Pour ceux qui m’ont déjà vue sur le Discord ou en tournoi, vous savez qu’il m’arrive fréquemment de lâcher d’un air sarcastique « le tir c tro for ! » et on pourrait m’accuser d’avoir une dent contre ce type de gameplay. Eh bien oui, il est vrai, je n’aime pas le tir. Déjà, on peut éventuellement reprocher aux armées full tir un certain manque d’interactivité avec l’adversaire mais à la limite, si on est en optique compétitive, on s’en fout. À titre personnel, je ne trouve pas ça très menaçant : une armée d’elfes à 33% de tir ne me fait pas stresser plus que ça sur la table de jeu. Vous me direz, c’est un ressenti un brin biaisé, parce que je ne joue pratiquement que des armées D6. C’est sûr, ça impacte. Pourtant, ce que je reproche vraiment au tir, c’est d’être à l’origine de biais qui coûtent des games, tout particulièrement chez les joueurs les moins expérimentés. Alors si vous voulez tirer, d’accord, mais lisez d’abord cet article.
Les bons tireurs et les mauvais tireurs
Il y a un certain nombre d’armées dites « de tir » dans le jeu. Tout dépend toujours de la façon dont la liste est construite mais ça concerne en priorité toutes les factions genre Elfes, Umbar, le Harad, les Scouts (Ugluk et Lurtz, demandez à Boromir) ; dans certaines configurations Minas Tirith, Dale et Lacville, le Rohan (en fonction du taux de javelots), Assaut sur la Lothlorien… bref, il ne serait pas très intéressant de faire une liste exhaustive, ça vous donne déjà une bonne idée.
On peut éventuellement s’arrêter sur les caractéristiques d’une bonne armée de tir. En premier lieu, je mettrais la létalité du tir : les arcs F3 (elfes et Uruk) voire F4 (coucou les Beornides), les arbalètes (Umbar ou Uruk, ou Monts de Fer) ou alors des bonus tels que le +1 pour blesser d’AoL, la dévastatrice relance du Traître. Ensuite, je mettrais le nombre : les armées de tir sont souvent nombreuses, prenez le Harad ou Umbar qui sont assez emblématiques, ce sont des armées avec des héros et troupes très abordables, et fatalement plus vous êtes nombreux, plus vous pouvez rentrer de tireurs. Enfin, bien évidemment, la capacité de tir joue : les archers orques qui touchent sur 5+ causent bien moins de dégâts que les rangers de Minas Tirith qui touchent sur 3+.
La portée des tirs est également un petit facteur mais pas bien gênant, l’essentiel des armes de tir ont entre 18 et 24 pouces de portée.
Par exemple, l’armée de Fondcombe a des arcs de létalité moyenne (F3), un nombre plutôt faible mais une excellente capacité de tir, ce qui en fait donc une armée de tir tout à fait convenable. Par contre, Angmar a des arcs de létalité faible (F2), un nombre plutôt faible dans les compositions standard et une capacité de tir exécrable… ce qui en fait donc une armée absolument pas prévue pour tirer.
Et ça nous amène à un autre point qui est important pour performer au duel de tir : la résistance de l’armée, qui est fonction du nombre et de la Défense des troupes. Logique : si tous vos archers se font tuer par les archers ennemis, vous n’allez plus vraiment tirer. Du coup les armées de tir ont souvent de quoi tenir la distance sur de tels échanges : les arbalétriers corsaires sont redoutables en duel de tir car leur pavois leur confère une Défense de 6 contre les tirs. Ou alors, les scouts Uruk sont 50 quand vous êtes 30, ce qui fait que par effet de masse, ils supporteront mieux un échange de tirs prolongé. Ce n’est pas pour rien que cette dernière armée joue souvent l’esquive et le tir avant de venir s’en prendre aux ennemis fragilisés.
Ce qu’il est intéressant de noter, c’est, je trouve que pas mal de factions fréquemment choisies par les débutants peuvent inclure du tir assez qualitatif : Fondcombe toujours, Minas Tirith (avec les rangers ou la baliste à répétition), Isengard avec ses arbalètes, par exemple. Du coup, ça me paraissait pertinent de faire le point sur cette stratégie, histoire de ne pas prendre de mauvais réflexes.
Les utilisations du tir
On va tout de suite détruire une idée reçue : le tir n’est pas là pour tuer.
Allez, prenons par exemple une armée de 40 Elfes. Comme le tir des Elfes c’est fort, le joueur Elfe a bien payé ses 33% de tir, soit 14 guerriers avec arc elfique (28 pts d’investis donc !). Ces Elfes vont se retrouver en partie contre une armée D6 par exemple, ce qui est relativement commun dans le jeu. Heureusement, le déploiement est à 12 pouces, les Elfes vont donc pouvoir tirer le temps que l’ennemi vienne se battre !
Tirant sur du 3+ s’ils ne bougent pas, il y en aura donc 9,3 qui vont toucher leur cible. On peut donc espérer statistiquement une ou deux blessures par tour, s’il n’y a pas de trajectoire.
Sur une armée qui se déplace de 6 pouces par tour, ça veut dire 3 ou 4 phases de tir : donc entre 3 et 8 morts… sauf que l’armée ennemie risque d’accélérer le mouvement pour s’éviter ça : avec une Marche, on serait à deux ou trois phases de tir, et avec Marche tambour c’est deux. Contre une armée qui force l’allure, on a donc… entre 2 et 4 morts. Si vous tuez 4 unités à 7 points, oui, vos 28 pts d’arcs ont été rentabilisés. Sauf que maintenant que l’ennemi est au corps-à-corps, vos Elfes à arc n’ont pas de bouclier et vont donc mourir plus facilement que les autres (face aux Forces impaires) !
Le tir peut infliger quelques petites pertes sur une longue phase d’approche, mais l’essentiel des kills se fait presque toujours au corps-à-corps. Pour cette raison, bon nombre d’archers du jeu sont également équipés de lances pour s’intégrer dans la phalange sans s’exposer avec leur Défense réduite.
Évidemment, il y a des exceptions : j’ai joué Umbar contre Comté sur Reconnaissance, oui j’ai tiré dans tous les sens et j’ai tué du Hobbit à l’arbalète par tonnes. Ou alors on peut jouer sur Affrontement au Clair de Lune, le +1 pour blesser peut rendre une armée orientée tir très dangereuse dessus (par contre vu comme les gobelins tirent mal, AoL a surtout un tir dissuasif). Spammer 33% d’arbalètes vous permettra de tuer au tir mais vous serez extrêmement immobile, alors est-ce si rentable ? Et enfin, il existe tout de même une armée qui ambitionne réellement de vous tuer au tir, et il s’agit de tout ce qui est Harad-Traître (éventuellement engins de siège mais c’est peu répandu, enterrons avec joie les Balistes de l’Isengard). Et ça fait mal, oui.
À part cette dernière armée, tout le reste, c’est des exceptions. Et est-ce qu’on construit une liste pour des exceptions ? Pas sûr.
Ok mais si le tir ne tue pas, à quoi ça sert ? Il doit bien y avoir une utilité !
Il y en a, rassurez vous. Le tir, ça peut quand même tuer quelques trucs bien précis : les montures, principalement. Aucun héros monté n’a envie de prendre une flèche dans son cheval, et ça peut arriver plus vite qu’on ne pense… pour un bénéfice bien plus grand que les 10 pts du cheval qui ont sauté.
Malgré des tireurs souvent moins précis, le tir du Mal est plus dangereux que celui du Bien pour une raison : il n’est pas bloqué par les alliés sur la trajectoire, et donc pas par les combats. C’est donc l’occasion parfaite pour tirer sur un héros en combat, potentiellement lui tuer sa monture (cf plus haut) ou lui tuer… son adversaire. Ainsi, vous annulez un potentiel Combat Héroïque, ou la possibilité de faire des kills sur le scénario combat des champions. Plutôt sympa non ?
Le tir peut enfin servir à mettre une petite blessure sournoise à un général ennemi, ou au moins à le mettre sous pression pour qu’il n’ose pas s’exposer. Je prends l’exemple de Suladan, général très populaire dans le jeu pour son coût absolument indécent, mais qui a la faiblesse de n’être que D5. Des arcs de Force 3 ou plus peuvent le blesser sur 5+ et ça le met un peu mal à l’aise de sortir quand des flèches traînent, surtout qu’il n’a qu’un seul Destin. J’ai ainsi un jour perdu une partie d’un rien contre Barbecue sur Reconnaissance, parce qu’un archer a tenté le tir improbable sur mon Suladan à travers un ou deux arbres, et a réussi à le blesser au tout dernier tour.
Au delà de ces commodités tactiques, le tir a un grand rôle : définir l’endroit où se jouera un affrontement. Sur un scénario sans objectifs à défendre, c’est le joueur qui a le moins de tir qui va devoir avancer vers son adversaire, sinon il subira ses tirs en boucle jusqu’à la fin de la partie (et si personne ne bouge, ça peut faire beaucoup de tours…), qui finiront fatalement par tuer. Cela permet au joueur qui a du tir de choisir où il se positionne et d’attendre son adversaire dans un endroit qui lui est défavorable.
Un très bon exemple de cette utilisation est à mon sens une armée de demi-trolls (Extrême-Harad). Ces énormes brutasses à 23 pts pièce ont deux attaques, F5, deux PV, C5. Bref, ils taillent en pièces toutes les phalanges du jeu. Pourtant, ils ont avec eux des Haradrims qui servent à amener les lances en soutien, mais aussi à fournir jusqu’à 9 tireurs. Les demi-trolls n’ont absolument pas besoin de faire un mort par tour au tir pour démoraliser l’adversaire : deux tours en phalange peuvent suffire. Pourtant, les arcs sont vitaux dans la stratégie de l’armée. En effet, les demi-trolls, du fait de leur coût prohibitif, sont régulièrement en sous nombre et se retrouvent donc vulnérables à l’encerclement. Un affrontement en terrain découvert leur déplaît, surtout contre de la horde. Ils peuvent donc se positionner près de décors pour couvrir les flancs de leur armée et tirer pour forcer l’adversaire à venir se faire exploser…
À ce stade de l’article, il vous paraît à peu près évident que le tir c’est sympa et que ça apporte quelques atouts en jeu, quand même. Alors qu’est-ce que c’est que ce titre mensonger qui vous jure que le tir c’est mal et que ça fait perdre des games ? N’importe quoi, non ?
Comment se prémunir du tir ?
Déjà, le tir est incommodé par un certain nombre de choses : en premier lieu, tout ce qui est blocage de tir. C’est relativement fréquent dans le Bien avec Galadriel (sous ses deux profils), Cirdan et Gandalf (sous ses deux profils) qui possèdent le sort Lumière Aveuglante : celui-ci empêche les attaques de tir de toucher si elles ne font pas un 6. De quoi calmer nettement les ennemis, surtout que Galadriel et Cirdan se trouvent dans des armées d’Elfes qui vont elles-mêmes avoir recours au tir. La Lumière leur assure donc ici une domination certaine sur le plan du tir, même si l’adversaire a davantage de tireurs ou des plus létaux.
Si vous trouvez que 5 bloqueurs de tir c’est peu dans le Bien, allez donc en chercher dans le Mal : seul le Seigneur des Ombres, un Nazgûl nommé du Mordor, est capable d’une telle prouesse (un point de Volonté dépensé pour un tour de blocage à 6 pouces autour de lui). On peut éventuellement citer la règle « l’Ombre » du Balrog mais cela ne s’applique qu’à lui et non aux malheureux gobelins qui l’accompagnent et sont eux-mêmes assez sensibles aux flèches.
Ensuite, de façon assez évidente, le tir est gêné par les décors. À moins d’avoir le don de terraformer votre table de jeu à loisir en tournoi, vous tomberez sur autre chose que de vastes plaines ouvertes où votre ennemi pourra se faire cribler de traits. Cela peut donc nuire à l’impact de votre tir.
Enfin, la mobilité et la Défense de l’armée adverse jouent. Les Orientaux n’ont aucun bloqueur de tir, pourtant ils y sont extrêmement peu sensibles : avec la possibilité de parcourir 12 pouces de terrain par tour, ils arriveront très vite au corps à corps, et durant la phase d’approche, ils sont couverts par leur Défense 6 qui arrête efficacement une bonne partie des projectiles du jeu.
À l’échelle des héros, une monture peut contribuer à vous protéger du tir puisqu’elle ajoute une trajectoire supplémentaire pour vous toucher. Dans le cas des montures monstrueuses (Ombre Ailée, Aigle, Palanquin), le test de trajectoire est même plus difficile que la normale !
…Tout ça c’est bien beau mais bon, ce n’est toujours pas ça qui pose problème dans l’utilisation du tir à mes yeux. Venons-en donc enfin au take-home message de cette discussion.
Comment le tir vous fait perdre vos games, vraiment
Voici donc le postulat de cet article : le tir ça vous sabote votre façon de jouer si vous n’y prenez pas garde. Combien de fois des parties ont-elles été perdues par des joueurs qui préféraient tirer ? J’en ai vu un oublier de ramener son archer sur un objectif parce qu’il voulait avoir un meilleur angle pour tirer, d’autres avancer à demi-move sur des scénarios qui demandaient de rusher parce qu’ils voulaient tirer encore un peu, des groupes d’archers perdus sur le côté de la bataille sans aller prêter main forte à leurs copains… tout ça pour tirer. Allez, sur 4+ je touche, sur 6 je tue (et ça c’est sans la trajectoire) : un tir sur douze de fructueux. Onze fois sur douze ça ne tue rien et vous voulez pourrir votre plan de jeu pour ça ?
Voyons un peu les situations concrètes.
Risque n°1 : ne pas venir se battre alors qu’on est meilleur en phalange. Reprenons les demi-trolls mentionnés plus haut, vous pensez qu’ils ont intérêt à refuser le combat pour s’accorder un tour de tir de plus, ou qu’ils veulent rentrer dans la phalange ennemie dès que les conditions sont réunies ? Si votre but c’est de tuer l’adversaire, mieux vaut le faire au corps à corps si vous l’y dominez.
Risque n°1’ : ne pas envoyer un héros se battre pour qu’il tire. Oui Vrasku et Legolas, ok, vous avez une dérogation*… mais ça arrive avec Bard parfois, Bard à cheval 6 pts de Puissance** qui a coûté quasiment 160 points ? Pire encore, un jour j’ai vu un Bolg sur Warg (180 pts, 3A C7, F5+1 pour blesser) faire un mid move pour tirer, donc pour toucher sur un 6 avec un arc F2, alors qu’il pouvait aller enfoncer mes lignes. C’est quand même un gâchis sans nom… et c’est de la faute du tir !
Cela vaut aussi pour un héros que vous devriez protéger mais que vous voulez laisser à tirer : ça l’expose davantage que s’il était à ramper derrière son caillou…
*Vrasku a deux tirs d’arbalète par tour sur 3+ avec trois points de puissance à mettre pour améliorer son jet pour blesser et sniper une cible importante. Quant à Legolas, il dispose d’un tir « magique » à 2+ qui touche sans trajectoire la cible qu’il veut, et lui aussi trois points de puissance pour améliorer le jet pour blesser. Ils peuvent donc faire des dégâts au tir sans s’exposer.
**Alfrid peut fournir jusqu’à trois points de puissance supplémentaire à un héros de Lacville allié, le combo permet donc de faire monter Bard à 6 points de puissance.
Risque n°2 : revenir prendre les objos trop tard. « Attends je tire » et mince, l’armée ennemie est en position la première et maintenant il faut la déboulonner de là… ce qui n’est pas toujours gagné (oui c’est vous que je regarde encore les Elfes). Une variante de ça c’est de ne pas se retrouver dans la position idéale (appui des décors par exemple) pour engager le combat de phalange parce qu’on a voulu maximiser son tir : la typical troupe d’archers perdus dans les bois pendant que l’armée se fait massacrer, on vous voit. 5-6 figs de plus pour se battre c’est pas négligeable ! Pire encore, j’ai vu un archer elfe rester fièrement sur son rocher jusqu’au dernier tour, oubliant qu’il était supposé… en descendre pour aller mettre un pied dans l’objectif de son camp sur Percée (spoiler, le joueur perd sur ça).
Risque n°2’ : venir mais en bougeant à moitié. Honnêtement, dans la majorité des cas, soit vous bougez normalement votre phalange pour atteindre au plus vite la position que vous voulez et vous tirez ensuite, soit vous tirez juste. Éventuellement si vous n’allez pas très loin le mid-move global se défend (genre vous voulez bouger de six en tout, là faire 3 et 3 pour avoir deux phases de tir au lieu d’une s’entend).
Risque n°3 : vous déconcentrer de ce qui est vraiment important. Cf le joueur dont je parlais plus haut qui a optimisé son placement pour tirer en regardant ses lignes de vue etc, mais qui en a oublié qu’il devait défendre sa bannière. Le tir c’est sympa mais ce n’est que rarement votre priorité, il y a des choses plus importantes à surveiller alors attention à votre temps de cerveau ! Êtes vous bien placé pour gérer cet énorme monstre volant qui fait des cercles au-dessus de votre général ? En voulant laisser une ligne de tir, n’avez vous pas ouvert un couloir par lequel il pourrait être déplacé par l’adversaire (Injonction, sentinelle elfe, spectre des marais…) ?
Conclusion
Promis, je ne suis pas là pour jeter la pierre à ceux qui jouent tir (haha, jeter la pierre…). Je continuerai à me moquer mais le but n’est pas de stigmatiser un style de jeu, surtout qu’il peut avoir ses avantages dans nombre de situations. J’espère surtout avoir permis de sensibiliser aux risques que ce gameplay peut engendrer : oui le tir c’est sympa, cependant il faut s’assurer qu’il n’y a pas mieux à faire que tirer dans une situation précise, car on le rappelle, un tir seul n’a qu’une faible chance de tuer. C’est sûr, s’il n’y a rien d’autre à faire, autant tenter ce tir à 3 trajectoires sur le général ennemi, pourtant hors de question de perdre un objectif pour ça ! Comme souvent, tout est affaire de garder les yeux sur le scénario et sur les points de victoire, afin de prendre la meilleure décision. Je blâme le tir parce que ce sont des situations que j’ai fréquemment vues en partie, ça ne veut pas dire qu’un bon joueur avec une armée de tir va faire n’importe quoi avec.
Bref n’oubliez pas, le tir c tro for !
Bel article, merci !
Merci pour cet article Iko, je vais enfin contourner ces saletés d’elfes du fiston !
Excellent !
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Hello,
Super Tactica ! En revanche, je trouve l’exemple de l’armée elfes contre l’armée D6 un peu biaisé.
La D6 est très commune dans le jeu, mais pas omniprésente. Et même au sein d’une armée D6, on trouve généralement des défenses 4-5 (Adeptes orientaux, basilics de Rhûn, gardes de la citadelle lanciers, …).
Abattre ces cibles au tir (loin d’être impossible avec du tir F2 ou F3) permet de s’enlever une épine du pied, et pas seulement en phase d’approche.
Un adepte oriental faisant le ninja jusqu’à un objectif, des gardes serpents en soutien, ou encore un pisteur Warg monté, … Les opportunités de rentabiliser le tir sont nombreuses.
De plus, en ne jouant que de la D6, une armée s’impose souvent des lacunes dans d’autres domaines (Peu de force de frappe chez les orientaux et Minas Tirith, de la C4 uniquement en première ligne au Mordor, …).
Ainsi, si le tir n’est que peu efficace contre une armée entièrement D6 (qui aura donc des lacunes dans d’autres domaines), il peut faire des ravages contre des armées plus polyvalentes, mais avec moins de D6 (Isengard, Harad, Fiefs, …). Et à ce stade, on ne parle plus d’exceptions.
Dans ces cas si, le tir PEUT tuer, notamment avec quelques « bonus » qui sont courants (valeur de tir 3+, relance de Duinhir, bonus des chasseurs d’Azog, …).
Enfin, le tir peut jouer un rôle primordial en « snipant » un héros, ou des unités sur un objectif, bien qu’elles soient D6.
A mon sens, jouer au minimum 5 unités de tir qualitatives, ou beaucoup plus si elles ne sont pas très compétentes, permet de mettre une pression considérable aux faibles défenses de l’armée adverses, ses héros ou les unités sur les objectifs.
Les exemples d’armées capitalisant sur le tir et le rentabilisant bien sont nombreux (La liste d’Amandil au Nation’s Cup 2024, les LL rangers de Faramir, les doubles balistes chez Minas Tirith, …), ce qui montre que, en incluant du tir dans une armée un minimum équilibrée (ou ayant de quoi compenser ses faiblesses), le tir fait gagner les parties.
Coucou ^^ Merci pour ce long retour !
Oui l’exemple est biaisé, j’avais besoin d’un truc facile à calculer… et pas si improbable à trouver pour autant. Comme je l’expose en intro, « ce que je reproche vraiment au tir, c’est d’être à l’origine de biais qui coûtent des games, tout particulièrement chez les joueurs les moins expérimentés ». Tu auras noté que nulle part je dis que le tir ne sert à rien ou ne peut pas avoir d’importance en partie. Je reconnais un titre légèrement putaclic pour provoquer mais le vrai but du propos est de mettre en garde contre des soucis qui naissent du gameplay tir et que j’expose dans l’article, parce que j’ai déjà vu des joueurs faire ça en partie et se mettre en grande difficulté pour tirer trois flèches. C’est plutôt pour inviter le lecteur à le mesure et à la réflexion sur son plan de jeu plutôt que juste appliquer un schéma qui ne fonctionne pas systématiquement. Evidemment que le tir peut marcher, le joueur Glorfindel en est la preuve vivante 😀