Introduction
Cela commence à faire un moment que je n’ai pas sorti de rapport de bataille, mais aujourd’hui, je vous annonce avec émotion que je vais vous parler pour la première fois d’une armée du Bien, en plus de trois ans de contributions à ce blog. Il faut un début à tout !
Cette petite aventure se déroule à l’occasion de la quatrième édition de Sons of Middle Earth (je l’ai déjà dit et répété mais c’est le meilleur tournoi et un temps majeur de la commu, si vous avez l’occasion d’y aller à l’avenir n’hésitez surtout pas). Cette année, j’avais le choix entre faire l’Open et faire le tournoi solo-équipe Ardacon, les deux se tenant en même temps. N’ayant pas été au top de la compèt ces derniers temps, j’ai privilégié le solo-équipe pour jouer avec les potes et ne pas me mettre de pression.
Si je vous écris cet article c’est aussi parce que la liste que je joue se voit davantage chez nos voisins (par exemple en Italie) qu’en France. Et évidemment, je l’ai trouvée très satisfaisante à jouer, alors pourquoi ne pas partager l’expérience ?
Levons le mystère tout de suite, je vais discourir aujourd’hui sur les Champs de la Celebrant, une armée classée Legacy (ce qui ne l’empêche pas d’être sortable dans une majorité de tournois) qui reprend Eorl et ses Fils volant au secours du Gondor dans une scène qui rappelle avec émotion la bataille du Pelennor. Et c’est aussi pour ça que je pense qu’elle peut plaire à des gens, parce que cette armée permet réellement de faire ce que beaucoup d’autres font seulement miroiter : une vraie charge de cavalerie impactante.
Si vous avez un peu d’expérience de jeu, vous savez que généralement on ne conseille pas de jouer plein de cavalerie d’impact : suffit de perdre l’élan et on est out, en plus seulement deux dés en charge pour gagner le combat c’est pas dingue, on est souvent capé C4 et/ou on n’a pas de bonus suffisant pour blesser, le nombre est plus faible que les armées standard… Mais voilà, avec les Champs de la Celebrant, la plupart de ces défauts sont très atténués. Je vous présente donc la pièce angulaire de la liste : le Fils d’Eorl.
C’est un Guerrier monté sur un cheval caparaçonné (def 5 pour les flèches F2, on prend toujours), le cavalier est D6 (honnête), F4 (important car pas de lance de cav…), deux attaques (eh oui!) et combat 4. Mais le Fils d’Eorl a aussi une règle spéciale qui fait qu’à 6 pouces de papa Eorl, il gagne +1 en combat. Donc pour 20 points seulement, vous avez un cavalier C5 3A en charge F4, pratiquement l’équivalent en impact d’un capitaine monté. Et comme ça coûte 20 points comme les crébains, vous pourrez en bourrer un petit paquet dans votre liste ! Ici en 700 j’en jouais 7.
Le Fils d’Eorl, même s’il préfère avoir l’Elan, n’est pas du tout aussi démuni qu’un cavalier Rohirrim s’il le perd. Avec sa D6, ses 2 attaques et sa C5, il pourra tenir en respect une bonne partie des fantassins du jeu en attendant d’avoir de nouveau la charge. C’est comme un demi-troll mais avec un seul PV (ouille) et à qui vous ne voulez vraiment pas laisser un élan.
Bien entendu, il convient quand même de toucher un mot sur papa Eorl. Doté d’un confortable Combat 6 backé par 3 Attaques et une Force de 4, c’est un héros monté tout à fait standard mais qui n’est pas très cher, avec seulement 120 points cheval caparaçonné et javelot inclus (et bien sûr les règles habituelles Cavalier Expert et Seigneur des Chevaux qui peuvent être parfois utiles). Défense 7, 3 PV et 2 Destins, c’est un général plutôt ok défensivement aussi. Il a la Frappe, la Défense, la Force et la Résistance Héroïque pour pimenter vos games, et surtout, sa règle la plus importante : Héros légendaire. A chaque fois qu’il utilise un point de Puissance pour la première fois à chaque tour, sur un 4+ Eorl ne le dépense pas. Cela fait qu’Eorl n’est pas un si mauvais héros pour déclarer les Elans de vos cavaliers. Idéalement il faudrait laisser faire les deux autres héros qui ont moins d’impact mais il n’est pas dit qu’ils soient aussi bien placés : vous serez peut-être amené à attaquer sur un flanc différent de celui de votre phalange.
Et cette fameuse phalange ? C’est la seconde moitié de l’armée, et la moins palpitante il faut le dire. Il s’agit d’un bloc compact de Minas Tirith avec un capitaine et un Roi du Gondor (3 points de Puissance, le meilleur candidat pour vos élans). Cette liste fonctionne un peu sur le bon vieux concept du marteau et de l’enclume : vos mecs du Gondor sont là pour occuper l’espace et tout prendre dans la figure, mais c’est Eorl et sa team qui vont faire 80 % des kills de la partie (sauf sur les armées à faible def). Pas d’inquiétude, ils en sont laaaargement capables !
En termes de règles d’armée, la liste en a 3, dont deux un peu useless :
– Les figurines alliées à 6’’ d’un héros du Gondor ET d’un héros du Rohan ont +1 à leurs tests de Bravoure et Intelligence, sympa si on peut la faire proc’ mais votre placement doit être motivé par le potentiel de dégât de votre cavalerie donc il faudra parfois s’éloigner du pack Gondor.
– Les figurines du Gondor relancent les 1 pour blesser quand elles sont sur un Objectif (je pense que j’ai oublié cette règle à la dernière game, c’est dire).
– Une fois par partie, si Eorl est vivant et monté, il peut utiliser cette règle au début de la phase d’Activation (quand vous commencez à bouger les figs quoi) : dans ce cas, toutes les figurines de Cavalerie alliées sont forcées de charger si elles le peuvent, et elles relancent tous les jets pour blesser ratés si elles chargent. La portée ? Pas de portée. Bref, c’est à utiliser à votre première charge (ou le plus tôt possible si vous n’arrivez pas à caler beaucoup de monde à votre première charge) avant de perdre trop de cavaliers, un peu comme le Temps des Orques de Gothmog. Oui, j’essaie de parler un peu de Gothmog ici parce que sinon tout le monde va oublier son existence.
Avant de passer au résumé des parties, voici le détail de ma liste :
Globalement j’ai essayé de la faire assez équilibrée, avec une bonne force d’impact et une phalange tanky pour occuper l’espace. Le capitaine et Cirion sont là pour fournir de la puissance pendant qu’Eorl roule sur les ennemis.
Et en pratique alors, ça marche ?
Partie 1 : Récupérer les Artefacts vs Davax (Usurpateurs d’Edoras)
Moi je vais en tournoi pour rencontrer des gens et c’est donc avec plaisir que j’ai pu faire la connaissance de ce no-name de la communauté que je n’avais absolument jamais vu (c’est faux, n’oubliez pas d’utiliser Mesbg Army Tracker). J’ai en revanche accueilli avec moins de plaisir les crébains qui venaient avec une des armées fétiches de Davy ; et puis de façon générale, 50 mecs de Dun qui ont +1 pour blesser la partie létale de mon armée, ça ne fait pas envie.
En plus, la mouture V7 de ce scénario implique non pas de contrôler un endroit de la carte mais trois, un exercice auquel une armée plus nombreuse sera forcément plus rompue. Je décide donc d’adopter un plan de jeu qui me paraît correspondre à ma liste : taper d’abord et poser les questions après. Il y a un objectif à gauche qui est placé dans l’eau peu profonde et je me dis que ça peut être une bonne idée d’envoyer mes cavaliers récupérer le trésor sur le cadavre du mec de Dun qui m’aura mâché le travail. Mais finalement, Wulf est placé par là et ça m’embête : c’est la seule menace de la liste capable de s’attaquer à mes Filles d’Eorl et à Eorl lui-même. Mon bloc de droite va donc avancer sous Marche vers les deux reliques et mes cavaliers sortent timidement vers la gauche en me laissant l’option de les rabattre au centre.
Bien évidemment, les crébains sous marche viennent se mettre devant l’objectif de droite, m’empêchant de le déterrer au prochain tour. Quant à celui au centre, il est un brin loin de mon pack et je crains pour la vie des soldats qui iraient se hasarder à le chercher. Tour 2 je choisis donc de laisser l’initiative à Davax : il se jette sur les deux objectifs et commence les fouilles en dépit d’une intelligence plus que limitée de ses archéologues amateurs au milieu. En effet, dans l’optique de faire des dégâts et pour avoir un meilleur positionnement (crucial face au nombre !), je pense qu’il vaut mieux que je joue en réaction sur cette phase de jeu.
Durant la phase d’approche, Davax m’inflige de sérieux dégâts psychologiques en abattant une Fille d’Eorl d’une flèche alors qu’elle était à couvert derrière deux lignes de MT.
Malheureusement pour moi, ma première charge en verra deux de plus mourir, victimes du « je charge quatre mecs, ah t’as fait 6 j’ai fait que 5 » et de la Haine du Rohan. Nouveau clou dans le cercueil, je perds l’Elan Héroïque suivant. Avec le recul du tournoi, je peux vous dire qu’avec cette liste, le degré de merde dans lequel vous êtes est directement corrélé au nombre de fils d’Eorl qui restent sur la table et autant vous dire que face à un +1 pour Blesser et à Wulf qui rejoint la mêlée, on va en perdre un certain nombre.
Un combat héroïque envoie Wulf attaquer les 5-6 figurines (dont une Fille d’Eorl) que j’avais envoyées sur la gauche pour tenter de récupérer un des artefacts. Pendant ce temps, le reste de l’armée de Davy se regroupe au centre pour essayer de limiter la casse aussi, car pendant que le Rohan est victime de crimes de haine, le Gondor meule la D3 avec enthousiasme. Je finis par arracher la démo de l’armée de Davax mais je me fais enfermer au centre et ses porteurs d’artefacts s’exfiltrent en rassemblant toute leur Bravoure (ça et Davy a assuré le coup en envoyant quelques gars en rab au cas où les premiers s’enfuiraient, quand même)
Fidèle à lui-même, Wulf revient au centre de la bataille. Comme Davax est démo, j’envoie Eorl sur Wulf (grâce à un magnifique tir de javelot qui lui ouvrira le passage), ce qui force son dernier point de puissance pour une Frappe. J’espère ainsi avoir une init le tour d’après et empêcher des tenez-bon. J’y perds la blessure du général mais à ce stade ce n’est plus très impactant.
La mémoire me fait défaut sur comment se passe la fameuse init’ du tour suivant mais Eorl et Wulf s’affrontent de nouveau et Davy envoie toute la puissance du pays de Dun sur mon général (soit trois SDF et un oiseau), pour finalement ne pas faire son 6 alors que moi oui. Le tour suivant sera le dernier au chrono et aussi celui de la sortie de deux porteurs d’artefacts (le troisième n’a pas couru assez vite) : Davax constate avec agacement que ça fait deux tours qu’il est à une figurine de me démo et envoie donc Wulf s’en prendre à un adversaire à sa taille, un Minas Tirith seul et isolé, tandis qu’Eorl savoure ce semblant de victoire à défaut de mieux.
Bilan de la partie : défaite majeure 13-3, Davy a sorti deux reliques (8 pts), en a une troisième dans mon camp (3 pts), a blessé mon général (1pt) et m’a démo (1 pt). Pour ma part, je l’ai démo (1 pt) et j’ai une bannière et pas lui (2 pts). Je pense que le matchup est douloureux, après peut-être que j’aurais dû me concentrer sur deux reliques au lieu d’envoyer des ressources sur une troisième, ou attaquer avec ma phalange et conserver de la cavalerie en retrait pour intercepter les porteurs de relique en fuite au lieu de bourriner comme je l’ai fait. Mais pas grave, le tournoi est bon enfant, si on voulait tryhard on aurait fait l’Open !…ou alors je sous-marine, interprétez ça comme vous voulez.
Partie 2 : Convergence vs Enelya (Profondeurs de la Moria)
Je continue à rencontrer de nouvelles personnes (non) ! Mais bon, c’est toujours chouette de pouvoir jouer avec Enelya, les parties entre meufs sont rares en Terre du Milieu… Pour ce tournoi, elle est venue avec la LL Balrog, récemment nerfée par Games (mon coéquipier Neow nous avait annoncé la veille de la FaQ « Je crois que je vais partir là-dessus », personne n’est à l’abri). Pour ceux au fond qui n’ont pas suivi, la règle spéciale qui donne la bannière sur toute la table a été limitée à un tour par partie, ce qui oblige à se payer un tambour physique à 75 points. Moi ça m’arrange bien puisque du coup les gobelins sont à peu près aussi nombreux que moi.
L’objectif du scénario est de ramasser 4 reliques aux quatre coins de la carte pour les ramener à 6 pouces du centre. Comme sur Relique des Âges Passés, au début de chaque tour il faut tester si le porteur est immo (sur un 1).
La première phase du scénario m’arrange puisqu’elle favorise la mobilité, et comme le scénario ne requiert pas de dévoiler les reliques, mes Cavaliers Experts peuvent venir les rafler l’air de rien. La seconde partie est plus tricky : s’il faut ramener les reliques au centre, cela implique donc de s’approcher du Balrog qui va certainement rôder par là. Mon plan de jeu est donc de laisser dans un premier temps les Gobelins s’établir sur le centre, puis de m’y glisser en milieu-fin de partie afin que le Balrog n’ait pas le temps de faire trop de dégâts ou de piquer mes reliques. Il y a aussi des points pour être plus nombreux au centre, il va donc falloir que je démolisse des gobelins pour espérer prendre pied là-bas.
Le début de la partie se passe comme prévu : ma phalange de Minas Tirith récupère la relique en bas de la carte et engage la petite troupe de gobelins venus se perdre dans la zone. Pendant ce temps, une fille d’Eorl et mon cavalier du Rohan récupèrent respectivement la relique du haut de la carte et celle de gauche. L’objet de droite en revanche tombe T1 dans les griffes d’un Balrog sous Marche un peu possessif. Il va maintenant me falloir gérer la bestiole.
Le Balrog part dans un premier temps vers les Minas. Assistés de deux Filles d’Eorl, ceux-ci ont bien ventilé les gobelins mais leur capitaine parvient à s’enfuir vers le centre avec encore un point de Puissance pour soutenir papa Balrog. Pendant que le monstre a le dos tourné, Eorl et ses soldats attaquent l’arrière garde des gobelins. Constatant que mes Minas s’enfuient vers le Sud et que les gobelins crient à l’aide, le Balrog se retourne vers ma cavalerie. J’ai été un peu greedy et j’ai emmené au fight ma fille d’Eorl qui a la relique, ce qui rend l’Elan pour s’enfuir un peu trop décisif, mais je le remporte néanmoins. Ma fuite est également favorisé par le fait que le Balrog n’arrive pas à retrouver son fouet.
Pendant que les cavaliers se font la malle, le Balrog choisit de repartir vers le centre et se tasse pile dans un passage entre deux arches pour empêcher mes Minas de revenir dans la zone par-là. Je choisis de laisser mon Minas à relique derrière le muret et je m’approche, comptant sur mes environ 25 piétons pour finir par forcer le passage et retenir le Fléau de Durin sur cette position… car Eorl et ses filles se sont remis en place pour une charge par le Nord. Je dois dire que ma mobilité m’a beaucoup servi sur cette partie pour harceler les gobelins et faire pas mal de pertes tout en restant assez en sécurité.
La bataille pour le centre commence donc à 40 minutes de la fin. Pour le moment, je laisse mes deux cavaliers à relique à une petite dizaine de pouces de la zone centrale : la fuite de tout à l’heure m’a mis un peu de plomb dans le crâne. Eorl et les autres donnent l’assaut, le Balrog lui jettera un Minas sur la figure depuis l’autre côté du champ de bataille mais même par terre, le roi du Rohan tient en respect une demi-douzaine de gobelins de derrière son bouclier. Cirion décide de ne pas lui laisser toute la gloire et entame un contournement avec trois soldats pour forcer le passage dans le centre à droite, abandonnant le reste des guerriers du Gondor avec leur capitaine devant le Balrog.
Vers 20 minutes de la fin, je me méfie de la règle spéciale qui immobilise les porteurs de Relique et je fais rentrer préventivement mes cavaliers dans le centre : un move qui s’avèrera particulièrement bien vu car ils seront immobilisés le tour d’après tous les deux, et l’un d’entre eux le sera même deux tours de suite ! Les gobelins tombent les uns après les autres, le Balrog est même immo un tour, et les Minas profitent de cette opportunité pour se faufiler à leur tour dans le centre. Sur deux projetés dans sa gueule, Eorl aura été blessé à deux reprises, heureusement les blessures seront sauvées au Destin (avec peut-être un soupçon de Puissance ?).
Quand la partie s’arrête, j’ai donc deux porteurs au centre (le troisième n’a pas osé sortir de derrière son muret pour braver le Balrog), et les gobelins ont même été suffisamment entamés pour perdre le contrôle de la zone centrale.
Bilan de la partie : victoire majeure 9-3. J’ai deux porteurs de relique au centre (6 pts), une troisième relique (1 pt) et je suis majoritaire au centre (2 pts), là où Enelya n’a qu’une relique au centre (3 pts). Le Balrog n’a pas beaucoup coopéré je dois l’admettre, poussant le vice jusqu’au fameux « Je lance la Flamme ah bah ça fait 1 », néanmoins je pense que la mobilité de mon armée m’a donné un ascendant très utile dans le scénario et c’est ma cavalerie qui me permet d’adopter le bon plan de jeu. Direction la prochaine bataille !
Partie 3 : Combat des Champions vs CharlesJohn (Moria)
Des faits d’une rare violence vont être décrits dans cette section et je conseille aux gens sensibles de passer directement à la partie 4. En effet, parmi tous les adversaires possibles sur Combat des Champions, mon Eorl se mesurera à… Durburz, le roi gobelin, et à ses 60 amis.
Sur ce scénario, le matchup va faire mal aux gobelins : Durburz n’est pas à proprement parler une brute et le joueur Moria n’a pour entraver mon Eorl que deux chauve-souris et éventuellement le terrain difficile de Druzhag… mais celui-ci démarre la partie en fond de table grâce aux merveilleux changements apportés par Games sur le déploiement (la rédaction vous informe qu’un taux d’ironie élevé a été détecté). Durburz et la moitié de son armée environ se retrouvent donc face à Eorl et sa clique, ainsi que Cirion et la majorité de mes Minas. Mon capitaine fait fond de table mais c’est un moindre mal, Cirion peut parfaitement assurer les élans en attendant.
Les gobelins remportent le premier Elan et Durburz s’en prend à un MT un peu trop à l’étroit en raison d’un pilier dans son dos. Comme le guerrier est bloqué, Durburz est C5 et mon adversaire fait un Combat Héroïque pour capitaliser là-dessus. Eorl n’ayant pas chargé, il se contente de se débarrasser de son gobelin. Je m’assure d’avoir toujours des gens derrière mon général et champion, afin de le protéger des chauve-souris enragées qui finiront par arriver. Autour des deux héros, les combats de phalange font rage, Durburz utilise sa règle à +1 pour blesser mais l’effet est assez limité. Mon flanc gauche est occupé principalement par les filles d’Eorl tandis que le droit est couvert par Cirion.
A la fin du premier tour, Durburz est à deux kills et Eorl à un seul… grâce à la règle spéciale du scénario, Eorl déclare donc son Elan gratuit et fonce sur Durburz sous l’œil impuissant des deux capitaines gobelins qui ont déjà épuisé toute leur might (une sombre histoire de combat héroïque également, de mémoire). Une Défense protègera le cul du roi gobelin pour ce tour-ci mais il n’a plus qu’un seul point de vie et un seul Destin restant…
Au début du troisième tour (nouvel élan gratuit pour Eorl), il y a 7 pertes chez moi et 8 pertes chez les gobelins, un différentiel encore assez faible qui m’arrange moyennement. Mais ce n’est pas bien grave car un javelot royal vient se ficher dans la couenne de Durburz, qui sauve au destin mais se retrouve désormais dans une posture très délicate. Foutu pour foutu, le général ennemi tente de Frapper, ce qui me force à faire de même pour assurer le kill : il me coûtera même un second point de Puissance qui sera néanmoins récupéré sur son cadavre encore chaud. Pendant ce temps à gauche, les chauve-souris enragées décident de s’en prendre aux filles d’Eorl, ce qui certes fonctionne mais ne suffira pas à dévier le cours de la partie.
Maintenant que son concurrent est mort, plus rien ne va arrêter la charge meurtrière d’Eorl. Dans l’espoir qu’il craque, les gobelins se jettent à plusieurs sur lui quand il va au combat, mais tous terminent dans la poussière pendant que mon compteur de kills explose. La Démoralisation gagne vite les gobelins et c’est la débandade complète.
Bilan de la partie : 20-0, victoire majeure… le cheval c’est trop génial ? Blagues à part, le combo matchup scénario était assez catastrophique pour Durburz et sa team.
Il est désormais temps de passer à l’interlude du samedi soir, avec l’assemblée générale de la FFTM, une bataille sans merci à la buvette pour le titre du plus grand alcoolique, le cochon grillé (et pour une fois ce ne sont pas Cube et Mr Propre qui ont mis le feu à quelque chose), et un tarot en charmante compagnie. Venez pour les figs, restez pour les potes !
Partie 4 : Relique des Âges Passés vs Tomahawk (Main Blanche)
Le dimanche matin pourrait sans doute mieux commencer : un combo d’une des armées les plus détestées de la V7 sur le scénario le plus détesté…depuis la nuit des temps sans doute. Je me console en me disant qu’avec le Maëlstrom, tout est possible. D’ailleurs, le destin me sourit puisque c’est mon adversaire qui sortira le premier, rendant le match un peu plus abordable. Son Gorulf fait 2 à l’entrée et je le place près d’un coin de table. Le Prêteur de serment fera ensuite 2 aussi mais paiera deux points de Puissance pour se mettre à côté de Gorulf, et enfin Saroumane les rejoint sans payer davantage. En entrant, il tente de lancer une aura de Confusion qui échoue.
Pour ma part, la décision est vite prise : si je démarre loin, je vais m’infliger une pénible phase d’approche en me prenant magie, tirs et autres saletés, pour peut-être voir la relique être déterrée au beau milieu de l’armée d’Isengard. La seule alternative est donc de sortir au plus près et de tenter le massacre le plus vite possible. Je crois que ça me coûte un seul point de Puissance sur toute l’armée, une opération assez profitable. On a donc d’un côté Cirion et ses camarades, de l’autre Eorl, la cavalerie et le capitaine du Gondor pour soulager un peu mon général des Elans. Le scénario ? Quel scénario ? On joue pas Seigneurs de Guerre ?
Tour 2, bataille d’élan sur le front d’Eorl, élan que je remporte. Je déclare ma règle d’armée pour la charge (pour une fois que je m’en sers…), à peu près certaine qu’Eorl perdra son cheval sous peu et ne pourra pas s’en servir après. D’ailleurs voilà, Saroumane envoie la purée : un impact magique à 4 dés, rien que ça. Je sors bravement mes DEUX points de volonté, et d’une prière à la Sainte Shaa’at, j’en récupère un sur un 6 naturel qui me permet aussi de rester en selle. Pris en tenailles entre les deux moitiés de mon armée, mon adversaire se rend bien compte que cet engagement précoce (auquel, de son propre aveu, il ne s’attendait pas) est largement à mon avantage. A la fin du premier tour de combat, j’ai tué 8 figurines dont un Crébain et le Prêteur de Serment et surtout, l’armée de la Main Blanche est clouée sur place à essayer de juguler mon offensive : personne n’est en position de s’échapper chercher une relique.
Tour 3, mon adversaire claque son Palantir et remporte cette fois la main neutre de l’Elan. Néanmoins, Eorl est toujours cramponné à son cheval et Saroumane décide de se faire la malle du côté de Cirion où les choses se passent légèrement mieux, tout en divisant par deux mon mouvement.
Au tour 4 je remporte l’initiative et la main neutre de l’Elan, et à ce stade une quinzaine de figurines sont déjà mortes dans le camp ennemi, ça commence à sentir vraiment mauvais pour Main Blanche.
Le reste de la bataille sera un carnage : sans grosse menace à faire peser sur les Filles d’Eorl ou sur le papounet, la Main Blanche se fait hacher menu au corps à corps et la démoralisation arrive très vite. J’en profite pour révéler la relique la plus proche et un scout uruk me fait une frayeur en en attrapant une du bout des doigts au dernier tour : fort heureusement, il s’agira d’une fausse et la partie s’arrêtera là-dessus.
Bilan de la partie : victoire mineure 6-1. J’ai déterré une fausse relique et mon adversaire aussi (1 pt chacun), je l’ai démoralisé sans l’être (3 pts), et il me reste davantage de bannières que mon adversaire (2 pts). Clairement, sortir en premier met mon adversaire dans la merde mais il aurait dû utiliser son pouvoir de diminution de mouvement à ce moment-là je pense, j’aurais eu plus de mal à me mettre en position pour attaquer ensuite, mais sinon sa marge de manœuvre était assez réduite, surtout avec deux points de Puissance dépensés direct en entrée…
Bref à ce stade on en est à trois victoires et une défaite, un score suffisant pour que je commence à avoir la grosse tête mais pas de panique, il est l’heure de se viander un peu !
Partie 5 : Attaque de campement vs Muxi01 (Minas Morgul)
Il fut un temps où enchaîner Relique des Âges Passés et Attaque de Campement sur le même tournoi aurait été vu comme une grande infamie, mais fort heureusement, avec son rework V7, le scénario n’est plus la purge qu’il a été. Les points sur le campement ainsi que l’agrandissement de celui-ci encouragent beaucoup les plays offensifs. Moi-même, sur ce scénario, j’ai une liste équipée pour une percée sans merci jusqu’au camp adverse… mais il faut composer avec le Roi Sorcier et le Kardush adverse. Minas Morgul est une armée méta et à ne pas sous-estimer, surtout pour mes Minas qui peuvent rapidement mourir s’ils ont la mauvaise idée de perdre leurs combats.
Il y a quelques forêts sur le terrain qui gênent mes cavaliers et l’atterrissage de l’Ombre Ailée, j’envoie mes cavaliers la contourner à gauche et mes Minas à droite. Contre une armée qui couvre autant de terrain que Minas Morgul sous tambour, je décide d’utiliser les goulets à l’avantage de ma phalange pour boucher le chemin à droite, tandis que mes cavaliers bénéficieront mieux du grand espace à gauche. Le RS reste vers le milieu et j’attends encore de voir vers quel front il va se diriger.
On avance tranquillement l’un vers l’autre, finalement j’aligne ma phalange et je lui laisse l’initiative au moment d’engager la bagarre. Un spectre balance une fille d’Eorl dans la fameuse forêt du milieu, pas de bol.
Heureusement pour bien commencer la partie et m’aider à gagner mes fights, je bloque mal ma bannière et je me la fais flinguer par un combo Kardûsh-Spectre (le spectre décolle la bannière, Kardush la crame) comme un débutant à son premier tournoi. Ne jamais se reposer sur ses lauriers ! Pour rattraper cette erreur de jeu, il n’y a plus qu’une chose à faire : chatter aux dés. Sur 6 combats en 2vs2 Orques (sous bannière) vs Minas (sans bannière), j’en gagne 5 et je tue 4 orques. Gros trou dans le pack d’Orques et plus petit trou dans le moral de mon adversaire.
Le second tour de combat, mon adversaire a de nouveau l’initiative, ce qui me va. Quelques petits fourbes commencent à contourner très à droite avec le tambour orque, une bannière et Kardush, je décalerai des soldats et mon capitaine en réponse puisque mes effectifs me permettent largement de tenir la position.
A gauche, Muxi m’a aligné une phalange à portée de charge dans laquelle je me fais un plaisir de foncer (je pense qu’il aurait dû les laisser hors de portée mais après quelques hésitations, il a décidé d’agir ainsi après que j’aie insulté la bravoure de ses orques).
Ma bannière montée est un peu en retard, j’ai dû lui faire faire un détour en phase d’approche, mais l’occasion est trop belle. Je joue relativement prudemment et je charge plutôt un seul orque avec chacune des filles d’Eorl : j’ai un peu appris des précédentes games où elles se faisaient parfois éclater sur du 5 par les fantassins ennemis. A droite, le trou perforé au précédent tour fait bien mes affaires et les orques commencent déjà à être en difficulté contre mes soldats. Quand la phase de combat se termine, on compte déjà 12 pertes chez les Orques. J’ai assez joué Minas Morgul pour savoir que la démo ne fait pas spécialement plaisir chez une armée B8+/7+ pour les héros, alors mon plan de jeu repose beaucoup sur le fait de démoraliser et faire fuir, notamment pour le petit commando à droite qui louche de loin sur mon camp.
Troisième tour de combat, il a l’élan mais Eorl résiste à une immobilisation du Roi Sorcier, qui décide de ne pas venir se battre et reste en tourelle au milieu du champ de bataille. Néanmoins, je n’avais envoyé qu’une première vague au tour précédent et trois nouvelles Filles d’Eorl viennent charger les orques, en amenant avec elles la bannière montée qui fera du bien pour sécuriser la zone. On monte à 21 pertes et je regarde les options de repli pour envoyer des soldats vers mon camp : je peux en détacher 5 sans trop de difficulté.
La partie avance et j’atteins mon premier objectif : démoraliser l’ennemi. Le Roi Sorcier, lui, tue ma bannière montée au Trait des Ténèbres après avoir réussi à la séparer de son cavalier du Rohan. Tout en poussant à gauche pour essayer de glisser de la cav dans le camp ennemi, je rapatrie les 5 soldats vers mon camp tandis que d’autres essaient d’intercepter les ennemis ; malheureusement, avec un tambour, ils me prennent bien de vitesse.
A ma grande surprise, plutôt que de lancer une Frénésie, un Kardush qui n’a plus de volo depuis trois tours vient se suicider dans mes soldats pour les ralentir. Ensuite je regarde en grimaçant le tambour orque réussir son test de démo et faire tenir son groupe de 6 mecs (lui inclus). Ils arrivent dans mon camp et j’en suis à scrupuleusement compter les pertes pour savoir quand on atteindra les 25 % qui arrêtent le scénario. A gauche malheureusement, mes cavaliers n’ont pas réussi à passer, le RS m’en immo un et un autre rate son test de spectre. Je regarde pour setup un combat héroïque d’Eorl mais le RS peut venir me tomber dessus, je décide donc de miser sur un prochain tour et je sors la Frappe. D’ailleurs, sachez que la règle du premier might gratos sur 4+ n’a pas servi cette partie, merci Eorl !
Vu que j’ai frappé, le RS décide de partir agresser Cirion, qui est un peu dans la pampa maintenant que ses soldats sont partis. J’y laisse un peu de puissance mais Cirion survit et a encore un might, à la différence de son adversaire, pour faire l’Elan du tour d’après. A ce stade je n’ai plus de soldat en rab à détacher sur l’arrière, j’aurais dû en reculer davantage avant parce que maintenant, mes 5 défenseurs regardent comme des cons les 6 orques (bannière comprise) qui dansent la danse de la victoire dans mon camp… et qui ne partiront pas non plus au second tour de démo. Saleté de tambour. Prenez-le, c’est fort (presque autant que la Frénésie de Kardush).
Bilan de la partie : défaite majeure 16-2, y a des jours comme ça où le score ne reflète pas trop à quel point la partie était serrée (promis j’étais pas loin d’entrer dans son camp aussi et je l’ai foutu à 25 % sans être démo au final…), mais ça m’apprendra à ne pas envoyer assez de monde pour défendre. En plus, je n’avais pas identifié que la bannière dans mon camp allait lui ramener autant de points parce que lire le scénario c’est fort et je ne l’avais pas bien fait. Ne faites pas comme moi, lisez le scénario et ne perdez pas vos bannières n’importe comment. Il marque donc la capture de mon camp avec la bannière (10 pts), a six figurines dans mon camp (5 pts) et en prime, Eorl a pris un pv de la honte (1 pt) contre un orque (mais pourquoi a-t-il bravoure 5+ ce con ?? ah oui parce qu’il vaut 120 points). Mais eh, je l’ai démo sans l’être (2 pts). Taper c’est bien, mais gagner le scénario c’est mieux !
Bon je ne vous cache pas que j’avais la game un peu en travers de la gorge et une envie de défenestrer le très brave tambour de Muxi, mais nous étions au rez-de-chaussée et je ne voulais pas perdre de points en fairplay donc je me suis abstenue.
Partie 6 : Domination vs Finubzra (Erebor Restaurée)
Pour ceux qui n’auraient pas suivi l’actualité, sachez que le belge Finubzra est un des deux champions de France 2025. Je l’avais croisé à l’évènement mais c’est la première fois que nous jouons ensemble (c’est pas mal j’aurai rencontré deux personnes sur un tournoi de 70 têtes). Je finis donc ma journée de tournoi contre un gang de boîtes de conserve, featuring Bofur, Thorin et Gloin (nous reparlerons de Gloin). Comme nous sommes sur Domination j’essaie d’excentrer certains objectifs afin de favoriser ma cavalerie.
Nous l’avons appris désormais, tout ce qui peut blesser les Filles d’Eorl sur 5+ est un matchup un peu chiant. C’est encore plus chiant quand tous mes cavaliers blessent sur 6 en retour. J’ai espoir que l’impact de ma cavalerie me facilite un peu la vie mais rien n’est garanti, surtout avec Thorin C7 (COMBIEN ?!) lame elfique qui traîne dans le coin. En plus, je commence à me déployer en premier, il va donc être plus compliqué de mettre ma cav là où je veux. Je décide donc de placer Ciron et le capitaine en mode défense du centre, tout en laissant un couloir à ma cav pour venir impacter en retour. Je laisse aussi un couloir à Cirion pour qu’il aille se battre, ça lui manque depuis le temps. Je laisse la première initiative à mon adversaire et j’espère que mes petits chevaux pourront faire le taf sur la contre-charge. Petite note, sur ce matchup il est important de faire attention au Mur de Boucliers des Minas Tirith, afin de n’être blessé que sur du 6 et pas du 5+ !
Les nains viennent se battre ; Gloin décide même de s’encastrer dans le couloir de charge de Cirion pour prendre deux Minas Tirith. Je constate que le nain sera bloqué s’il perd le combat et décide de rajouter Cirion dans la bataille, comptant sur l’arme à deux mains de Gloin pour lui faire dépenser de la might. Pendant ce temps à gauche, Eorl et deux-trois filles vont au combat.
Je tue la somme astronomique de deux nains sur ce tour il me semble, faire 6 c’est dur. Mais au moins, Gloin se craque complètement et repart avec 1 PV, 1 destins et plus que deux points de Puissance de son affrontement avec Cirion, qui commence à prendre la grosse tête.
Tour 2 je fais un élan à gauche avec mon capitaine judicieusement placé pour pouvoir re-charger, Finubzra me le laisse. Les pertes sont assez limitées d’un côté comme de l’autre. Tour 3, je remporte la main neutre du second Elan.
Pendant que les chevaux s’acharnent sur les boîtes de conserve, j’envoie un minas solitaire vers mon objectif au fond de la carte, et deux filles d’Eorl entament un contournement pour prendre les nains à revers et/ou menacer l’objectif arrière de mon adversaire. L’objectif de droite de la carte est actuellement inoccupé mais trois nains s’y dirigent. Deux de mes filles d’Eorl sont détachées pour gérer la situation mais elles n’arrivent pas à portée de charge en même temps : je décide d’attendre un tour pour avoir les deux en même temps. D’un autre côté, charger dans du nain en dehors des 6 pouces d’Eorl, c’est pas non plus le play le plus safe…
Globalement pas de grand move stratégique à raconter sur cette game : je n’arrive pas à tuer suffisamment (j’aurais dû claquer la règle d’Eorl T2 je pense, même si je n’avais pas tant de monde en combat) et les nains grignotent petit à petit mes propres soldats. Je suis démo environ 30 minutes avant la fin et je n’ai pas vraiment de moyen de contre-démo, ma cavalerie éparpillée pour tenter de contrôler la carte n’arrive pas à se débarrasser des nains C4 et meurt un peu trop vite à mon goût. Eorl lui-même se fait finalement rattraper par un Thorin un peu fâché et succombe à ses blessures.
Cirion et Gloin continueront à s’affronter pendant une bonne partie de la game, mais l’intendant n’arrivera pas à achever le nain qui le décapitera même au dernier tour de combat. Coup dur.
Bilan de la partie : défaite majeure 16-3. Mon adversaire m’a démo sans l’être (3 pts), il a tué mon général (2 pts), est tout seul sur trois objectifs (9 pts), et il est le double sur l’objectif central (2 pts). De mon côté, je suis toute seule sur mon objectif au fond (3 pts). Dommage, je pense que contre une armée moins tanky j’aurais pu faire mon trou sur ce scénario, mais les nains étaient mieux que moi dessus !
Bilan du tournoi : « Alors les Fils d’Eorl ça a donné quoi ? » m’a-t-on demandé à plusieurs reprises. Eh bien, du coup on est à 3-3, milieu de tableau, ça fait un peu chier de finir le tournoi avec deux défaites majeures de suite mais ça arrive. Il y avait deux autres joueurs de Fils d’Eorl au tournoi, qui ont fait à peu près pareil (Fehol est classé 30ème, moi 36ème, et Bozmir 50ème, il a dû prendre une défaite de plus que nous). Je pense que faire 4 wins n’aurait pas été totalement impossible, notamment sur la 5ème partie j’aurais pu beaucoup mieux jouer.
Ceci étant, la liste est cool à sortir. Elle a beaucoup d’impact donc c’est satisfaisant, malgré un côté très glass cannon (comme dit, si on peut tuer vos fils d’Eorl sur 5 en face, ça peut très mal se passer). La liste tient ses promesses de belle charge de cavalerie mais la partie Minas n’est pas désagréable à jouer, pas beaucoup de tricks mais ça vous permet de vous focaliser sur votre placement. Pensez à prendre quelques 6 dans vos poches pour que les fils d’Eorl gagnent leurs combats. Si vous jouez contre, tuez les fils d’Eorl et pas les chevaux, c’est clairement ce qui marche le mieux de mon expérience parce que même à pied ils restent super relous.
Petit mot sur mon équipe quand même, le Pacte Molotov-Ribbentrop, qui rate la première place à un point près. Avec les deux défaites du dimanche je ne suis largement plus dans notre top 4 de scoreurs mais askip le Rohan a été représenté dans les grosses perfs du week-end avec la LL Theodred (plus de détails au rayon huile de votre grande surface).
Merci à cube, PIAIR, Meltam, Neow, Vhagar, SirSierra (propriétaire et peintre des MT que vous voyez sur les photos, merci encore pour le prêt) et NoelFlantier pour avoir partagé ce week-end avec moi ! La prochaine fois on les aura les lyonnais !
- Ikorih
- Ikorih


