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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Rapport de bataille ORM – 10/2022

Le caparaçon cliquetait sur les flancs du cheval et les Orques s’écartaient du chemin de cet amalgame de métal et de drapés noirs. A la manière d’un sinistre chef d’orchestre, il les dirigeait d’un geste ample, sans dire un mot. Parfois une mimique, un sourire empreint de malice. Il était l’ordre dans une armée imprégnée de chaos.

Introduction et construction de liste

« I’m looking for someone to share in an adventure » pourrait résumer ce qui a précédé ce tournoi en 2×555 points. Ça avait pourtant bien commencé, j’avais réussi à harponner Amàndil pour qu’il m’accompagne, mais… dix jours avant le tournoi, il m’annonce qu’il n’a pas trouvé de covoiturage et annule donc sa venue. 

Je lui cherche un remplaçant et je me tourne naturellement vers les gens avec qui j’ai pu interagir pour la Ligue Vassal (attention ce rapport contient du spoil pour le rapport sur la Ligue qui n’est pas encore sorti….ah oups trop tard). Coup de pot, Nihilakh est motivé. Fin du coup de pot : il n’a pas de figurines. Alors que je me résignais à faire une croix sur le tournoi, Shakâ vint s’enquérir de si j’avais trouvé un équipier. Après avoir eu un résumé de la situation, il commenta simplement : « Il est fiable ? Je peux vous prêter ce qu’il faut. »

Une fois la liste montée et 1110 points de figurines d’empruntés à Shakâ (bénis soient lui et sa cave), nous nous inscrivons donc sous l’alias « Les chouchous d’Ar-Mandô ». L’intéressé n’ayant eu de cesse de suivre nos matchs pour la Ligue Vassal, nous estimions que c’était un hommage adapté en plus d’être drôle (et de l’opportunité de lui coller la honte en cas de play pourri de notre part). 

Voici déjà la liste (notez que chaque armée avait sa première bannière gratuite et que la Première Armée (celle qui est commandée par le général) est tirée au sort avant chaque partie) : 

Armée de Nihilakh : 

Troupe 1
Bouche de Sauron (cheval caparaçonné)
8 Numénoréens Noirs
6 Orques du Morannon bouclier lance
1 Orque du Morannon bouclier lance bannière

Troupe 2
Sénéchal Noir (Ombre Ailée)
3 pisteurs orques

Troupe 3 
Grande Bête de Gorgoroth (avec équipage)

Armée d’Ikorih : 

Troupe 1
Razgûsh 
2 Araignées Géantes
2 Nuées de Chauve-souris
2 Warg des Ombres

Troupe 2 
Guritz
Tambour orque
4 Orques du Morannon bouclier
5 Orques du Morannon bouclier lance
1 Orque du Morannon bouclier lance bannière

Troupe 3
Kardûsh
3 pisteurs orques
4 Orques du Morannon bouclier
4 Orques du Morannon bouclier lance

62 figurines (31 par armée). 

Deux ambiances un peu différentes sur les deux contingents mais l’armée a bien été conçue comme un tout. D’abord, nous voulions de la mobilité, car les scénarios de double en demandent beaucoup : d’où la présence de Razgûsh (mon petit chouchou perso) et de ses animaux de compagnie. Guritz et le tambour font un starter pack mobilité très important, pour déplacer une partie de l’armée très vite et rejoindre l’autre (et puis Guritz quoi, on était obligés <3).

Ensuite, on décide de jouer fun et on embarque la bête de Gorgoroth. On estime qu’elle ne peut pas être dans la même armée que Razgûsh car ni lui ni elle n’apportent de troupes au sol : cela ferait donc une armée en manque de monde s’ils coexistaient. 

Que mettre avec la Bête ? Difficile de ne pas céder aux sirènes des Nazgûl quand on joue Mordor. Le Sénéchal combote magnifiquement bien avec les chauve-souris : il a combat 6 et la chauve-souris divise par deux à l’inférieur la valeur au combat de l’adversaire. Si les deux tombent sur la même cible, elle sera condamnée à être désavantagée même si elle déclare une frappe.

Et la dernière pièce du puzzle : la Bouche de Sauron. Il nous faut un héros d’Envergure pour libérer le Nazgûl sur Ombre Ailée de la charge de général, et il nous manque une Marche sur cette partie de l’armée. La Bouche colle donc à la perfection au rôle que l’on veut lui donner. Elle apporte en outre un peu de soutien magique. La Bouche commandera le gros des troupes pour laisser davantage de latitude au Sénéchal lors du déploiement, on lui met tout de même des Numénoréens pour avoir de la Terreur et synergiser avec l’Emissaire du Mal. A l’inverse, l’armée Razgûsh/Guritz n’a que des orques pour rentabiliser le tambour. 

On ajoute enfin Kardûsh, que je n’ai encore jamais joué : il a le mérite de ramener encore un peu de magie et de mener douze troupes pour 60 points. La boule de feu sur 3+ passe facilement et peut faire quelques blagues. 

“Ok bah tu veux quelle moitié ? 

-Les mecs en noir trop dark.

-Parfait, je voulais les bestioles et Razgûsh.”

Et les autres armées me direz-vous ? Eh bien, preuve que nous sommes sur un tournoi fun, il y a plus de 50% d’armées du Bien ! On aura vu une volière de 5 aigles, mais aussi Barad-Dûr, un Mumak, de petits rigolos auront tout de même ramené Spider Queen + Roi Sorcier sur Ombre Ailée (si si on vous a vus), mais l’ORM aura réussi un haut-fait de taille : celui de refaire…un monde sans Angmar

Disclaimer : ce rapport de bataille inopiné est fait sans avoir pris ni notes ni photos pendant le tournoi, il va donc falloir faire preuve d’imagination pour vous représenter certaines parties et pardonner les flous de ma narration. Les crédits photos reviennent donc à Ellana et aux gentils organisateurs du tournoi ! J’adresse également un petit merci à Shakâ sans qui rien n’aurait été possible, et à Ar-Mandô sans qui ç’aurait sûrement été moins drôle. 

Partie 1 : Chasse aux trésors vs Mike/Big Brother (Les Défenseurs d’Erebor)

Nous voilà partis pour notre première partie, sur un des scénarios maison du tournoi : chaque équipe place 3 trésors face cachée, qui ont pour valeur 1, 2 ou 3. À la fin du match, l’équipe qui a le plus de points de trésor marque des points de victoire. Il y a aussi les traditionnels points de bannière, de démo et de général. 

Personnellement, le matchup me rend très sereine. Notre armée est hyper mobile précisément pour ce genre de scénario, et en face nous tombons sur… les défenseurs d’Erebor (la LL, pas juste le nom de l’équipe). 

L’entrée se fait en Maëlstrom. Globalement, une fois celui-ci fini, on trouve le gros des armées sur les bords Nord (les nains et Dale) et Sud (nos orques avec leur tambour). Razgûsh et le Sénéchal ont fait leur sortie à l’Est, l’œil attiré par des objectifs ; un capitaine des monts de fer sort avec un cavalier bouquetin dans le dos du chef orque. Une troupe de Dale se perd en route et nous la faisons sortir dans un coin de la carte, avec la bête de Gorgoroth pas loin, prête à les écraser sous ses grosses pattes. Une autre troupe de Dale ne sortira carrément pas au déploiement, mais au tour suivant après les mouvements adverses.

Dès le début de la partie, nous nous précipitons sur les objectifs. Guritz et ses soldats se mettent en marche vers le milieu de la table, où notre objectif à 3 points attend (et il vaut mieux parce que les retardataires de Dale viennent de sortir dans leur dos). À 12 pouces par tour, il est certain qu’ils y seront avant les nains d’en face. Une chauve-souris attrape notre jeton 1 point et la bête de Gorgoroth se pose en barrage devant celui à 2 points pendant que la Bouche de Sauron en approche ses troupes.

Un pisteur orque retors se faufile vers un objectif adverse et le récupère : il s’agit de celui à 1 point mais c’est toujours ça que les nains n’auront pas !

L’armée ennemie récupère ses reliques à 2 et 3 points, le Sénéchal tente d’hypnotiser un des porteurs pour qu’il vienne lui apporter la relique, mais la rapprocher uniquement de 2,5 pouces, ce n’est pas si déterminant.

Le pisteur précédemment cité ne fait pas long feu, il est abattu à l’arbalète par les nains décidément trop cupides.

Le capitaine nain des monts de fer, lui, est une plaie. Il a copié l’élan de Razgûsh gratuitement avec son maître stratège 5+, puis la Frappe du général orque de la même façon. Il gagne le premier combat et nous fera chier toute la partie, mais rien de plus significatif.

Le nain qui a voulu céder aux sirènes du Sénéchal est ramené par ses camarades qui l’encerclent pour éviter une dérive supplémentaire. Pendant que Brand charge la bête de Gorgoroth, quelques soldats de Dale la contournent et l’un d’eux subtilise notre objectif à 2 points, provoquant l’ire de la Bouche de Sauron qui lui tombe dessus pour la récupérer à grand coup de combat héroïque. Guritz atteint l’objectif à 3 points et commence à reculer prudemment face aux nains. Il est pris entre deux feux (souvenez vous, les Dale sont toujours derrière) mais a encore de la latitude pour bouger. Un autre pisteur saisit le trésor 1 de l’ennemi sur le cadavre de son camarade et court se cacher derrière une maison pour échapper aux tirs, le troisième membre du trio lui servant également de bouclier vivant.

Du côté de la bête de Gorgoroth, un Numénoréen vient bloquer le passage pour empêcher davantage de soldats de Dale de passer. Nous n’essayons même pas de piétiner avec la bestiole, préférant laisser son immense socle en travers du chemin. Comme nous arrivons sur le dernier tour, Mike déclare intelligemment une résistance héroïque avec Dain et les porteurs de trésors se bourrent un maximum autour de lui pour en bénéficier. Je ne sais plus si celui qui avait la relique à 2 points était trop loin ou s’il aura juste raté son jet de résistance, mais après avoir survécu à une boule de feu de Kardûsh, il sera abattu au trait de ténèbres par le Sénéchal, lâchant la relique in extremis. Quoi ? Utiliser une Contrainte pour qu’il la pose au lieu de diviser par deux ses chances de réussir avec une touche de Force 9 ? Et puis quoi encore, jouer correctement pour faire honneur à Ar-Mandô peut-être ? 

Bilan de la partie : Victoire Majeure 6-1 pour nous ! Avec le petit tour de magie de fin de partie, les nains n’ont que 3 points de trésor dans les mains et nous 7. Nous avons donc plus du double (5 points) et il reste au moins une bannière en vie dans chaque armée (1 point pour chaque camp). 

Comme prévu le matchup nous était très favorable : les nains ne sont jamais arrivés au contact, la partie s’étant écoulée en environ trois tours, quatre maximum. La mobilité et un brin de magie ont suffi à assurer la victoire.

Partie 2 : Aucune échappatoire vs Raph et Alexdu78 (La Terreur du Mal)

Un brin de magie d’accord… Et un triple Nazgûl dont un sur Ombre Ailée ? Sur un scénario qui donne des points pour blesser/tuer le général qui sera chez nous la frêle Bouche de Sauron ? Nihilakh et moi visualisons déjà le Roi-Sorcier la croquer en un tour et décidons de la planquer dans un décor type Amon Hen, bien à l’abri sous un toit. Sur le toit en question sera posé le Sénéchal, dominant le champ de bataille avec un air supérieur.

Le reste de notre Première Armée (le contingent de Numénoréens et la bête donc) fait face à une ligne de Morannon ainsi qu’à Gothmog et deux Nazgûl montés. Les autres armées sortent par un bord de table, dans le dos de la Première Armée adverse. Razgûsh, ses animaux de compagnie et ses orques sont donc prêts à taper le sprint de leur vie pour intervenir. Dans le dos de notre armée, on a le Roi-Sorcier sur Ombre Ailée et un capitaine orque, eux aussi impatients d’en découdre. 

La main neutre des élans permet à la bête de Gorgoroth de piétiner…au moins deux orques. C’est pas si mal non ? Dans la foulée, Gothmog rate son test de Bravoure pour la charger, ce qui le cloue sur place.

Les deux Nazgûl décident de lancer chacun un trait des ténèbres sur le cheval de la Bouche. Non seulement cette décision m’échappe (pourquoi ne pas la cibler elle directement ?) mais la magie n’est pas le fort des mecs en capuche qui ratent tous les deux. Le cheval va bien. Le Sénéchal repère un alignement des planètes (comprendre : deux cavalier warg, un Nazgûl monté et Gothmog sur warg) et fond sur le cavalier pour un Projeté de toute beauté. Deux héros au sol, c’est plutôt sympa. Ce qui l’est moins, c’est que l’Ombre Ailée adverse s’attaque à l’arrière de nos lignes avec l’intention de nous priver d’une bannière. 

On se tape un peu dessus, on perd la bannière en question, mais l’autre est au chaud dans l’unité de Razgûsh. Finalement le dernier tour arrive et il n’y a encore rien eu de spécial : pas de points marqués, ni démo ni mort de héros important. C’est donc le moment de tout tenter ! 

D’un côté, nous déployons un setup de double Combat Héroïque : Guritz et une chauve-souris d’un côté, Razgûsh de l’autre. L’objectif est le suivant : catapulter Razgûsh et la chauve-souris sur Gothmog, qui n’est couvert que par un lancier. Oui mais voilà : Kardûsh ne tue pas ce lancier d’une boule de feu, mettant l’opération en grave péril. La Bouche de Sauron, elle, échoue à résister à une injonction du Roi-Sorcier malgré toute sa volonté et toute sa puissance : elle sort naïvement en plein air là où l’attendent des orques…et un Roi-Sorcier lui aussi en position pour un Combat Héroïque. La partie commence à sentir mauvais.

Mais à cet instant où toute lumière paraissait éteinte, un archer de la bête de Gorgoroth effectue le play : il abat le lancier et libère le chemin jusqu’à Gothmog ! Les Combats Héroïques s’effectuent mais Razgûsh doit user de toute sa puissance restante pour abattre un Morannon et valider le sien. Gothmog a déclaré une frappe au cas où, mais il n’atteindra pas le 5 qui lui aurait permis d’être ex aqueo en combat avec Razgûsh et sa chauve-souris.

De l’autre côté, le Roi-Sorcier fond sur la Bouche de Sauron qui se prépare à vendre chèrement sa peau.

Nous commençons par le combat de Gothmog. Le bougre tire son 6 là où en 5 dés nous ne dépassons pas 5. Il remporte le combat et se sauve le cul, ce qui implique qu’il n’y a plus que deux issues à cette partie : si la Bouche de Sauron termine indemne, alors ce sera une égalité. Le cas contraire, nous perdons. 

La scène est très cinématique. Campée sur son cheval noir, la Bouche de Sauron dégaine son épée alors que l’Ombre Ailée descend sur elle toutes griffes dehors. On peut imaginer le cri perçant du Nazgûl juché dessus. Deux attaques contre quatre : les deux héros obtiennent un 6, ce qui est déjà un exploit pour la Bouche. Étant tous les deux C5, il nous faut tirer la main neutre et… c’est la Bouche qui remporte le duel ! L’égalité est sauvée, elle ne peut pas blesser le Roi-Sorcier puisqu’elle a été Contrainte mais cela nous est bien égal. 

Bilan de la partie : égalité 1 partout car nous avons encore des bannières en vie. C’est un sacré miracle que nous nous en tirions aussi bien car le matchup n’était pas en notre faveur vu la pression d’assassinat de la liste adverse ! 

Partie 3 : Prendre et tenir vs The Boys

Encore un scénario qui arrange notre liste ultra mobile : il faut foncer vers le centre et s’y entasser. Vu la durée des parties en double, il y aura sûrement peu de tours, donc premier arrivé, premier servi ! Cela tombe bien, il y a la moitié de notre armée qui se balade avec un tambour.

Il y en a un dans l’équipe adverse aussi, mais il est dans une troupe avec des Numénoréens et Sauron, donc ça n’accélère pas grand-chose…

Sauron ?! Ah oui tiens, c’est du Barad-Dûr ! On trouve un autre Roi-Sorcier sur Ombre Ailée qui a oublié sa couronne de Morgul à la maison : il sera le général d’après le jet de dé (oui, les orga ont désactivé les règles qui rendent un perso général automatique, pour le fun). Dans son armée, il y a principalement des orques, dont un capitaine sur Warg et une demi-douzaine de cavaliers. Et il y a aussi le Seigneur des Ténèbres : non pas Sauron, mais le troll de la catapulte. Relancer les jets de déviation et pour toucher, ça met un peu de pression psychologique quand même.

Bref, c’est parti. Nous entrons chacun par un coin différent, ma moitié de l’armée attaque le sprint de sa vie, les cavaliers warg foncent au centre, la bête de Gorgoroth s’écarte prudemment des Numénoréens pour éviter de les écraser et part seule vers la troupe de Sauron. La Bouche fait une Marche pour accélérer le rythme, le Sénéchal se positionne près des Wargs ennemis pour les menacer d’un Projeté, puisqu’ils se déplacent en meute.

Sauron tire un Regard de glace sur la Bête qui survit à son test de panique. Un caillou manque de tomber sur Razgûsh mais ne fera que quelques pertes mineures, dévié sur un pisteur proche. Un contrainte + projeté du Sénéchal ne change pas grand-chose mais le capitaine orque s’est coincé tout seul dans ses troupes et ne pourra pas bouger au prochain élan.

Sur ce fameux élan, le Roi-Sorcier ennemi lance un trait de ténèbres (avec paiement d’un point de puissance) sur le Sénéchal qui le dévie sans broncher. Il vient ensuite charger son confrère Nazgûl.

Mes troupes colonisent le centre, la Bouche de Sauron avance avec les siennes, presque à portée ; elle tourne la tête pour jeter une immobilisation sur le Roi-Sorcier ennemi : 6 en deux dés ! Un nouveau point de puissance sera utilisé par l’adversaire pour résister. Pas mal !

Sauron décide de s’en prendre à la Bête de Gorgoroth. Il lui fait une contrainte et la charge, délaissant ainsi le centre où il se contente d’envoyer ses soldats. Son absence nous soulage : sacrifier 150 points pour en tenir 400, c’est une opération rentable

La catapulte frappe fort : la Bouche de Sauron s’en prend une, avec 6 à la déviation ! Heureusement, son jet de destin lui sauve la vie. Quelques soldats y passent également. 

Le Roi-Sorcier Frappe contre le Sénéchal : dernier point de Puissance. Le Sénéchal paye le 6 et pas lui, il le déchiquète et lui enlève ses points de Destin. Cependant, le Sénéchal a encore de la Puissance alors que le Nazgûl ennemi n’en a plus, idem pour le capitaine : là aussi j’ignore si on avait l’initiative (eh j’avais prévenu que c’était lacunaire) mais dans tous les cas, pas de possibilité d’Elan, le Sénéchal a la priorité garantie. Il charge donc le Roi-Sorcier, armé de sa C6 et des trois attaques en charge de l’Ombre Ailée. 

Autrement, les combats font rage entre la phalange Barad-Dûr et la nôtre. Sauron se retourne vers nous mais un tir de catapulte est dévié sur un Numénoréen dont il s’était approché à moins de deux pouces : Sauron est projeté au sol dans un grand instant de ridicule et ruine tout son charisme.

Le drame survient davantage pour le Roi-Sorcier : il perd le duel et se fait déchiqueter sans merci par le Sénéchal, qui… le tue. Par ici les points de général ! Nous renforçons les défenses au centre et nous préparons à tenir le choc. 

Sauron, relevé et de très mauvaise humeur, tente un regard de glace sur Razgûsh qui n’avait rien demandé. Mais Sauron ayant oublié ses gouttes pour les yeux, il rate complètement son sort… 

Un nouveau tir de catapulte tombe de nouveau sur la Bouche de Sauron, après une nouvelle déviation de 6. Cette fois, elle meurt (heureusement ce n’était pas elle notre général…) et nous perdons trois ou quatre soldats autour. Shakâ avait déclaré : « Votre catapulte elle est honteuse les gars », il avait bien raison. 

Faute de davantage d’actions notables, place au décompte des points !

Bilan de la partie : nous avons davantage de figurines au centre (3 points) mais nous avons été démo à force de prendre des cailloux dans la gueule (3 points pour l’adversaire). Heureusement, le Sénéchal a tué le Roi-Sorcier, qui était le général adverse (2 points). C’est donc une victoire mineure pour nous !

Nous terminons cette première journée de tournoi invaincus, 4èmes au classement. Bien sûr, on est là pour s’amuser, mais ça fait plaisir (surtout pour Nihilakh dont c’est le premier tournoi IRL). La soirée se termine pour moi avec quelques parts de pizza et un bus attrapé de justesse pour rentrer. 

Le réveil du lendemain sera bien plus rude mais cela fait partie du jeu, ma foi…

Partie 4 : Jeux d’esprits vs Folifoot et Boudus91 (SFJ)

Il est à peine neuf heures et nous voilà face à l’équipe SFJ. Petit funfact, si nous avions affronté les benjamins du tournoi à notre seconde partie, nous arrivons ici contre les doyens de la salle. Je reconnais Thierry (Folifoot) que j’avais déjà affronté en juillet. Il est à la tête d’une armée d’Orientaux old school avec Amdûr, un chevalier dragon à pied et Khamul à cheval. Son équipier, lui, joue Isengard avec une foule d’arbalétriers, Vrasku, Lurtz et Mauhur.

Dans ce scénario, il faut choisir une cible à assassiner sans se concerter avec son allié. L’objectif est ensuite de cacher ses héros ciblés par l’adversaire au centre (à 6 pouces) et de blesser/tuer les ennemis que l’on a ciblés. Les usuels points de démoralisation, de bannière et de général sont également présents.

Je joue la simplicité et je cible Mauhur pour ma part. C’est le héros le plus fragile qui ira au contact, alors il devrait être assez facile à cueillir. 

Pour le reste, il n’y a pas trente-six stratégies : je rush le centre, comme d’habitude. Je promène avec moi quatre héros, après tout, dont trois qui sont assez fragiles : il doit bien y avoir une cible ennemie dans le tas, autant prendre ses aises au centre. Je commence à regretter ma décision en voyant les deux armées adverses converger vers moi, cela dit. Quelques bestioles partent en contournement pour chercher les arbalétriers ennemis, mais elles se font intercepter.

La bête de Gorgoroth se met doucement en marche vers les Orientaux et l’autre pan de notre armée avance normalement pour me rejoindre. Je me fais surprendre par la grande proportion de Maraudeurs Uruk (8 pouces de mouvement) en première ligne ennemie et mes troupes se font charger : heureusement, leurs soutiens n’ont pas le temps de les suivre et cela limitera la casse malgré de nombreux 6 aux jets de duel en face.

La pression est accentuée par les tirs d’arbalète : l’Ombre Ailée du Sénéchal se prend deux carreaux et n’est plus qu’à un point de vie dès le premier tour ! 

Avec l’approche des Orientaux dans mon dos et les Uruk qui menacent de déborder mes flancs, les Numénoréens supposés me sauver la mise me paraissent subitement très loin. Trop tard pour me sortir de là, j’adopte la formation bunker : mes frêles héros (Kardûsh et le tambour) sont barricadés au centre d’un cercle de Morannon, complété par deux chauve-souris qui ont le mérite d’être encombrantes et truffées de points de vie. Amdûr est malheureusement à portée de charge et il ne se prive pas de se lancer, pendant que Lurtz et Mauhur mettent de la pression sur le côté. Razgûsh et Guritz sont envoyés au front, tant pis, j’ai besoin d’eux pour endiguer l’hémorragie. 

La bête de Gorgoroth se motive et écrase…deux Orientaux. Bon. C’est pas grave Pépète on avait pas vraiment besoin de tes 150 points. Le cheval d’Amdûr est tué à la magie et Lurtz se fait paralyser, ce qui me garantit un peu plus de sérénité. Ma défense tient le coup pour le moment… mais les tirs d’arbalète pleuvent, manquant de peu le tambour orque et la Bouche de Sauron malgré le renfort des Numénoréens placés en bouclier. De notre côté, les archers de la bête de Gorgoroth visent un chevalier dragon perdu sans couverture au milieu du champ de bataille : 5 touches, mais aucune blessure.

Nouveau tour : on sent arriver la fin de partie et on s’efforce de ramener un max de monde au centre. La bête de Gorgoroth n’y arrivera pas, butant sur un Oriental au milieu de la cambrousse (sans blague). Le Sénéchal se fait charger par un Oriental et est privé de magie pour ce tour, mais la Bouche de Sauron paralyse Mauhur qui n’était qu’à quelques petits pas de la zone à 6 pouces vaillamment défendue par mes orques. Deux pisteurs orques touchent Khamul et font 6 puis 4 pour le blesser : si proches de l’exploit !

Le dernier tour est annoncé et nous finissons nos mouvements sans plus faire grand-chose de significatif. Personne ne sera blessé au combat et nous pouvons attaquer le décompte des points.

Bilan de la partie : les masques tombent et il s’avère que Mauhur n’était pas seulement ma cible mais également celle de Nihilakh ! Paralysé au dehors de la sainte zone à six pouces, il prive donc l’équipe adverse de 4 points, là où leurs cibles (Razgûsh et Guritz) sont indemnes et installées depuis longtemps dans la zone (2 point par cible donc 4 pour nous). Cette révélation nous surprend un peu car les deux héros concernés sont probablement les seuls qui n’ont jamais été visés à l’arbalète. Enfin, chaque équipe dispose encore d’une bannière, donc 1 point partout. Victoire majeure 5-1 pour nous !

Partie 5 : la Forge vs Tordek Urside et Shaka (The Green dragon)

Croyez-le ou non, notre victoire nous a catapultés dans les sommets du classement : nous sommes deuxièmes et nous jouons contre les premiers, l’équipe The Green Dragon… à savoir Tordek Urside et Shakâ. Voilà depuis avril que je n’ai plus fait face à mon mentor sur une table de jeu, et j’ai eu le temps de faire du chemin depuis. J’espère donc avoir l’occasion de m’illustrer un peu même si je ne parie pas sur notre victoire. Nos adversaires jouent la Grande Armée du Sud, avec le Mûmak War Leader et une demi-armée entières de chameaux avec Suladan et un Roi Mahud. 

Le scénario est une création originale. En gros, il y a quatre tunnels aux quatre coins de la carte où les figurines peuvent se glisser pour récupérer des ressources, et une forge au milieu où les héros peuvent…ben, forger. L’équipe ayant le plus de points en score de ressource marque des points, idem pour celle ayant le plus de points en score de forge, et il y a un petit point pour l’équipe ayant perdu le plus d’unités dans les tunnels (elles jettent 1d6 pour savoir si elles ramènent des ressources : sur 1 elles meurent, 6 elles ramènent 1d3 ressource, et 2 à 5 elles ne ramènent qu’une ressource). Aucun point ni sur le général, ni les bannières, ni la démo : on est libre de suicider tout ce qu’on veut sans sanction !

La partie commence moyennement bien. Nihilakh se place un peu trop loin d’un tunnel pour y rentrer au premier tour, sans doute intimidé par le Mûmak aux alentours. Moi, je groupe mes troupes avec l’intention de foncer au centre : l’ennemi n’a pas de héros à pied qui puisse aller forger, il y a donc possibilité de rusher le centre (on ne change pas une équipe qui gagne ?) pour prendre l’avantage sur ce plan. Je fais sauter trois unités dans les tunnels, tandis que Shakâ s’avance pour garder celui d’en bas à gauche. 

Rusher le centre oui, mais à découvert contre un Mûmak ? J’ai un plan pour ça. La bestiole s’étant mise dans un endroit où nous ne pouvons pas lui faire faire demi-tour, Nihilakh lui fait une contrainte pour lui mettre la tête dans le mur et essayer de gêner son mouvement du prochain tour (maintenant que j’y pense, peut-être aurait-elle dû prendre des touches pour s’être pris un décor dans la gueule ?). De mon côté, je mets à profit les leçons de Shakâ : fin juin, aux French Wargame Days, il théorisait l’utilisation des chauve-souris (4 PV !) pour arrêter les Mûmak… je passe donc de la théorie à la pratique et je place mes chiroptères à l’arrière de mon peloton pour espérer ralentir suffisamment la bête pour qu’elle ne m’enfonce pas avant la fin de la partie. 

Second tour, on manque de contrôle sur les tunnels. Deux sont à peu près à nous, un troisième disputé : on n’arrive pas à ralentir l’entrée des ennemis dedans. Les chameaux menacent le centre, les orques claquent des dents, Razgûsh s’attèle vaguement à la forge mais on est en retard sur les ressources. 

Et justement les chameaux les voilà, ils chargent ma ligne ! Probabilité d’empaler un Morannon : ⅓. Nombre de chameaux en charge : 5 dont un Roi Mahud. Ça va, je devrais perdre deux figurines…

Le Roi Mahud charge. Il empale un gars. Un deuxième. Un troisième. Un quatrième. Je me décompose un peu plus à chaque mort et Shakâ se confond en excuses (tout en pouffant parce que c’est Shakâ). Les autres chameaux ne tueront qu’un seul gars en plus mais l’atteinte psychologique est sévère

L’autre contingent de notre armée arrive à son rythme (soit 6 pouces par tour). La bête de Gorgoroth se balade au milieu de la carte, trop loin pour atteindre le moindre ennemi. Le Mûmak bute sur une chauve-souris comme prévu, mais un capitaine haradrim à cheval engage la deuxième avec la ferme intention de l’esquinter pour l’empêcher de remplir son rôle de bouclier. 

Troisième tour. Nous sommes derrière en ressources, mais devant en score de forge grâce à Razgûsh (yaaay). Un suicide de la bête de Gorgoroth dans le flanc du Mûmak l’empêchera d’avancer ce tour-ci, mais nous réalisons lentement quelque chose : ce troisième tour sera certainement le dernier, au vu de l’heure et de la longueur des phases de tir. Et la récupération des ressources ainsi que la forge ne sont résolues… qu’au début du tour suivant, qui n’arrivera donc jamais. S’ensuit une interruption de partie, pour avoir un peu plus le temps de souffler avant la suivante. 

Bilan de la partie : ils ramènent deux fois plus de ressources que nous (5 points), ils perdent davantage de soldats dans les tunnels (1), on forge davantage qu’eux (1).

Erreur numéro 1 : miser sur la forge ! N’ayant plus les valeurs de points bien en tête, je me disais que c’était un compartiment de jeu où on pouvait facilement les dépasser, mais voilà… les ressources ramènent beaucoup plus de points et sont plus rapides à se procurer ! De l’autre côté de la carte, Nihilakh a un peu peiné à s’exprimer avec ses forces et nous sommes l’un comme l’autre assez dépités de cette première défaite. J’ai personnellement le sentiment de n’avoir rien fait d’incroyable à cette partie, ce qui joue sans doute sur le fait que ce soit celle que j’aie le moins apprécié du tournoi… bon et les chameaux n’ont pas dû aider. Je me console en me disant qu’il faudra que je rejoue une partie plus conventionnelle contre Shakâ, à l’occasion. 

Partie 6 : Duel de Héros vs Carpu et Matheor555 (Le Nord)

« -Par contre le pisteur là il tient pas debout alors il est mort hein.

-Ok. Le cavalier du Rohan là-bas il tient pas debout non plus d’ailleurs.

-Ah merde. »

Cela va faire cinq minutes qu’on est installés à notre nouvelle table de jeu et je débite déjà des conneries avec Carpu : la partie s’annonce dans une ambiance TRÈS chill. En même temps, un scénario de confrontation directe en dernière partie d’un tournoi qui aura été assez fatigant, ça encourage au laisser-aller.

Le matchup en lui-même aura de quoi faire grincer des dents : nos adversaires jouent Fiefs, Minas Tirith et Rohan (full cavalerie le Rohan). Sur un scénario où il faut tuer des gens avec les généraux, ils ont Imrahil et Théoden. Nous avons la Bouche de Sauron et Razgûsh

Au total, nos trois mages (dont un seul vraiment menaçant) auront à gérer : Forlong, Imrahil, Théoden et Théodred, tous montés et décidés à enfoncer notre ligne. Tiens en parlant de ligne, allez savoir pourquoi, j’ai mis Razgûsh en phalange au lieu de le mettre en retrait avec un couloir pour sortir taper du monde (allez-y, prenez les paris, on reparle de lui dans pas longtemps). Au moins avons-nous eu la présence d’esprit de nous déployer hors de portée de charge de l’infanterie ennemie, pour les forcer à isoler leurs cavaliers, mais bon… ils ont BEAUCOUP de cavaliers. Je pense in extremis à rappeler de laisser un couloir pour la Bouche de Sauron, qui se serait sinon retrouvée coincée derrière les lignes. 

Nous voilà partis. La bête de Gorgoroth s’élance vaillamment vers les lignes ennemies, elle arrive à toute allure sur les guerriers de Minas Tirith sur le côté, et… en écrase un. C’est pas si mal Pépète. Tu as essayé. 

En parlant d’écraser, les cavaliers ennemis recréent la charge du Pelennor et chargent toute notre ligne. 

C’est le moment de faire chauffer les neurones. Théoden et Imrahil sont soigneusement couverts par l’arrière, impossible d’infiltrer une chauve-souris… impossible ? Kardûsh m’ouvre des possibilités nouvelles. Je supprime donc d’une boule de feu le cavalier près de Théoden et Imrahil. Le Sénéchal se positionne sur le côté de la ligne, à un cavalier seulement de Forlong. Il envoie aussi un trait de ténèbres sur le cheval d’Imrahil. Avec la place dégagée par ces deux opérations, je peux donc insérer la chauve-souris contre le roi du Rohan, sans toucher Imrahil ni entrer dans la zone de contrôle du piquier de Dol Amroth à côté de Théoden. Je dois dire que cette action chirurgicale est ma préférée du tournoi. 

Petit funfact, les archers de la bête de Gorgoroth arriveront à dégommer le cheval de Forlong en combat. 

En phase de combat, Forlong déclare tout de même une Force Héroïque : il est en bout de ligne, il bloquerait ainsi le projeté du Sénéchal puisqu’il passe minimum force 6. Projeter n’étant plus une option, nous ne déclarons pas de Combat Héroïque : sans doute une erreur, car ça nous aurait permis de replacer le Sénéchal plus loin des combats. Théoden Frappe. Au moins, pas de Combat Héroïque, ce qui veut dire moins de massacre dans nos troupes. 

Ah, oui… il y a un duel de Frappe entre Razgûsh et un Théodred très pressé de punir ce placement douteux. Razgûsh perd le duel et se fait one-shot, avec lui nos chances de win, sûrement. Théoden arrivera à se défaire de ses adversaires aussi, ouvrant le score des kills. La Bouche de Sauron tuera modestement un cavalier, mais nous sommes menés 2-1 au compteur, avec un seul général. 

Toute l’infanterie des fiefs se déchaîne sur la Bête de Gorgoroth qui succombe dès le premier tour de combat, définitivement sa moins bonne partie !

Le Sénéchal se fera charger au tour d’après, nous coupant l’accès à sa magie (d’où le fait que nous aurions dû le replacer, c’est quand même notre meilleur mage). La partie s’enraye à partir de là et nous perdrons largement, nos adversaires ayant fait le triple de kills. 

Bilan de la partie : défaite majeure 0-7, accusons le matchup et la fatigue de fin de tournoi pour les mauvaises décisions prises. La partie s’est tout de même déroulée dans une ambiance très relax et très fair-play, ce qui est je pense l’essentiel pour bien finir un tournoi. 

Bilan de tournoi

Après avoir tutoyé le haut du classement, nous finissons tout pile 10èmes sur 20, plombés par la double défaite majeure. Un peu dommage comme fin pour un tournoi si bien parti, mais une belle aventure tout de même ! J’ai soigneusement pris en note les tricks qu’ouvre Kardûsh, que je n’avais encore jamais testé. Il se pourrait qu’il ressorte un jour ou l’autre…

Celle qui ne nous a pas marqués, en revanche, c’est Pépète la bête de Gorgoroth. Elle a dû piétiner un total de 10 figurines sur le tournoi, un score bien trop bas pour se rentabiliser proprement. Elle a tout de même été utile (déterminante ?) sur les parties 1 et 3, où elle a bloqué le chemin vers un objectif puis distrait Sauron pendant deux tours. 

C’est tout pour mon propre ressenti mais je n’ai pas été toute seule ce week-end là, alors je vais laisser la parole à…

Nihilakh : Ce tournoi, c’était une opportunité inespérée. Pour un joueur uniquement Vassal comme moi avec une connaissance encore parfois erratique des règles et juste une poignée de figurines mal peintes, je me voyais mal faire un tournoi physique avant longtemps. Mais on a toqué à ma porte en me promettant figurines et fun. Ben j’ai pas été déçu du voyage ! Des gens adorables de partout, à commencer par Ikorih qui m’a gentiment invité et Shakâ qui a eu le courage de prêter ses figurines (dont je salue la peinture au passage) à un parfait inconnu

Ce tournoi, quels retours au final ? Beaucoup de bon ! Le plaisir de lancer les dés, de faire le concours de la blague la plus nulle ou la plus drôle avec ma partenaire et nos adversaires ont beaucoup participé à réduire mon stress bien présent pendant la première journée. Je m’en suis beaucoup voulu pour certaines erreurs qui ont parfois été sans conséquence grave (coucou le Sénéchal qui fait une injonction sur un cavalier warg pour faire un projeté… qui le renvoya à la case départ) et parfois très rageantes (coucou la mine dont je ne me suis pas mis à 6″ pour rentrer dedans immédiatement, faisant passer une défaite de mineure à majeure).  Mais l’expérience de terrain vaut mieux que toutes les théories, et le plaisir de jouer physiquement est incomparable.

Sérieusement, ma présence a été assurée par une communauté particulièrement bienveillante et accueillante, de Ikorih et Shâka pour leur confiance à Ar-Mandô et ses conseils parsemés d’insultes amicales (chez lui c’est de la ponctuation de phrase je pense) en passant par les orgas et tous les joueurs croisés au tournoi. Vivement la prochaine occasion pour moi, voire en solo et avec mes propres figs !

Ar-Mandô : Ayant découvert l’utilisation de mon nom et de ma marque sans mon autorisation par ces deux énergumènes, je les ai immédiatement menacés d’une action en justice à moins d’un parcours brillant de leur part. Je n’ai pas été déçu, ils ont finalement réalisé un tournoi très honorable avec un samedi de feu. Plus sérieusement je n’ai pas pris part à la construction de la liste mais j’ai été convaincu par les multiples interactions entre les héros, le nombre, la mobilité, elle me semble bien armée pour affronter la plupart des scénarios de doubles. I Have Spoken.

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