format était classique à une exception près, originale et bienvenue : comme d’habitude, on obtient 6pts pour une victoire majeure, 5pts pour une victoire mineure, 0pt pour une défaite majeure, mais on obtient 2pts pour une défaite mineure et 1pt pour une égalité (au lieu de l’inverse habituellement). Une fine subtilité, qui récompense les joueurs qui tentent d’arracher la victoire quite à perdre de justesse, au lieu de se contenter de l’égalité.

La liste d'armée

Illustration liste Mordor

Après quelques hésitations, notamment avec une liste des Fiefs et une liste du Domaine de Thranduil, je suis tombé dans la facilité : une armée du Mordor !

Après quelques tentatives infructueuses de corruption auprès de l’organisateur pour changer le format du tournoi et passer au moins en 600 points, il a fallu me rendre à l’évidence et choisir quelle armée jouer. Comme souvent, j’ai commencé par me demander ce que je voulais absolument dans ma liste – et je voulais absolument une Marche Héroïque, qui est selon moi l’action héroïque la plus importante à petit format : les parties sont courtes, pouvoir bien et vite se placer est absolument décisif.

Autre élément que je voulais incorporer car plus je joue plus j’ai du mal à m’en passer, c’est la Magie. Ce n’est pas du tout ultime en 500, où il n’est pas rare de croiser des armées sans « gros » héros à bloquer ou cibler (comme la LL Lurtz), mais c’est tellement cool…

Je voulais aussi un peu de punch, sur les guerriers et les héros, et bon, finalement, quoi de mieux que Mordor ? Peu importe ce qu’on veut jouer en réalité, il y a de quoi faire en Mordor !

J’ai donc opté pour le Roi-Sorcier à cheval avec Couronne, 3 points de Puissance, 15 de Volonté et 3 de Destin comme général – une valeur sûre et une des figurines les plus puissantes dans la méta actuelle. Et comme deuxième Héros, il me fallait du punch et la Marche, j’ai donc choisi Gothmog avec Warg et Bouclier, qui même s’il est un peu cher, est un véritable tourment pour l’adversaire avec sa règle spéciale Maître Stratège et ses divers bonus notamment utiles contre les armées humaines.

Bien sûr, c’est fort mais ça coûte cher – j’ai l’habitude des armées élite, mais le nombre est également une donnée capitale. Pas d’autres héros en complément donc, mais un assortiment de guerriers : 3 Numénoréens Noirs pour apporter la CC4 et la Terreur et une quinzaine d’Orques du Morannon (première ligne avec bouclier, seconde avec lance, un avec bannière) pour amener la Force 4.

Pour agrémenter d’un peu de mobilité supplémentaire, j’ai finalisé la liste avec 2 Pisteurs sur Warg. Tireurs décents, mobiles, et suffisamment dangereux pour menacer quelques guerriers isolés sur une bonne charge, ils ont été impériaux comme vous le lirez plus bas, et même décisifs dans 3 de mes 4 parties.

Au total, 22 unités, ce qui n’est pas beaucoup mais cependant suffisant pour s’amuser sur la plupart des scénarios. Je n’ai d’ailleurs jamais été démoralisé durant le tournoi, ce qui est souvent un bon indice de l’équilibre d’une liste.

Liste d'armée

22 figurines, 6 points de puissance, et tout ce qu’il faut : bannière, magie, punch, mobilité, règles sympa… De quoi bien figurer !

Partie 1 - vs Mamax
Brouillard de Guerre

La première partie me voit opposé à Mamax, qui joue une armée full Fiefs assez proche de ce que j’avais précisément hésiter à emmener, menée par Imrahil et Forlong à cheval, et un assortiment de guerriers des Fiefs pour un total de 27 figurines.

Je ne suis pas rassuré au départ car une confrontation frontale est délicate : j’ai de bons bonus pour blesser, mais pour blesser il faut gagner les combats, et face à une phalange sur 3 rangs CC5 avec relance de bannière grâce à Imrahil… C’est compliqué.

De plus, en 500 points, ce scénario n’est pas facile car nous connaissons dès le départ tous les deux le héros que l’adversaire protège, et celui qu’il attaque ! Reste le décor à capturer…

Armée Mamax
décor partie 1

Or, nous jouons sur une table pourvue d’un énorme décor central bloquant les lignes de vue – je ne peux pas m’en plaindre étant donné que c’est moi qui l’ait amené, mais en l’occurrence il me handicape grandement puisque je ne peux pas cibler Forlong à la magie facilement.

Je m’engage néanmoins rapidement vers l’est et mon décor objectif défendu par 6 Rangers, avec une Marche Héroïque de Gothmog qui m’expose aux tirs adverses. Mon adversaire vient se positionner face à moi, prudemment, et décale ses héros vers l’ouest à l’abri du regard du Roi-Sorcier, et fait également coulisser quelques guerriers vers l’ouest pour capturer le décor du sud-ouest : vraie cible ou bait, impossible pour moi de le savoir.

Au tour suivant, je m’expose dangereusement au tir avec le Roi-Sorcier pour obtenir une ligne de vue sur Imrahil (Forlong n’était pas visible hélas), et je lance un Trait de Ténèbres sur son cheval – mais sans succès car mon dé pour blesser fait 1.

Mon bloc continue à progresser sous les flèches , tandis que Gothmog reste légèrement en retrait pour éviter une blessure bête qui donnerait des points à mon adversaire (il n’a qu’un point de Destin). Je dois renvoyer une partie de mon armée vers le sud-ouest pour bloquer l’accès au décor, mais c’est loin…

Au tour 3, les choses se décantent pour moi car je parviens à tuer le cheval de Forlong au Trait de Ténèbres, et il chute au sol. J’espère le fixer là où il est et l’empêcher de s’enfuir, mais l’opération me force à exposer ma phalange réduite à Imrahil et au gros de l’armée adverse, je manoeuvre donc délicatement entre le mur d’Amon Sûl et les arbres pour éviter les dingueries à base de combat héroïque.

partie 103
partie 104

Les combats tournent rapidement en ma défaveur, malgré le renfort de Gothmog, comme je le craignais : mon adversaire gagne ses combats, et je dois Frapper avec Gothmog pour éviter la blessure.

Hélas, la partie s’achève déjà, et je suis loin du décor adverse. Le cheval d’Imrahil a succombé au Trait à son tour, mais sans impact aucun sur la partie, et Forlong est loin et bien caché. Je ne marque aucun point, et après quelques mauvais jets de dés, je manque de peu de prendre des blessures avec Gothmog au corps à corps !

A l’autre bout du champ de bataille, j’évite également la catastrophe grâce à mes Pisteurs qui finissent in extremis au contact du décor choisi par l’adversaire tenu par un seul Cavalier de Dol Amroth.

La partie se termine donc par une égalité 0-0 : les Fiefs sont décidément redoutables à ce format !

partie 105
partie 201

Partie 2 - vs Sarn
Domination

La seconde partie me voit affronter Sarn, que j’aurais bien aimé éviter car c’est un excellent joueur et son armée est absolument terrifiante : une alliance jaune Mordor / Sombres Habitants de la Forêt-Noire avec le Roi-Sorcier sur Ombre Ailée avec Couronne 3/11/2, un Nazgûl de base sur Ombre Ailée 2/7/1, Arachne, et la Reine des Araignées.
 
Et c’est tout ! Je vous rappelle qu’on joue en 500 points. Heureusement pour moi, le scénario est plutôt à mon avantage puisqu’il faut terminer la partie avec du surnombre sur 5 objectifs répartis sur la map, mais je ne suis pas parfaitement serein pour autant puisque je sais qu’il a table-rasé son précédent adversaire…

Mon adversaire connaît son désavantage et tente un gros coup dès le placement des objectifs en déposant ses deux objos (cf ronds verts ci-contre, des impressions 3D floquées de 7″ de diamètre que j’ai réalisées, diablement pratiques pour ce genre de scénarios) dans la même moitié de terrain, déséquilibrant complètement la table.

Malheureusement pour lui, il n’est pas récompensé et c’est moi qui choisit mon bord de table (sud). Je dispose mes troupes de manière très éclatée pour couvrir un maximum de terrain, et je protège un peu mes héros qui auront fort à faire. Sarn regroupe les 2 Nazgul et la Reine à l’ouest, tandis qu’Arachne sera seule à l’est.

J’ai l’initiative au premier tour, ce qui ne m’arrange pas. Je tente une Volonté Sapée sur la Reine des Araignées, car je sais que ses Nuées risquent d’être déterminantes pour la suite de la partie sur ce scénario.

Table 2
partie 202

Malheureusement, elle n’y perd qu’un point de Volonté et Sarn fait immédiatement pop une Nuée qu’il laisse bien au chaud sur son seul objectif au nord.

Il fait ensuite une Injonction sur un de mes Guerriers, et y envoie en charge son Roi-Sorcier, son petit Nazgûl et la Reine des Araignées pour se préparer à un Combat Héroïque potentiellement dévastateur. Mon Roi-Sorcier résiste difficilement à une Immobilisation. De l’autre côté, Arachne fonce sur les maigres défenses de l’objectif est… et je sens le vent du boulet, ainsi que les Frappes et Défenses Héroïques dans le vent que je vais devoir lancer pour éviter la mort prématurée de mes Héros.

Mais avant cela, il y a la phase de tir.

L’un de mes Pisteurs a une vue dégagée sur le petit Nazgûl adverse (en combat), et je tente bien évidemment la seule chose à tenter : je tire dans le combat pour essayer de tuer mon Orque.
 
5 pour toucher, 1 pour la trajectoire, la flèche arrive donc sur mon orque… Moi et mon adversaire retenons notre souffle lorsque je lance le dé de blessure : 6 ! Grâce à ce coup de chance incroyable, les 3 héros adverses se retrouvent hors combat et coincés au milieu de mes lignes.
 
Je saute sur l’occasion et déclare un élan héroïque au tour 3, imité par mon adversaire – et je récupère la main neutre, anéantissant quasi définitivement ses espoirs de victoire. Gothmog et le Roi-Sorcier chargent le petit Nazgûl, et mes troupes assaillent le général adverse ainsi que sa Reine des Araignées.
partie 203
partie 204

Il faut cependant rester concentré, car mon adversaire a encore de la puissance et des attaques brutales potentiellement dévastatrices. Je me cale donc du mieux possible, et je déclare une Frappe avec mon Roi-Sorcier et un Combat avec Gothmog, tandis que Sarn déclare une Frappe avec son général et un Combat avec sa Reine des Araignées.

Je remporte une nouvelle fois la main neutre, abat le petit Nazgûl et envoie mon Roi (combat 10) sur la Reine des Araignées que je tue dans la foulée au prix d’un ultime point de puissance. Gothmog, lui, se retrouve aux prises avec le Roi-Sorcier adverse et perd le combat. Sarn choisit de Refouler et retourne en charge cette fois sur Gothmog, mais ne parvient pas à le tuer (merci la Défense 7 !).

De son côté, Arachne ne parvient pas à grand chose et je ramène tranquillement des troupes pour la coincer.

Lors des tours suivants, le Roi-Sorcier adverse, désespéré et désespérant, rate un Trait sur Gothmog à qui il ne restait qu’un PV, puis charge mon propre général mais perd le combat et finit par mourir. Mes guerriers foncent au nord et viennent à bout de la Nuée survivante, avant de capturer le point, et Arachne, encerclée par des guerriers, perd 2 PV… et rate son premier test de bravoure, qu’elle doit compenser avec 2V… Nous rions avec Sarn en nous disant qu’un double 1 sur le deuxième test ferait fuir Arachne qui n’a que 3 de Bravoure à cause de mon Roi-Sorcier (1+1+3B+4V restante), et que ce serait bien à l’image de sa chance sur la partie.
 
Il lance les dés : double 1.
 
Une victoire 12-0 et une table rase de mon côté donc, grâce à une énorme dose de chance sur un scénario déjà largement favorable.
partie 205
partie 301

Partie 3 - vs Camille
Extraction

La partie suivante s’amorce après la pause déjeuner. Je me retrouve face à Camille qui aligne une armée du Mordor avec deux Nazgûl non nommés à pied 2/7/1 (l’un est le général), Gorbag, un Troll du Mordor et une bande d’Orques pour un total qui dépasse les 30 figurines.

Je reste méfiant sur ce scénario où il est parfois difficile de prendre des points, et je me fixe un objectif simple avant le début de la partie : tuer le général adverse à la Volonté, vu mon avantage théorique à la magie et ma meilleure mobilité avec le cheval du Roi-Sorcier.

La table comprend un bloquant central assez important, il faudra donc veiller à ne pas se faire contourner.

Je me déploie donc en face du général adverse, et je laisse quelques orques sur la droite pour distraire les troupes adverses et les faire se séparer. Mon idée est de refuser le combat à l’adversaire sur le flanc est et de foncer à l’ouest pour l’enfoncer et atteindre son général, voire la relique.

Premier tour, je tente une Volonté Sapée sur mon adversaire avec  2 dés et une relance, et je n’obtiens qu’un triple 2. Ce n’est que partie remise, et mes troupes avancent vers les siennes. Mais mon adversaire s’en sort beaucoup mieux que moi à la magie, et parvient à tuer le Warg de mon pisteur au Trait avec un seul dé, puis le Warg de Gothmog au tour suivant de la même manière, alors que j’obtiens de nouveau un triple 2 sur ma Volonté Sapée, et que mon adversaire a ramené son second Nazgûl à l’ouest où les combats vont s’engager.

map 3
partie 302
Heureusement, ces combats me sont assez favorables grâce à mon avantage en Puissance, en Combat et en Force et qu’il manque une grande partie de l’armée adverse qui court vers ma relique, retardée par une poignée d’Orques. Je bloque le Troll adverse en le chargeant avec une seule fig, et j’envoie mon Roi-Sorcier au Combat.
 
Mais là, douche froide : les deux Nazgûl de mon adversaire, imitant ma tactique, jettent tous les deux une Volonté Sapée sur mon Roi-Sorcier avec un seul dé, et me font chacun perdre 3 points de Volonté. Le choc est rude car il ne m’en reste que 3 et je me suis engagé au combat, je vais donc encore en perdre un ! Mais mon adversaire n’a plus de puissance sur ce flanc (Gorbag est en promenade à l’est), je déclare donc un Combat Héroïque avec le Roi pour percer son flanc, et je tue 4 Orques avec mon général.
 

Au tour suivant, je déclare un Élan avec Gothmog, et je charge ses magiciens, avant de profiter de l’ouverture pour glisser le Roi-Sorcier dans la brèche et foncer vers la relique en m’éloignant des adversaires pour ne pas depop (il ne me reste que 2V !) – je descends de cheval pour progresser plus rapidement en terrain difficile.

Sans puissance, Camille ne peut rien pour empêcher mes élans et se voit donc contraint de subir sur ce flanc, qui se fait décimer, malgré un joli projeter du Troll qui tue ma bannière. Pendant ce temps, je continue de refuser le combat de l’autre côté et je recule vers ma relique avec les quelques guerriers que j’avais laissé de ce côté.

Gorbag et ses trois points de Puissance sont donc inutilisables. Le général adverse meurt enfin en perdant son dernier point de Volonté au combat : la victoire se profile !

partie 303
partie 304
Au dernier tour, mon Roi-Sorcier parvient à récupérer la relique adverse, et de l’autre côté, mes Orques se font finalement déborder mais bloquent toujours l’accès à la relique. Mission accomplie !
 
Avec la prise de la relique et le kill du général, c’est une victoire majeure 7-0 qui me propulse en finale pour la dernière partie.

Partie 4 - vs Zeran
Détruire les Réserves

L’ultime partie s’annonce prometteuse. Je suis opposé à la fameuse Légion Légendaire des Assaillants du Gouffre, une armée qui fait trembler la meta en ce moment. En 500 points, mon adversaire aligne 25 figurines, dont le Capitaine-général, un Chaman, et la fameuse baliste d’Isengard boostée par la Légion. Heureusement pour moi, il n’y a pas d’arbalétriers en face.

Détruire les Réserves n’est donc pas un si mauvais scénario pour moi puisque j’ai de la mobilité, et aussi des possibilités pour blesser le général ou tuer la bannière adverse. Je me déploie au sud, et j’espère profiter du couvert de quelques hautes maisons qui tapissent le champ de bataille pour me protéger des tirs en début de partie.

partie 401
map 4

Je me fixe comme premier objectif de bloquer sa menaçante baliste, et je déclare une Marche au premier tour avec Gothmog. Je laisse ma bannière bien à l’abri derrière une maison et je fonce avec le Roi Sorcier, tout juste à portée du Vétéran de Siège adverse que je tue avec un Trait de Ténèbres. La riposte ne se fait pas attendre et un tir de baliste emporte 3 de mes guerriers. Avec seulement 22 figurines, je grimace.

Le Chaman adverse passe sa Frénésie canalisée et les troupes de Zeran avancent en ordre de bataille au centre, laissant quelques rares unités en défense et près de la baliste.

Au tour suivant, je place un nouveau Trait pour tuer un servant : maintenant, les tirs seront inexpérimentés, et ne toucheront donc plus que sur du 6 au lieu de 4+.

Cela n’empêche pas mon adversaire de passer ses tirs hélas, et un nouveau projectile emporte 2 autres guerriers. J’ai déjà 5 pertes, et les corps à corps contre les Uruk C4 F4 sur trois rangs avec bannière n’ont même pas commencé… Cela s’annonce délicat.

Je me positionne comme je peux sans trop avancer pour laisser mon adversaire venir à moi en délaissant ses objectifs, et je sors ma bannière de sa cachette : pas le choix, avec le début des combats, elle va être décisive pour m’éviter une démo trop rapide.

J’envoie également mes Pisteurs sur les côtés, un à l’ouest et un à l’est, pour menacer les réserves adverses, et les combats s’engagent dès le troisième tour où je déclare un élan, car mon adversaire a imprudemment laissé sa bannière sans guerrier allié au contact… Et je passe mon Trait de Ténèbres avec succès et la tue !

partie 402
partie 403

Mais j’avais oublié la Frénésie… Et mon adversaire obtient bien évidemment un 6 sur son jet de sauvegarde, à mon grand dam.

Pas de punition pour Zeran qui s’empresse de rapprocher sa bannière d’autres guerriers. Le tir de baliste est (enfin) manqué cette fois, cependant, avec l’élan, j’ai pu choisir les Combats, et je déclare un Combat Héroïque avec Gothmog car je dois très vite limiter le nombre de mes adversaires pour ne pas me faire éclater. La phase de combat se passe plutôt bien, j’inflige de sévères pertes à l’adversaire (4 kills rien qu’avec Gothmog).

Au tour suivant, je déclare un nouvel élan, contré mais que je remporte, et profitant du trou créé par Gothmog, je fais charger par ce dernier les deux piquiers au contact de la bannière adverse et j’essaye de nouveau de tuer la bannière adverse (ce qui me rapporterait 2 points de victoire). Cette fois-ci, le Trait passe et le Chaman ne sauve pas l’Uruk.

Les combats progressent et mon adversaire ne parvient pas à gérer mes héros en charge, qui déclarent tous les deux des combats héroïques et meulent dans la phalange. Afin de limiter mes pertes, je me protège derrière mon bouclier et je sauve ainsi de nombreux Orques d’une mort certaine, grâce aussi au retour de ma bannière et à la disparition de celle de l’adversaire.
 
Sur les flancs, mes Pisteurs arrivent à portée des réserves adverses et de leurs défenseurs (un guerrier à bouclier de chaque côté), et sans m’encombrer de détails, je charge en comptant sur les bonus de cavalerie pour gagner et tuer. Cela se passe comme dans un rêve et les deux Uruk meurent, me laissant le champ libre pour casser deux réserves adverses au tour suivant. Un uruk passe dans mon dos pour aller casser mes réserves laissées sans protection, mais il n’aura le temps que d’en briser une.
 
 
partie 404
partie 405

La partie se termine doucement et mes héros finissent de ratiboiser l’armée adverse – le compteur de kills de Gothmog dépasse les 10, et le Roi-Sorcier n’a pas chômé non plus. Mes guerriers ont bien tenu le choc, et je termine la partie à 2 pertes de la démo (ce qui confine à l’exploit en ayant combattu aussi longtemps !).

Je parviens au dernier tour à casser la dernière réserve adverse et seul le général persiste à m’échapper. Mais les Uruk-haï, eux, sont largement démoralisés ! Victoire finale 10-2 qui me permet de prendre la première place du tournoi.

Victoire !

Un tournoi bien sympathique que je suis très content d’avoir remporté ! L’orga était sympa, les adversaires aussi et l’ambiance bon enfant assez rafraîchissante. En prime, j’ai réussi à esquiver les 2 listes Armées des Morts qui auraient pu beaucoup m’ennuyer, notamment sur certains scénarios, et je suis assez content d’avoir réussi à battre la LL Isengard au dernier match.

Mention spéciale a mes deux Pisteurs qui ont été impériaux, en me faisant gagner le second et le dernier match, et en me donnant le point du nul dans le premier : incroyable ! Le Roi Sorcier et Gothmog ont été plus aléatoires, mais la combinaison des deux est redoutable comme je le pensais, et je ne le regrette pas.

Bien sûr, la liste reste perfectible : je pense qu’il faudrait enlever 1V (et 1D ?) au moins au Roi-Sorcier et le bouclier de Gothmog pour avoir davantage de Numénoréens Noirs, un poil plus de nombre ou davantage d’options (une lance sur la bannière, des boucliers sur quelques soutiens), mais globalement c’est du peaufinage. La liste tient bien et pour ceux qui comme moi aiment les combinaisons de Héros, c’est un régal !

Un bon entraînement pour le tournoi de Lyon où je compterai également pas mal sur mes Héros, même si ce sera pour défendre l’honneur de la Cité Blanche et pas pour assouvir les sombres desseins du Seigneur Noir…

 

6 commentaires sur “Tournoi 500pts – 04/2022 Lorient”

  1. Encore un plaisir à lire ! Merci pour le retour, c’est toujours sympathique les tournois bon enfant, rien de mieux qu’une bonne ambiance pour s’éclater ! Félicitations pour ta première place !

    Hâte de lire le prochain article !

  2. Un vrai plaisir à lire. Très intéressent de voir la tactique que tu prévois de prendre dès le début de la partie. Voir les points possible à prendre dès le début et ceux que tu peux protéger. Il faudra que je pense plus tactique lors de mes début de match 🙂 ! Merci à toi

  3. Retour de ping : Tournoi 600pts – 07/2022 Lorient - Les Pièces Avancent

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