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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Open de France (1/2) – 12/2022

Assis par terre, le dos contre la pierre froide, il ne pouvait qu’attendre. Une bataille n’était pas supposée être si silencieuse. Était-il en sécurité ? Que se passait-il à l’extérieur ? Pourquoi n’entendait-il rien ? Avaient-ils déjà perdu ? Le vrai combat se livrait uniquement dans son esprit, face à l’angoisse qui rampait partout autour d’eux. Un rai argenté tomba à ses pieds, lui faisant lever les yeux vers le seul morceau de ciel à sa portée. Deux ombres menaçantes volaient devant la lune, se tournant autour sans jamais s’approcher l’une de l’autre, comme prisonnières d’une étrange danse ensorcelée.

Introduction et présentation de la liste

Le grand rendez-vous compétitif de l’hiver 2022 est là : l’Open de France, en 666 points. Localisé au French Wargame Café parisien (inauguré quelques mois plus tôt) sur le week-end du 10 et 11 décembre, cet événement d’ampleur a réuni pas moins de 48 participants pour sept rondes d’1h30 chacune. On y trouve des joueurs de tout niveau, des débutants au haut du gratin compétitif français…et même le gratin compétitif d’ailleurs puisque des joueurs étrangers ont été recensés (et pas que les habituels belges). Ce qui les a tous attirés à la capitale ? La perspective de décrocher la première place qui accorde l’accès au tournoi Masters de l’Ardacon !

Bon, évidemment, on en a aussi qui sont là pour les qualifications au WTC et qui essaient de gratter les derniers points de la saison. Moi, je dérive là avec simplement l’envie de faire un bon classement en tournoi : mes derniers rendez-vous IRL ont été trop médiocres à mon goût (jamais une première moitié de tableau en trois tournois) et un peu comme un certain capitaine du Gondor, j’aimerais prouver ma valeur. À cette fin, je m’étais donc scrupuleusement entraînée avec une liste demi-trolls et…ah, on m’informe dans l’oreillette qu’un changement de plan est nécessaire pour des raisons de logistique.

Ahem, je disais donc, je remplace en catastrophe ma liste à deux jours de la deadline, ce qui me laisse en gros une semaine pour me préparer au tournoi. Heureusement, je ne recommence pas à zéro non plus : je repars dans les terres sombres du Mordor, que je commence à avoir pas mal arpentées.

Car de fait, eut égard à ce changement de cap un peu chaotique, je n’avais pas le temps de trouver une idée de génie. Heureusement pour moi, Ar-Mandô s’était résigné deux jours plus tôt à ne pas jouer la compo qu’il avait échafaudée pour l’occasion, faute d’avoir peint toutes les figurines requises. N’ayant pas ce genre de faiblesse grâce à la cave infinie de Shakâ, je la reprends avec sa bénédiction* et me voilà partie !
*Classique Ar-Mandô : sa bénédiction n’est valable qu’en cas de bonne performance de ma part, si je fais nimp avec la liste elle ne compte plus.

 

Troupe 1
Suladan le Seigneur Serpent (cheval caparaçonné)
2 Cavaliers Serpent

Troupe 2
Roi-Sorcier (Ombre Ailée, Couronne de Morgul, 3/12/3)
4 Orques du Morannon (bouclier)
4 Numénoréens Noirs
8 Orques du Morannon (bouclier, lance)

Troupe 3
Bouche de Sauron (cheval caparaçonné)
3 Orques du Morannon (bouclier)
3 Numénoréens Noirs
7 Orques du Morannon (bouclier, lance)

 

Quand j’ai vu la compo pour la première fois, j’ai fait « Quoi, t’arrives vraiment à rentrer tout ça dedans ?! ». Et de fait, il y a 34 figurines dans cette liste (soit la moyenne théorique pour ce format), avec deux héros aussi énervés que Suladan et le Roi-Sorcier sur Ombre Ailée. Bien sûr, ce dernier est un peu moins stuffé en Volonté que d’habitude, mais rappelez-vous que les parties durent 1h30 : en 2h, les Roi-Sorciers dépensent rarement leurs 14 points de Volonté, alors 12 devraient bien faire l’affaire. Bref, un Esprit Frappeur (*rires enregistrés*) volant avec de la magie et des attaques brutales à disposition, que demander de plus ?

Suladan assure la bannière et le poste de général, bien qu’il ait des capacités martiales parfaitement décentes qui lui permettent d’aller au combat aussi. Il amène avec lui de la bonne cavalerie combat 4 pas trop chère. Le trio est complété par la Bouche de Sauron, véritable couteau suisse qui remplit le rôle de Marcheur, magicien de soutien, et héros combattant (à cheval et C5 quand même le bougre !). En effet, le nombre de la liste n’étant pas écrasant, il faudra mettre les héros à contribution pour espérer renverser la vapeur dans les combats de phalange…surtout dans le faible temps imparti, une fois encore.

Le reste, ma foi, est très standard. Notez les 50% de Numénoréens en première ligne pour pouvoir se mettre en formation créneau (les Numénoréens un pouce devant les orques) : cela force l’ennemi à faire systématiquement des tests de Terreur pour vous charger.

J’enchaîne donc six parties d’entraînement en six jours pour me faire la main, avec des résultats qui ne sont pas placés sous le signe de la régularité : j’alterne les parties où je fais une énorme connerie avec celles où je maîtrise tout de bout en bout. J’arrive donc en tournoi moyennement confiante : a priori je sais ce que je fais, mais je crains le gros raté qui sabordera ma partie. En sept manches, il y a le temps d’en faire…

Partie 1 : A la mort vs Kenny

Un air de déjà vu ? Comme à l’ouverture du tournoi de Goven, je retrouve face à moi Kenny, qui commence à faire figure de Némésis de shonen à ce stade : on s’est rencontrés à mon premier tournoi, réaffrontés à mon second gros tournoi, et nous voilà de nouveau face à face sur le champ de bataille. Pour le moment, le score est en faveur de Kenny (égalité puis victoire majeure), mais le match me paraît tout de même équilibré et c’est toujours agréable de commencer en jouant contre quelqu’un qu’on connaît.

Il a ramené une version réduite de son armée de Goven : 34 figurines, avec Haldir comme général, Erkenbrand, Theodred et Grimbold. Sa phalange ne fait pas rire du tout : Helmingas Force 4 et piquiers Galhadrim C6 en soutien. Hors de question d’envoyer mes héros C5 là-dedans, il va falloir trouver autre chose. Les points de bannière et de général, probablement.

Kenny remporte le jet de déploiement. Il installe Haldir en hauteur sur un décor avec des archers elfes et assemble son bloc de troupes en contrebas. J’assemble le mien en face. Pas de grosse surprise sur le positionnement, à part peut-être Theodred qui s’est placé sur le côté de la phalange, vraisemblablement à la recherche d’un contournement. Les premiers mouvements confirment cette théorie car Theodred part en direction d’un pont à gauche du champ de bataille, sûrement dans l’idée d’aller chercher Suladan derrière mes lignes. Un peu désoeuvré pendant la phase d’approche, le Roi-Sorcier décoche un Trait des Ténèbres au cheval de Theodred avec deux points de Volonté. Ce n’est pas une cible très reluisante à cause de la règle Seigneur des Chevaux, mais il faut bien commencer quelque part, et ça peut toujours passer en un ou deux tours. Mon premier essai fait 2 à la touche, je choisis de ne pas payer le point de Puissance et nous en restons là.

Les tirs elfes, eux, arrivent à sniper le cheval de la Bouche de Sauron, pourtant installée près d’un arbre et de deux lignes d’infanterie. On n’est plus en sécurité nulle part ! J’obtiens l’initiative le tour suivant, il fait un Elan un peu bizarre avec Theodred qui semble lui servir à se replacer un peu mieux. Pourtant, le Roi-Sorcier parvient à cibler son cheval au Trait des Ténèbres (deux points de Volonté encore) : cette fois, le cheval prend une blessure et Kenny choisit de conserver son point de Destin. Theodred choit et n’est à ce moment plus une menace pour moi : à pied et à l’autre bout du champ de bataille, il ne servira sûrement plus.  Suladan peut dormir tranquille.

Les phalanges se rapprochent tranquillement l’une de l’autre, je note que celle de Kenny est bien moins large que la mienne avec ses piquiers : si on en vient au combat direct, j’ai moyen de l’encercler pour la gérer plus facilement. Mes options de victoire restent tout de même plus vraisemblablement un Projeté de bannière (elle est bien gardée pour le moment) ou le fameux point du général.

En parlant de ça, je n’estime pas bien les lignes de vue adverses et Suladan, que je pensais à peu près safe derrière son arbre, se fait cibler avec moins de trajectoires que prévu. Il perd son point de Destin et un point de Puissance (pour sauvegarder sa blessure) sur la phase de tir, ce qui a pour conséquence de le faire reculer à toute allure au tour suivant. Tant pis pour la bannière au combat, il sera bien plus en à l’abri caché derrière cet énorme décor de mon côté du terrain !

Heureusement pour moi, Kenny n’a pas l’air motivé pour venir au contact et arrête d’avancer. La situation me convient et je ne progresse plus non plus, le Roi-Sorcier essuie quelques tirs mais ce n’est pas ça qui me fait peur. Mon mage trouve un angle d’où la cape elfique d’Haldir ne le protège pas : je paye un point de Puissance pour réussir le Trait de Ténèbres, il paye toute sa Volonté et un point de Puissance pour y résister. Les cavaliers de Theodred foncent dans mon flanc et y font des dégâts. Leur plus grande utilité ne sera pas les quelques Orques tués, mais plutôt l’impact mental : ils arrivent au moins à m’embrouiller et je fais un Elan très moyen avec la Bouche pour les calmer, oublie que le Roi-Sorcier est à six pouces, zappe de jouer son tour pendant l’Elan. “Oups”. On va dire que j’économisais ma Volonté. Il reste 30 minutes avant le dernier tour, à ce stade.

Un peu paniqué par la menace d’atteinte à sa vie, Haldir dévale l’escalier et file se cacher derrière les colonnes du décor. Je commence à réfléchir à l’option “Projeté-suicide” du Roi-sorcier dans les lignes ennemies, pour espérer avoir la bannière sur ça. C’est mince mais c’est une possibilité.

Theodred à pied, revenu péniblement au front, tente un Combat Héroïque : l’Orque face à lui prendra un malin plaisir à faire 6 au jet de Duel pour le lui pourrir. La Bouche de Sauron et Theodred se lancent dans un nouveau duel d’Elan et c’est Theodred qui le remporte, ce qui implique une nouvelle charge de cavaliers dans mon flanc gauche.

Le Roi-Sorcier décolle de nouveau : Haldir est désormais bien caché par sa cape elfique et je dois m’approcher près pour tirer mon Trait de Ténèbres… Trop près pour revenir en arrière. C’est donc un aller simple de fin de partie pour mon magicien qui paye un nouveau point de Puissance pour obtenir son 5 au Trait… et mon adversaire égale le score avec sa résistance à la magie naturelle. Le chef des Nazgûl grimace et se prépare à passer un sale quart d’heure.

Au vu du temps écoulé, j’estime que j’ai peu de chances de me faire Démoraliser. En conséquence, j’envoie un détachement de 5-6 guerriers se rapprocher du Roi-Sorcier pour réduire le nombre de personnes qui vont se mettre sur lui. L’effet est malheureusement mitigé et mon Roi-Sorcier se retrouve tout de même encerclé face à Grimbold et des piquiers C6. Il Frappe pour espérer grappiller un tour de vie supplémentaire, mais se rate sur le jet de Duel et périt peu après. Je louchais sur un Projeté dans la bannière en cas de victoire au combat, hélas Kenny a fait attention au placement de ses soldats et personne n’avait le bon angle.

La phalange de Kenny s’est désorganisée en encerclant mes soldats mais il a une regrettable initiative pour le dernier tour et je n’ai plus de Puissance pour y faire quoi que ce soit. Je dois perdre moins de 9 figurines pour ne pas finir Démoralisée, un objectif qui était atteignable… mais un Orque de trop succombe et Kenny obtient la 18ème perte qui Démoralise mon armée et fait basculer le score.

Bilan de la partie : défaite majeure 6-1. Nous avons chacun une bannière (1 point) mais Kenny me Démoralise sans l’être (5 points). Un résultat lourd pour une partie qui se joue sur le fil, je présume que je n’aurais pas dû prendre le risque de tenter d’aider mon Roi-Sorcier et me contenter de l’égalité, mais je ne m’attendais vraiment pas à ce que cette démo tombe. Ceci dit, ce n’est pas bien grave : la partie était agréable, j’étais un peu étourdie sur le début mais pas non plus d’erreur catastrophique. Je me console en me disant que j’ai fait de mon mieux et qu’au moins, je m’assure des parties plus simples pour la suite de la journée. Méthode du sous-marin !

Partie 2 : Percée vs FloSawada

Après une paire d’aller-retours entre l’étage et le sous-sol du French Wargame Café, à la recherche de ma table (la seule qui ne portait pas de numéro, tristesse), j’arrive enfin à destination pour découvrir… des nains. Ou plus exactement, la Légion Légendaire des Défenseurs d’Erebor. Je fronce le nez, peu ravie de tomber sur une phalange aussi menaçante sur un scénario où on commence à 24 pouces du bord. Au moins, ils n’ont que combat 4 : mes héros pourront servir pour m’aider à les déblayer.

Je remporte le jet de déploiement, mais j’ai envie de voir ce que mon adversaire va faire : je positionne donc Suladan au milieu de la carte avec ses cavaliers. L’un va couvrir mon objectif, l’autre pourra être plus agressif, et mon général ira simplement renforcer le front qui en aura besoin avec sa bannière.

Une première troupe de nains, celle du capitaine des monts de fer, est déployée un peu en retrait de l’objectif de gauche : je songe immédiatement que je vais pouvoir prendre pied plus facilement dessus. Je choisis de garder mon Roi-Sorcier en réserve pour le moment et je place la Bouche de Sauron côté droit, en lui laissant un couloir de charge pour qu’elle puisse venir se joindre aux hostilités. Flo réagit en plaçant face à elle la large troupe de Thorin III et je comprends que c’est ici qu’il va déployer sa troisième warband également, celle de Dale qui contient les soutiens. Il va donc essayer d’enfoncer ce flanc. En conséquence, j’envoie mon Roi-Sorcier et ses soldats sur l’autre : les nains déployés ici ne sont quasiment qu’une première ligne et il me sera assez simple de les encercler et de les tuer avec le soutien de mon Ombre Ailée. De là, elle pourra ensuite menacer l’objectif du fond de la table, qui est tout de même celui qui rapporte le plus de points. La Bouche de Sauron et sa moitié d’armée ont donc pour tâche de tenir au mieux et d’avoir au moins un survivant pour contester l’objectif à la fin.

Il procède comme je l’avais prévu et place les soldats de Dale sur le front droit. L’initiative me revient ensuite, il déclare un Elan avec Thorin, je contre avec la Bouche mais il obtient la main neutre. Entre Thorin III et Bard II, je sens que ma phalange va passer un sale moment, mais finalement, ses troupes se marchent un peu dessus à l’engagement et il ne m’encercle pas autant que j’aurais cru. La Bouche s’avance au combat après avoir paralysé Thorin (qui fera 1 à sa résistance).

Suladan vient soutenir de loin le flanc droit pour rallonger sa durée de vie : sa bannière sera utile pour mieux tanker. A gauche, la situation a déjà l’air très favorable pour moi. Le Roi-Sorcier a la ferme intention d’envoyer un message clair et plonge directement sur le capitaine des monts de fer avec quatre autres soldats. J’avise les deux bouquetins en réserve et je pressens qu’ils vont contre-charger mon Nazgûl. Une nouvelle fois, j’ai la bonne intuition et les cavaliers nains viennent bloquer l’Ombre Ailée : ma foi, je n’aurai pas à aller les chercher, j’ai mes quatre attaques en charge et un meilleur combat, ils sont probablement déjà morts.

Bard II fait un Combat Héroïque et me tue un ou deux gars. Je ne suis pas très inquiète de ces pertes et je préfère porter mon regard sur le front gauche : les bouquetins meurent tous les deux, mes soldats réussissent à tuer la monture du capitaine et le front est sécurisé très haut devant l’objectif, qui a de très bonnes chances de me rapporter les deux points à l’issue de la bataille.

A droite, combat d’Elan entre Suladan et Thorin, remporté par Suladan. La Bouche ne Paralyse pas le nain mais au moins, je peux charger comme ça m’arrange, bien que l’objectif ne soit toujours que de ralentir les héros adverses.

C’est à gauche que la partie bascule rapidement. Le Roi-Sorcier tue encore une paire de nains pris à revers mais je louche sur l’objectif adverse, très faiblement défendu. En voyant mon Ombre Ailée faire son carnage, Flo essaie de replier certains de ses soldats depuis la droite, mais le massacre continue le tour suivant et certains Orques désœuvrés du front gauche approchent à leur tour de l’objectif. Le capitaine nain n’a plus de Puissance, je doute donc qu’il puisse percer jusqu’à contester l’objectif.

Mon front perdant continue à sombrer : la Paralysie de la Bouche de Sauron ne passe de nouveau pas et mes troupes sont en train de lâcher, débordées par des nains hargneux. Heureusement, le Roi-Sorcier en route pour l’objectif adverse s’arrête pour Paralyser Thorin avant d’engager deux des archers de Dale qui étaient en chemin pour me gêner. Ses sbires commencent à migrer vers le fond de la table, en laissant les lambeaux de l’escouade naine à leurs camarades maintenant que je suis sûre de contrôler cet objectif latéral.

La Bouche de Sauron succombe lors de cette phase de combat, mais en emportant avec elle deux points de Puissance de Bard (un pour Frapper, un pour l’achever).

Suite à ce petit revers, mon adversaire a l’initiative et je déclare deux Elans. En face, il n’a plus de Puissance, ou trop peu pour vouloir l’utiliser ici. Le premier Elan est pour Suladan : je l’écarte immédiatement de ce flanc droit qui est devenu plus troué qu’un morceau d’emmental, et je l’envoie arrêter les deux audacieux arbalétriers nains qui entamaient une randonnée vers mon objectif à peine défendu par un cavalier serpent. L’autre Elan est pour le Roi-Sorcier : il se replace pour intercepter les derniers soldats de Dale qui rêvaient de remettre un pied dans leur objectif. Flo en profite pour couvrir son général avec des soldats, visiblement inquiété par le mouvement de mon Ombre Ailée. Ce n’est pas comme si je comptais vraiment m’en prendre à lui, mais c’est bien qu’il utilise des ressources là au lieu de tuer mes soldats avec. Un nain tente de se faufiler dans l’objectif de son camp, mais il est rattrapé et encerclé par mes Orques qui l’exécutent et me garantissent tous les points. Le capitaine nain des monts de fer n’aura pas réussi à re-rentrer dans la zone de gauche malgré une honorable survie, et je reste entièrement maître de cet objectif et de celui de mon adversaire : personne de son armée n’aura pu y remettre les pieds. Mon Roi-Sorcier fatigue et n’arrive pas à battre ses derniers soldats de Dale, mais je ne lui en veux pas : il a été irréprochable sur cette partie, c’est lui qui la gagne presque tout seul en enfonçant à gauche et dans les lignes arrières.

Et même à droite où tout s’est effondré (comme prévu), il me reste des gens en vie dans la zone des trois pouces autour de l’objectif : je peux donc le contester !

Bilan de la partie : c’est une victoire majeure pour moi, 7 à 1. J’ai pour moi mon propre objectif (1 point), celui de gauche non contesté (2 points) et celui de mon adversaire non contesté (4 points). Flo n’a que l’objectif de droite que je conteste (1 point). Je suis satisfaite d’avoir collé à mon plan de jeu et d’avoir senti comment la partie allait se passer : encaisser là où je ne pouvais pas gagner pour ralentir l’adversaire, et forcer là où il était affaibli en déployant toute la furie de mon monstre volant, que je remercie pour sa constance au niveau des jets en combat. Si jamais c’était encore à prouver, le Roi-Sorcier libre de ses mouvements, c’est fort.

Partie 3 : Relique des Âges Passés vs Budalex

La prochaine partie est à nouveau placée sous le signe des vieilles connaissances : je retrouve Budalex, un autre de mes adversaires réguliers de tournoi puisqu’il s’agit déjà de notre troisième affrontement. Autrefois joueur de Numénor, il s’est avili et aligne aujourd’hui pas moins de 87 brigands de Sharcoux dans leur Légion Légendaire. Autrement dit, j’ai droit à un quart d’heure d’explications sur son armée avant même le début de la partie. La bonne nouvelle, c’est qu’il a peu de mobilité. La mauvaise, c’est que nous jouons tout de même sur un scénario un peu aléatoire : Relique des Âges Passés, c’est surtout la victoire à qui déterrera ladite relique…

Comme il n’a pas de cavalerie, je choisis de placer les objectifs pour lesquels j’ai la main à dix pouces du bord : je peux potentiellement les ramasser tour un et pas lui.

Je sors la première. Avec Bill Fougeron, il inflige un malus permanent de 1 à Suladan pour rentrer sur la table. Je commence donc par lui pour pouvoir le rattraper avec une autre troupe en cas de mauvaise sortie : il préfère obtenir 2 et ne pas rentrer. La Bouche de Sauron fait 3 et paye un point de Puissance pour arriver par le Sud, à proximité de deux reliques. Le Roi-Sorcier entre plutôt par l’Ouest, lui aussi proche d’un marqueur et capable de se projeter vers un quatrième plus au Nord au besoin. Je le fais avancer un maximum vers le centre de la carte : si la relique est déterrée rapidement, il devra être prêt à intervenir.

L’entrée de Budalex sur le champ de bataille est plus longue, avec toutes ses troupes. Il y laisse comme moi un peu de Puissance. Ses Hobbits refusent de rentrer et préfèrent prendre le second petit déjeuner avec Suladan à l’extérieur du terrain, mais le reste de son armée arrive un peu dans tous les sens, globalement dans mon dos mais aussi un peu au Nord. Je place volontairement Sharcoux (qui a fait 2) derrière une de ses propres troupes pour lui pourrir la vie, mais surtout, à un endroit proche de mon Ombre Ailée. Des fois qu’il faille le harceler au Trait des Ténèbres, hein…

Les soldats de Sid sortent notamment derrière la Bouche de Sauron. J’effectue un Elan le tour suivant avec elle pour retourner ma phalange vers mon adversaire. Un Orque s’écarte pour tenter de déterrer une relique : chou blanc. Budalex joue son tour et nous engageons les hostilités sur ce flanc, les bandits s’avancent vers le détachement du Roi-Sorcier qui pivotera pour leur faire face correctement. Le Nazgûl quant à lui loupera son premier Trait de Ténèbres sur Sharcoux : tant pis, il a encore le temps de s’échauffer… Lothon et Suladan ne sont toujours pas pressés de nous rejoindre. Cet état de fait ne doit pas durer éternellement : Suladan assure mes points de général et ceux de bannière, s’il ne rentre jamais sur le terrain il sera décompté comme perte… mauvaise idée ! Mais pour le moment, il n’y a sans doute aucun endroit plus sûr pour lui.

Car oui, grâce aux points de bannière, je mène actuellement la partie 2-0, ce qui met une certaine pression à Budalex qui doit donc faire le play pour tirer son épingle du jeu.

Les tours passent sans grand incident, les brigands tombent sous les coups de mes Orques et la relique n’est toujours pas déterrée malgré la vérification de plusieurs objectifs. Sid doit sacrifier un point de Puissance supplémentaire pour valider un Combat Héroïque, toujours un plaisir. J’arrive pour ma part à faire sauter le Destin de Sharcoux avec un Trait de Ténèbres, sans plus. Nous nous regroupons chacun autour d’une relique non déterrée (les deux restantes) : Budalex essaie de forcer le passage vers la mienne pour la révéler avant moi et ainsi s’assurer de détenir la vraie relique dans son camp s’il ne fait pas six. La Bouche de Sauron en charge se débrouille pour faire 3 au jet de Duel (elle a peut-être perdu son épée ?) et se fait tuer par les bandits sous mes yeux éberlués. Mon Roi-Sorcier est le dernier héros de la zone et je veille à effectuer les Elans quand je n’ai pas l’initiative pour empêcher Budalex de passer. Je considère l’idée de jeter l’Ombre Ailée sur Sharcoux à l’aide d’une Injonction par exemple, mais je juge finalement qu’elle sera plus utile en défense.

Nous devons bien en être à l’avant-dernier tour quand Suladan montre le bout de son nez (Lothon est entré mais n’aura pas grande influence sur la partie), au prix de deux points de Puissance pour sortir à un endroit sûr (on rappelle que le bougre vaut cher en points de victoire), hors de portée de charge du front.

Je déclare un dernier Elan pour le dernier tour avec le Roi-Sorcier afin de garder ma relique à l’abri, et je choisis de ne pas la déterrer : si je ne faisais pas 6, elle apparaîtrait à son autre emplacement, au milieu des troupes de Budalex qui remporterait donc la partie. Lui, en revanche, tente le coup : il est déjà perdant 2-0 à cause de la bannière. Heureusement pour moi, le jet de dé est raté : pas de 6, la relique surgit donc dans mon camp. Je ne l’ai certes pas ramassée, mais je suis plus nombreuse autour.

Bilan de la partie : je gagne donc 5-0 (2 points de bannière et 3 pour le surnombre autour de la relique), victoire majeure. Ceci étant, ce scénario tient beaucoup au déterrage de la relique : si Budalex l’avait sortie loin de moi, je n’aurais jamais pu la lui reprendre… Bien qu’elle n’ait pas été d’un grand niveau tactique (la faute au scénar’ !) la partie était assez drôle et a eu le mérite de me faire croiser une armée rare. Cette seconde victoire me catapulte dans les hauteurs du classement et les choses sérieuses vont commencer

Partie 4 : Affrontement au Clair de Lune vs HeStan

J’appréhende le match dès que l’appariement est annoncé. Résumons les conditions : j’affronte Angmar, qui certes n’a pas de tir, mais se débrouille quand même très bien sur ce scénario puisque le but est de tuer des héros. La faction est considérée comme une excellente essoreuse à débutants : un Gûlavhar et un Roi-Sorcier, ça fait peur (le capitaine orque un peu moins, oui). Je me rappelle bien à Goven comment ce combo m’avait massacrée à deux reprises et je n’ai pas beaucoup rejoué contre l’armée depuis. Un raté sur mon placement peut me faire perdre la partie si mon adversaire est bon.

Et évidemment, mon adversaire est bon : il s’agit d’HeStan, membre de l’équipe belge aux championnats du monde. Il a beau être sympa, il n’aura certainement aucune pitié. Bref, j’ai la trouille, flash-backs du Vietnam avec Gûlavhar, vous voyez le tableau.

Nous commençons à nous déployer et je réfléchis à mes options. Angmar n’est pas si difficile à Démoraliser au vu de sa phalange en carton, mais je ne peux pas le faire sans mes héros et je ne veux pas les exposer…

Et c’est là que je réalise quelque chose de très important. La pression magique, elle est de mon côté. C’est moi qui ai deux mages, c’est moi qui peux matraquer Gûlavhar et l’empêcher de se promener comme il veut. J’ai une Ombre Ailée : c’est un Monstre volant qui constitue également un danger majeur sur ce scénario. En fait, ma liste lui fait sûrement peur aussi.

Dès que je comprends ça, je me sens plus sereine. La partie reste difficile, je dois la jouer prudemment, mais je ne vais pas me contenter de la subir en priant pour que Gûlavhar me déchire pas la gueule : j’ai les moyens d’être actrice de ce qui va se passer, de tenir le choc, de me défendre.

Les phases d’approche commencent. J’ai veillé à bien entourer la Bouche et Suladan de soldats pour bloquer l’atterrissage de Gugu. Mon Roi-Sorcier encaisse une Contrainte à laquelle je résiste à trois dés : je récupère un point de Volonté pour la peine. Bien évidemment, si le sort passait, je perdais mon Roi-Sorcier quasiment à coup sûr, mais je m’en tire avec deux points de Volonté engagés contre un pour mon adversaire, on a vu pire. Pour ma part, je jette une Volonté Sapée sur Gûlavhar avec mon Nazgûl, qui le fera tomber à un point de Volonté. Tout en progressant vers une sympathique arche qui me paraît idéale pour abriter des héros fragiles, je Paralyse le démon avec la Bouche. Il résiste mais perd son dernier point de Volonté.

La phase chaude de la partie arrive maintenant : j’avais l’initiative et les spectres des marais écartent sans mal les Orques de mon filet de sécurité au tour d’HeStan. Ça m’apprendra à ne pas utiliser des Numénoréens pour ce genre de boulot. Je sens une once de panique monter. J’ai placé Suladan et la Bouche trop près l’un de l’autre et Gûlavhar pourrait tomber sur les deux à la fois, ce qui serait une catastrophe. La suite de la manœuvre arrive vite : le troisième spectre des marais utilise sa capacité sur un de mes soldats qui quitte le rang. Le capitaine orque et le démon volant lui foncent dessus pour un classique setup de Combat Héroïque et je ne peux que déclarer une double Frappe préventive sur Suladan et le Roi-Sorcier. Je risque toujours de perdre la Bouche (qui s’est fait sécher toute sa Volonté restante par le Roi-Sorcier ennemi) mais il y a 50% de chance que je puisse remporter l’Elan le tour d’après et que Gûlavhar se retrouve en danger face à mon Roi-Sorcier…

À mon grand soulagement, HeStan ne tente pas le coup et se satisfait des deux points de Puissance qu’il m’a forcée à dépenser. Il aura l’initiative le tour suivant et je la lui laisse pour pouvoir réagir à ses mouvements. Un Trait des Ténèbres fera sauter le Destin de Suladan, et il s’apprête à remettre Gûlavhar en position pour un nouveau Combat Héroïque… mais contre un Numénoréen. Le test de Bravoure de la grosse bête rate, ce qui me laisse du répit. Je ne vais pas attendre qu’il soit de nouveau opérationnel : la Bouche et Suladan filent chacun sous une des arches repérées plus tôt en abandonnant leurs chevaux. Le socle de Gûlavhar ne passe pas et ils sont hors de vue du Roi-Sorcier : que demande le peuple ? Je respire enfin ! Les points faibles de ma compo sont en sûreté, cachés derrière un ou deux orques pour condamner les accès.

J’avance donc ma phalange au combat : j’ai davantage de chances de le Démoraliser que l’inverse, selon mes estimations… mais au pire, une égalité sera un score honorable pour cette rencontre. Son Roi-Sorcier vient se battre également, je sens un changement de direction stratégique : nous avons eu la même idée.

Comme le chef des Nazgûl est au combat, je décide de saper sa Volonté avec un dé : avec un peu de chance, il peut en perdre pas mal. L’échange se soldera simplement par -1V pour lui et pour moi, et il déclare un Combat Héroïque pour meuler mes troupes. Cela lui coûtera un point de Puissance supplémentaire pour le gagner (c’est déjà le troisième Combat Héroïque que mes adversaires ne valident pas, ou en payant de la Puissance, depuis le début du tournoi !).

Le tour suivant, il a l’initiative et je lui laisse de nouveau. Si son général continue à avancer dans la brèche, il sera en danger : je prévois déjà de tuer son cheval à la magie pour le coincer là. HeStan fait à nouveau preuve de prudence et le recule, laissant à Gûlavhar la tâche de massacrer mes soldats. Mon adversaire place adroitement trois Orques en arc de cercle grâce aux spectres pour que son Monstre puisse en engager un maximum.

Dernier tour, il a encore l’initiative mais cette fois, je choisis de contrer avec Suladan : il reste 5 pertes à faire avant de me Démoraliser et mieux vaut reculer tout ce qui peut l’être. Un Numénoréen charge Gûlavhar pour le clouer au sol mais la bête a encore un point de Puissance, je dois impérativement le Paralyser…d’autant plus que le Roi-Sorcier adverse s’avance et fait une Contrainte sur la Bouche pour la faire sortir de son trou. Si Gûlavhar est libre de ses mouvements ce tour-ci, je perds la partie. Heureusement pour moi, HeStan fait une erreur : il ne renvoie pas son Roi-Sorcier au combat car celui-ci commence à avoir bien perdu en Volonté. Il craint d’être mis dans le rouge par une Volonté Sapée de mon propre Roi-Sorcier, qui se tient très en retrait pour les mêmes raisons (il lui reste 2V). Mais voilà, si je fais cette Volonté Sapée, je laisse Gûlavhar en roue libre et ce n’est pas une option. Je m’avance donc avec mon Roi-Sorcier pour lancer la Paralysie fatidique : 4 avec mon unique dé. Je ne tente pas la relance de la couronne, je passe directement les deux points de Puissance restants du Roi-Sorcier pour atteindre le 6… et Gûlavhar ne parvient pas à résister, donc pas de Combat Héroïque ni de Démoralisation de mon armée !

Bilan de la partie : égalité 1 partout (nous avons nous les deux un héros en vie). J’ai tenu contre du Angmar sur un scénario d’assassinat et j’en reviens encore à peine. De mon point de vue, tout s’est joué quand j’ai subitement cessé de me voir comme la débutante qui allait se faire écraser, c’est un revirement qui a complètement changé ma façon d’aborder la partie et qui m’a poussée à mettre la pression avec les armes que j’avais. Gûlavhar s’est tenu très en retrait pendant une grande partie du match : lui et mon Roi-Sorcier étaient perpétuellement à plus de 18 pouces l’un de l’autre (distance de sécurité contre une Injonction + Charge de Vol) et cela en dit long sur le fragile rapport de force installé.

Je termine fièrement la première journée 16ème sur 48, accrochant même le paquet des joueurs de haut niveau : je suis un point devant Shakâ et un point derrière Ar-Mandô ! Pour le moment, j’explose mes propres attentes pour cet Open et je suis rassurée sur ma capacité à disputer une partie sans faire n’importe quoi, ce qui annonce du bon en termes de concentration pour le lendemain.

Partie 5 : Attaque de Campement vs Bababibel

Vous ne rêvez pas, après le hasardeux Relique des Âges Passés, le morne À la Mort et Affrontement au Clair de Lune qui est globalement propice à l’égalité, nous tirons Attaque de Campement comme scénario. “C’est vraiment la brochette de la merde ce tournoi” commente quelqu’un dans l’assistance. 

Je joue contre Bababibel, un joueur qui a occupé une bonne place dans le circuit compétitif bien avant que je n’arrive, et qui joue aujourd’hui des listes plus relax… telles que la Légion Légendaire de la Porte Noire. Il amène sobrement sur la table 46 figurines dont le fameux chef troll sous hormones et la Bouche de Sauron. Ma foi, les points sont plutôt évidents à aller chercher : la blessure du général. Pour le reste, on est probablement partis pour pousser des phalanges et jeter des dés pendant une heure trente…

Nos déploiements n’ont rien d’extraordinaire et nos armées avancent l’une vers l’autre. Lui Marche pour arriver plus vite (puis essaie de réorganiser sa masse chaotique d’Orques), je ne me presse pas autant : je préfère ne pas m’écarter trop de mon camp. Mes troupes sont en “formation créneau”, avec les Numénoréens en avant : contre une armée nombreuse et composée exclusivement d’Orques, je dois tirer le meilleur avantage de ma Terreur. Mon Roi-Sorcier essaie un Trait de Ténèbres sur le chef troll pendant la phase d’approche : il rate sa blessure. Tant pis. 

Les premiers combats arrivent sans plus d’action notable, avec un premier duel d’Elans entre ma Bouche et un capitaine. Il le remporte et me charge mon Ombre Ailée trop avancée, puis commence à contourner sur ma droite avec sa Bouche et un capitaine orque monté. Je flaire le danger et me prépare à reculer des troupes pour retourner défendre le camp, actuellement gardé par un cavalier et quelques Orques qui traînent près de la frontière. Le Roi-Sorcier se débarrassera de son adversaire avec un Refouler pour reprendre un peu d’espace.

Le tour suivant, je déclare un Elan avec Suladan pour garder le contrôle sur les combats. Le chef troll va avoir la place d’entrer en scène : je tente de le Paralyser avec la Bouche mais il résiste, mon Roi-Sorcier fait 3 à son propre essai en un dé. Je suis joueuse, je relance pour avoir un meilleur score, et je me fais taper sur les doigts par les dieux du hasard car mon sort fait 1. Oups.

Je replace comme prévu des soldats pour gérer les héros montés qui menacent mon camp et les combats se poursuivent sans histoire.

Le tour suivant, où j’ai l’initiative, voit s’opposer l’Elan de ma Bouche et du chef troll. Je remporte la main neutre et c’est l’heure de faire le play ! Un Numénoréen charge le chef troll paralysé par la Bouche, vite suivi par le Roi-Sorcier. Celui-ci lance au passage une Contrainte sur la bannière ennemie, qui titube jusqu’à venir bloquer le recul du colossal socle du troll. En écrivant ces lignes je me rends d’ailleurs compte qu’il n’a pas été tranché clairement si une figurine immobilisée fait de la place ou non, ma manœuvre n’est donc peut-être pas valable. Bababibel ne se laisse pas faire et charge mon Roi-Sorcier avec son capitaine orque pour le sortir du combat qui nous intéresse. Ce n’est pas bien grave : j’ai l’initiative, je pourrai Frapper puis Refouler pour revenir sur le troll. 

Mais là, c’est le drame : la Bouche de Sauron ennemie Paralyse mon Roi-Sorcier avec un 6 ! Je résiste à 3 points de Volonté mais même avec la relance de la couronne, je ne ferai pas plus que 3… zut, ce moment est trop important et j’ai la sensation que je n’aurai pas deux fois l’occasion. Je sacrifie toute ma Puissance pour pouvoir bouger. Tant pis pour la Frappe, je n’ai plus qu’à prier pour que le chef troll ne fasse pas son 6…

Mais non, pas de miracle, le chef troll remporte son Duel et mes sbires reculent, déçus. L’égalité fatidique me pend au nez. 

Car le dernier tour commence. J’ai l’initiative, il fait un Elan avec son capitaine près du chef troll, je contre avec Suladan mais je perds la main neutre, il me restera un dernier point de Puissance de mon général sous le coude au cas où il y ait une urgence. Pour m’attraper le général en question, il faudrait que son capitaine s’avance jusqu’à charger le Roi-Sorcier afin que les soldats concernés puissent finir dans l’Elan. Mais le capitaine orque à pied se rate et tremble devant le chef des Nazgûl, ce qui m’apaise un peu pour la fin de partie… Bababibel utilisera son chef troll Sans Peur pour charger mon Nazgûl et s’éviter les mauvaises surprises.

Il s’agit ensuite d’empêcher la Bouche de Sauron d’avancer : sur quatre Orques, un seul réussit son test pour aller la coincer. Suladan s’est reculé au maximum mais pour que mes Orques puissent être en combat avec la Bouche, il doit rester à six pouces d’eux. Il se fera donc prendre à parti par le capitaine orque sur warg, qui n’a plus de Puissance mais une sacrée envie d’en découdre. Il démonte pour laisser son Warg derrière lui, ce qui gêne le mouvement de mes deux soldats de réserve : un seul parviendra à l’encercler, l’autre s’en prendra à sa monture. Mon camp est sous contrôle mais maintenant, c’est mon général que je dois protéger.

La Bouche de Sauron tente un Combat Héroïque pour rebondir sur lui. N’ayant pas envie de me prendre un héros C5 dans la figure et de perdre une main neutre, je mets mon dernier point de Puissance dans une Frappe préventive. Mais c’était inutile : la Bouche rate son combat. C’est donc un Suladan sans Puissance qui affronte un capitaine orque et… le drame survient. Il fait 5 en deux dés, je fais 4 en quatre dés, il a taillé, me blesse sur 4+… et m’inflige deux blessures. Je suis dégoûtée, je vais perdre la partie là-dessus. Nous poursuivons les combats et un drame survient à nouveau : le chef troll fait 3 au jet de Duel. Mon Roi-Sorcier fait 6, puis lui arrache une unique blessure. Les jets de Destin suivent : 1, 2. Le chef troll n’a plus qu’un point de Puissance, il ne peut pas corriger le dé : il est blessé à son tour ! Une exclamation de soulagement m’échappe, persuadée que j’étais d’avoir perdu sur ce combat hasardeux de Suladan. Mais il y a une justice dans ce monde et nos deux généraux se font braquer leur point de vie sur un accident. Une fin de partie explosive pour un scénario qui ne payait pas de mine !

Bilan de la partie : égalité 1-1, une blessure de général de chaque côté. Un grand moment de statistiques et une sacrée frayeur pour moi, mais ça passe !

Partie 6 : Détruire les réserves vs Bendrums

Adversaire régulier, épisode 3 : nous retrouvons Bendrums, qui doit être le joueur que j’ai le plus affronté en tournoi puisqu’il s’agit de notre quatrième rencontre ! Pour rappel, la frayeur que je lui fais augmente lentement à chaque partie : la première fois était une simple mesure qu’il avait oubliée de prendre, la deuxième un one-shot de Gûlavhar, et il avait sué pendant la troisième face à une retraite prématurée de ma part pour éviter une Démoralisation. Qu’est-ce que ce sera cette fois ?

Il joue la Légion Légendaire de l’Assaut sur la Lothlorien, un ramassis de gobelins et d’animaux de la forêt, en l’occurrence deux chauve-souris et un chef de meute Warg. Il a aussi pas mal de tir à +1 pour blesser qui ne me donne que très peu envie d’avancer : en plus, ce serait laisser mes réserves à découvert et il a des unités mobiles qui peuvent aller me les chercher. 

Je remporte le jet de déploiement, ce qui pour une fois m’arrange particulièrement : il y a d’un côté de la table une réserve parfaitement protégée par une formation rocheuse, et il me faut environ 0,2 seconde pour choisir celui-là. Je fais une ligne à peu près décente sur mes objectifs, en mettant moins de monde du côté de celui qui est déjà protégé par le décor : je compte m’y décaler progressivement si la situation l’exige. Suladan est sagement en retrait, mon Roi-Sorcier est positionné sur la gauche et la Bouche de Sauron à droite. De son côté, il a Druzhag et ses animaux en position centrale pour pouvoir les envoyer dans tous les sens, et une araignée qui garde une réserve en terrain forestier. Un gros détachement d’une demi-douzaine de chevaucheurs de Warg menace mon flanc droit.

Les premiers mouvements sont prudents. J’avance mes troupes de six pouces en laissant du monde sur les caisses, je dresse une ligne de défense entre deux décors pour faire face aux cavaliers ennemis et j’envoie la Bouche de Sauron et le Roi-Sorcier chacun de leur côté de la carte pour faire tenaille. Le Roi-Sorcier progresse autant que possible avec le couvert du décor : le +1 pour blesser sur sa Défense 8 peut conduire à des accidents mortels. Les gobelins ne bougent pas beaucoup : ils avancent, se mettent à portée de tir, et je ne manque pas de me reculer d’un pouce pour me remettre hors de portée le tour suivant, afin qu’ils doivent bouger encore et ainsi viser moins précisément. 

Le gros de l’action reste centré sur mon Roi-Sorcier. Je sais que c’est lui qui me fera la partie, et le simple fait que les créatures de la forêt de Bendrums ne quittent pas les alentours de Druzhag témoigne de la pression mise : elles sont sa meilleure protection contre une Ombre Ailée trop téméraire. Téméraire, d’ailleurs, je ne dois pas l’être : si je termine mon mouvement à portée de charge d’une chauve-souris, mon Nazgûl risque gros. Alors je rôde à 18 pouces de Druzhag et je le harcèle de Traits de Ténèbres. Cela me force à m’exposer loin du couvert des arbres, donc je ramène un des cavaliers serpent de Suladan pour le coller contre l’Ombre Ailée et servir d’obstacle aux tirs des gobelins. Cela dit, mes sorts ne rencontrent que peu de succès et Druzhag réchappe à deux d’entre eux. 

Pour que mon Ombre Ailée arrête de concentrer toute l’attention, je manoeuvre aussi avec la Bouche : elle Marche seule pour esquiver un Warg et passer du côté adverse de la table, menaçant potentiellement la bannière et une réserve. Je ne suis pas certaine qu’elle arrive à quoi que ce soit mais le but est surtout de forcer Bendrums à faire attention à elle. 

Finalement, mon Roi-Sorcier profite d’un tour où je n’ai pas l’initiative pour aller faire un Combat Héroïque sur deux archers gobelins afin de se projeter plus loin (notez les “deux” archers au cas où un tir vienne me saboter le combat). Cela force au passage une Défense Héroïque sur un Muzgur mal placé que je ne visais pas du tout, mais je prends. Druzhag est couvert donc je décide plutôt de nettoyer du monde autour de la caisse de réserve, sait-on jamais, sur un accident…

Le tour d’après verra une nouvelle tentative de Trait de Ténèbres sur Druzhag (mon troisième je crois), sans succès. Tandis que Druzhag se replie précipitamment, ses animaux de compagnie partent vers l’avant. 

Je m’embrouille un peu à ce moment et oublie que lancer un pouvoir magique m’empêche de détruire une caisse : je choisis de descendre de mon Ombre Ailée plutôt que de rentrer dans la forêt avec, car elle a déjà pris deux Blessures dans ce tour. Je me dis donc que si j’ai un peu de chance et que les gobelins ratent leurs tests de Terreur, alors je pourrai détruire la caisse, d’où la descente de l’OA pour éviter la chute de cavalerie. Bon, comme je ne pouvais pas détruire la caisse de toute façon, ça reste une idée pourrie, mais je préférais détailler un peu le raisonnement derrière. 

La Bouche de Sauron se casse les dents à droite et nous engageons quelques combats pour la défense de mes réserves : privé de Rage Bestiale, le chef de meute Warg ne réussira pas à percer. Un dernier Trait de Ténèbres de ma part (le quatrième) ne fera toujours rien à Druzhag et la partie s’arrêtera sans autre incident. 

Bilan de la partie : égalité 1 partout (nos deux bannières sont sauves). Je suis satisfaite du score, étant donné que jusqu’à maintenant, Bendrums m’avait toujours mis une victoire majeure dans les dents. Cette fois-ci, j’ai vraiment senti la menace que faisait planer mon Ombre Ailée et j’ai eu le sentiment de trouver la bonne façon de la jouer (pour cet agencement précis du moins). Si les jets de dés avaient été plus cléments avec ma magie, le point de vie du général était même marqué et c’était moi qui l’emportais ! Se sentir autant en contrôle de la partie face à un joueur de son niveau est extrêmement encourageant, et mon tournoi est à mon sens déjà une réussite à ce stade. Mais il reste encore une ronde !

Partie 7 : Diviser et Conquérir vs Mushu23

“Tu vas voir Ikorih, c’est sûr on va tomber contre !” m’affirme Decalogus à la pause. Je fais la moue. Il joue Angmar et j’ai déjà affronté deux joueurs ETC ce week-end, j’aspire à une game plus posée pour finir mon tournoi. Je croise donc très très fort les doigts en espérant qu’il se trompe et qu’il y ait du monde intercalé entre nous dans le classement… Et c’est le cas puisque Decalogus atterrira face à Asdru à la table juste à côté de la mienne. Le “Les-Pièces-Avancent” Cinematic Universe ouvre ses portes : le rapport de bataille d’Asdru vous dira comment ça s’est passé. 

Pour la première et unique fois dans le tournoi, j’aurai mon bonus d’armée Mordor actif car mon adversaire n’a que 27 figurines ! Je joue face à une alliance Fondcombe-Forêt Noire-Khazad-Dum menée par Glorfindel, avec Legolas et un Roi Nain. Le matchup me ravit, car qui dit première ligne de nain dit mobilité réduite… or, sur Diviser et Conquérir en 1h30, c’est le premier arrivé qui l’emporte quasiment à coup sûr ! Le joueur, Mushu23, m’est inconnu et il découvre lui-même mon armée. 

Il remporte le jet de déploiement et commence par poser ses Nains. Je mets Suladan d’un côté, il met Legolas dans son coin opposé, seul. On aura donc dans le coin inférieur gauche toute l’armée de mon adversaire, avec Legolas dans le supérieur droit. Pour ma part, j’ai mis le Roi-Sorcier et Suladan dans le coin inférieur droit, et la Bouche de Sauron en vis-à-vis à l’autre bout de la diagonale. Cette dernière va avancer sans encombre puisqu’il n’y a personne pour la gêner. Avoir deux Marches sur ce scénario est également extrêmement rentable : les deux côtés de mon armée peuvent accélérer le rythme. Nous déclarons donc chacun les Marches en question (moi avec la Bouche et Suladan, lui avec le Roi Nain). 

Je n’ai malheureusement pas l’initiative : j’aurais bien aimé pouvoir Paralyser le Roi Nain en passant pour annuler sa Marche, mais je ferai sans. A la place, j’effectue une Contrainte sur un nain pour le placer devant le Roi après son mouvement. Le but est surtout de le désorganiser dans sa future Marche le tour suivant, même si ce n’est pas incroyable. Mais la manœuvre fonctionne au-delà de mes espérances puisque mon adversaire ne déclare pas de Marche le tour d’après, à mon grand étonnement. Je n’apprendrai qu’en fin de partie qu’il pensait devoir déplacer son héros Marcheur le premier dans le tour (alors que d’autres unités peuvent bouger avant, sans bénéficier de la Marche bien entendu), et s’est donc abstenu à cause de ce petit déplacement de soldat. Un sort qui devient du coup excessivement rentable. J’enchaîne avec une seconde Marche côté Suladan (la Bouche avance plus lentement ce tour-ci pour économiser de la Puissance) afin de me mettre en place et faire barrage. Le Roi-Sorcier en profite pour dégommer le cheval de Legolas au Trait de Ténèbres. 

Puisque mon adversaire ne Marche pas, il préfère venir se battre. Glorfindel fait le tour de ma phalange pour venir chercher mon Roi-Sorcier. Un peu étonnée de ce choix tactique, je hausse les épaules : ok, Glorfindel va gagner le Duel, et ensuite ? Il n’est que F4, je ne me sens pas très en danger. Je ne Frappe donc pas, et perdrai un unique Destin à l’issue du combat. Un prix à peu près dans le champ des possibles que j’envisageais. 

Duel d’Elan le tour d’après, Suladan s’occupe de le déclarer de mon côté mais c’est le Roi Nain qui le remporte. Il charge mes troupes au lieu de s’avancer davantage vers le centre, où la Bouche de Sauron ne va pas tarder à arriver pour refermer le blocus. Elle se hâte d’ailleurs pour venir Paralyser Glorfindel au prix de deux points de Volonté et d’un point de Puissance. Quelques soldats atteignent les objectifs latéraux que mon adversaire ne semble pas vouloir conquérir, et j’organise mes défenses. 

Désormais libéré de Glorfindel (j’avais l’initiative de toute façon), mon Roi-Sorcier Paralyse le Roi Nain, se place sur le côté de la ligne ennemie et exécutera en phase de combat un Projeté de toute beauté  qui mettra la moitié de la phalange à terre, me garantissant un tour où mes troupes ne prendront presque aucun dommage et où des lanciers Morannon pourront même doubler leurs attaques sur des nains au sol ! La bannière ennemie en réchappe mais sera au sol aussi, ce qui contribue à me faciliter la vie. Notez que la manœuvre est réalisée en attaquant un Nain : un elfe C5 serait capable de gagner le duel contre le Nazgûl et ruiner mon plan parfait.

J’exécute un Elan non contré avec le Roi-Sorcier le tour suivant, pour achever de verrouiller la zone. Ma Puissance descend vite, mais le contrôle de carte est à moi et je suis désormais quasiment sûre que l’objectif central est sécurisé. Glorfindel et ses cavaliers commencent toutefois à s’énerver dans mes lignes arrières : le général elfe ira de nouveau engager mon Roi-Sorcier. Je rêve au moment où il ratera ses dés de Duel et prendra une blessure bête. Legolas, pendant ce temps, paye un point de Puissance pour tuer au tir le cheval d’un cavalier serpent positionné sur l’objectif droit, un choix qui m’intrigue un peu. 

Le play offensif de Glorfindel fonctionnera bien au-delà de mes estimations : il fait double 6 pour blesser mon Roi-Sorcier, qui loupera un premier Destin et mourra sous mon regard ébahi. Ce n’était pas exactement prévu au programme. Au moins, la Bouche aura tué un ou deux Nains pendant ce temps et ma phalange se défend bien…

Ayant déclaré et validé un Combat Héroïque, Glorfindel rebondit sur Suladan et le one-shot dans la foulée, me privant d’une bannière bien utile et marquant les points du général. Il va sans dire que je paye le manque de respect que je lui ai témoigné, mais heureusement pour moi, le dernier tour va tomber et je suis toujours mieux positionnée au centre. J’ai l’initiative, mais Mushu ne déclare pas d’Elan bien qu’il lui reste de la Puissance, contrairement à moi. La Bouche de Sauron, dernière à bord avec la défection de mes héros, doit tenir la barque. Elle lâche un Instiller la Peur avec ses deux derniers points de Volonté, qui fera fuir deux elfes dans la direction opposée. C’est au moins ça de pris. Elle se retourne ensuite pour charger Glorfindel avec son bon score de Bravoure, et cloue donc le seigneur de l’Ouest sur place.

Mes soldats chargent tout ce qui peut l’être et tiennent le choc de leur mieux. Je fais preuve d’un peu de négligence à gauche et un elfe vient me contester un objectif en passant à travers une zone de forêt, tandis que Legolas met un pied sur l’autre. Pour autant, je reste plus nombreuse sur tous les objectifs malgré les désastreuses pertes de mes deux héros favoris ! En parlant de héros, je pense que Legolas a passé trop de temps à essayer de tirer : il aurait dû directement venir nettoyer à pied l’objectif où j’étais, il s’en serait sûrement mieux sorti.

Bilan de la partie : victoire majeure 5-2 pour moi. J’ai l’objectif central (3 points) contesté par Glorfindel, et les objectifs latéraux (1 point chacun) contestés aussi. Mushu, lui, a tué mon général (2 points). J’estime que sacrifier la sécurité de Suladan au profit des Marches et Elan qu’il a faits était le bon choix, et sa mort n’altère finalement que mon goal average, qui n’a jamais vraiment été une préoccupation. La priorité ici était de récupérer les objectifs et de les défendre, ce que j’ai fait et qui m’a bien réussi. A la décharge de mon adversaire, le défaut de mobilité de sa liste était très handicapant sur ce scénario et dans ce format de temps. Chapeau à Glorfindel pour les dégâts qu’il a causés, ça m’apprendra à ne pas le prendre au sérieux !

Bilan de tournoi

Si on me l’avait dit au début du week-end, j’y aurais difficilement cru, mais les résultats sont indiscutables : je n’ai concédé qu’une défaite (et à une figurine près !) en sept parties. Le tournoi contenait beaucoup de profils différents de joueurs mais j’en ai croisé plusieurs de haut niveau sans flancher, et d’autres moins expérimentés où j’ai senti que j’étais davantage en contrôle de la partie. Fait amusant, j’y aurai recroisé tous mes adversaires habituels de tournoi (Kenny, Budalex (trois parties avec chacun) et Bendrums (quatre parties)) !

En termes de classement je termine 15ème sur 48, les trois égalités ne rapportant pas tant de points que ça sur le barème. C’est une excellente perf à mon échelle, me situant dans le premier tiers du tableau, et je l’apprécie à sa juste valeur, surtout après avoir peiné pendant plusieurs mois à d’autres tournois.

À vrai dire, je pense que ce tournoi marque un jalon central dans mon parcours de joueuse, ce qui le rend d’autant plus plaisant à partager sur ce blog qui a vu mes compte-rendus depuis ma première compétition. Non seulement l’Open constitue la bonne performance que j’attendais pour valider mes compétences, mais il m’a aussi fait réaliser pour la première fois que oui, je n’étais plus une frêle débutante à la merci des gros monstres du circuit compétitif. Ma partie contre HeStan (premier joueur ETC que j’affrontais du week-end) particulièrement a fait office de déclic : j’avais peur de me faire exploser par son Angmar, tellement Gûlavhar peut être une plaie et tellement cette armée m’a démolie sur la fin de Goven… mais réaliser que j’avais moi aussi les armes pour lui faire peur m’a remise en confiance et permis de garder un mental très solide pour tout le reste de la compétition. Car ce n’est pas du tout la même chose de jouer en se disant “oh non, il va me bouffer” ou en se disant “j’ai le niveau pour lui donner du fil à retordre”. Et au vu de mes appréhensions d’avant tournoi, ça n’a pas de prix. 

Alors qu’est-ce qui a fait ce succès ? Outre ce changement de mentalité, j’étais aussi venue avec les armes pour performer. Ma liste, certes prise en main tardivement, est vraiment puissante et je suis donc très reconnaissante à Ar-Mandô de me l’avoir cédée. Elle est classique dans ses choix d’unités, Mordor-Suladan étant un combo rodé des joueurs du Mal. Bien que plutôt peu nombreuse (je n’ai eu mon bonus d’armée que sur une seule partie), elle compte beaucoup sur ses héros ce qui la rendait assez cinématique à jouer. Le Roi-Sorcier libre à lui seul est un argument massue contre beaucoup de compositions à ce format et sa versatilité n’est plus à prouver, mais c’est la Bouche de Sauron qui m’a souvent offert ce petit déblocage de situation problématique qu’on n’attend pas toujours de la part d’un héros à 85 points. Paralysie d’appoint, Elan, Marche, massacre de piétaille, blocage d’un héros adverse, contournement, elle sert vraiment à tout. Il est difficile de faire tenir un double mage et un Monstre en 666 points, mais je pense que cette configuration était une des meilleures possibles pour aligner la Bouche. 

Suladan n’a pas eu de moment de gloire, mais j’ai tendance à n’attendre de mon général qu’une capacité à rester à l’écart des ennuis, ce qu’il a globalement réussi à faire malgré quelques frayeurs

Preuve supplémentaire de l’équilibre de la liste, je ne me suis jamais sentie désarmée sur aucun des scénarios qui sont tombés !

Enfin, je suis également contente du peu d’erreurs que j’ai commises, malgré la longueur du tournoi j’ai réussi à rester concentrée de bout en bout. Résultat, aucune catastrophe en match. Les jets de dés m’ont paru corrects, sans rien d’abusé ni de malchance excessive (des Traits de Ténèbres plutôt peu rentables ceci dit, mais tant pis). Avec sept parties au compteur, la chance impacte de toute façon moins le résultat du tournoi.

Je me demande tout de même comment les parties se seraient passées sur d’autres scénarios : j’ai affronté mes adversaires les plus coriaces sur des scénarios qui inclinaient à l’égalité (Détruire les Réserves, Attaque de Campement, Affrontement au Clair de Lune…). Aurais-je réussi à sauver les meubles sur des scénarios où le nul était plus compliqué à obtenir ? 

En tout cas, je me souviendrai longtemps de ce tournoi et de ce week-end. Comme toujours, l’expérience humaine est au rendez-vous et outre le plaisir de jouer et de performer, ça a été aussi l’occasion de revoir une bonne partie d’une communauté où j’ai creusé mon trou au fil des mois. Il y a encore un peu moins d’un an, j’assistais à ma première partie de figurines et je mettais le pied dans ce qui allait devenir une véritable passion, et cet Open de France aura été la plus belle conclusion que je pouvais espérer à cette première année dans le monde du MESBG. La prochaine saison compétitive me verra certainement revenir aux commandes de mon armée de cœur, et je pense que d’autres beaux rapports de bataille sont à venir…

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3 commentaires sur “Open de France (1/2) – 12/2022”

  1. Rapport de tournoi à nouveau très plaisant à lire. Très intéressant aussi de voir l’expérience acquise au cours de tous ces tournois !

  2. Rapport très complet, quel talent de jouer et d’arriver à noter tous ces détails ! Merci pour le partage et félicitations pour la progression.

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