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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Rapport de batailles d'Ikorih -
Tournoi L'éveil du dragon - 08/2022

Le givre s’accumulait sur les plaques d’armures et le froid pénétrait les os comme la plus acérée des lames. Cette campagne ne devait pas se dérouler comme ça. La présence rassurante des oiseaux dans le ciel s’était évaporée, remplacée par le hurlement sinistre d’un Warg dans le lointain. Peut-être bien, après tout, qu’ils pouvaient connaître la peur.

Introduction

L’échauffement est terminé, voici venu le temps de mon second grand tournoi. J’ai fait beaucoup de 600 points depuis celui de Lyon, du 700 points avec le  tournoi Vassal, et j’en avais presque oublié le format orthodoxe du 800…

L’éveil du dragon est un des plus gros tournois du MESBG français, avec 60 participants pour cette édition qui est également la deuxième. À mon échelle, c’est un test pour voir comment j’ai progressé depuis Lyon, bien que mes modestes performances en 600 points m’aient donné de bons signaux.

Pour toujours plus de contexte, sachez aussi que ce tournoi est l’occasion pour beaucoup de scorer pour les qualifications à l’ETC, ce qui implique donc qu’une proportion solide des participants est là pour la compétition et décrocher un bon classement. Cela se sent dans les listes : Mordor ici, Angmar par là, Nazgûl et Roi-Sorcier derrière chaque coin de rue, Reine des Araignées, Legolas, bloqueurs de tirs… certains ne sont pas venus pour rigoler.

Et moi, dans tout ça ?

Bon à force vous commencez à me connaître, vous devez vous demander quel archétype Mordor je vais jouer dans la mêlée qui s’annonce… et bien stupeur, j’ai décidé de franchir le pas et de changer de faction pour ma liste.

À vrai dire j’ai énormément hésité. Dans un premier temps, je veux m’orienter vers une liste demi-horde avec 50 orques de Gundabad, trois Nazgûl de Dol Guldur et trois araignées de la Forêt Noire… mais une journée de tests menée à deux semaines du rendu des listes me dégoûtera de l’armée dont le gameplay est extrêmement simpliste, sans même me donner l’impression de produire des résultats exceptionnels puisque ça manque de punch. Alors quoi ? Rattrapée par le temps, j’effectue un essai avec la Légion Légendaire des tréfonds de Dol Guldur, liste emblématique de mon mentor Shakâ, et j’aurais bien failli la jouer si… nous ne nous étions pas lancés quelques jours après dans la conception de la liste qui va suivre.

J’avais envie depuis un moment de mettre les pieds en Isengard sans pour autant trouver de façon satisfaisante de construire une liste. Je n’avais pas très envie de jouer Saroumane et je m’orientais donc vers une liste centrée sur de plus petits héros quand j’en ai parlé à Shakâ. Le concept l’a inspiré et il a échafaudé avec enthousiasme cette composition :

Troupe 1

Lurtz avec son bouclier
3 Guerriers Uruk avec bouclier
8 Guerriers Uruk avec pique
1 Guerrier Uruk avec pique et bannière
2 Berserkers Uruk
1 crébain

Troupe 2

Ugluk

Troupe 3

Gorûlf
3 Guerriers Uruk avec bouclier
7 Guerriers Uruk avec pique
1 Crébain

Troupe 4

Frida

Troupe 5

Mauhur
1 Tambour Uruk
10 Maraudeurs Uruk avec Bouclier

Voilà qui diversifie mon gameplay habituel : enfin, enfin je me retrouve avec une liste blindée de Puissance ! On arrive à un total de 14 points de Puissance, ce qui est loin d’être ridicule et m’assure un meilleur contrôle sur la partie (Elans, Frappes, modification de jets de dés…). Comme j’ai beaucoup de héros, je peux taper comme une brute dans la phalange adverse : trois héros à 3 attaques, deux héros à 2 attaques, et quatre héros qui ont force 5 pour exploser toute infanterie adverse. Combinez ça avec une phalange conventionnelle d’une vingtaine d’Uruk-haï (dont deux Berserker pour la Bravoure) en trois rangs, qui est donc plutôt solide, et vous obtenez une liste qui a un certain potentiel pour exploser rapidement une armée ennemie.

Parlons mobilité : les deux habituels Crébains d’Isengard, qui volent et sont idéaux pour saisir des objectifs, des reliques et autres. Mais surtout, vous les aurez remarqués, les dix Maraudeurs de Mauhur avec leur tambour Uruk. Le tambour a bien sûr l’utilité plus large d’aider toute mon armée à bouger (à l’exception de Gorulf et Frida) à une vitesse plus que respectable (12 pouces si on y ajoute une Marche)… mais il me permet aussi d’avoir ce détachement super rapide de Maraudeurs qui avancent jusqu’à 14 pouces par tour. Ils arriveront à coup sûr avant tout le monde n’importe où, mais peuvent aussi utiliser ça pour contourner la phalange ennemie et venir la prendre en tenaille, ou pour se faufiler jusqu’à un point stratégique en contournant les combats.

En termes de gestion de menaces ennemies, je dispose de trois Frappes (Lurtz, Ugluk et Gorulf) et de deux Défenses (Gorulf et Frida). De plus, Gorulf peut déclarer la Défense Héroïque gratuitement quand il est contre un héros, ce qui peut le rendre très pénible. Frida, elle, annule les bonus de charge des héros à cheval, de quoi lourdement handicaper un héros monté et l’empêcher de faire autant de dégâts que prévu. Ce duo-là est donc une excellente réponse aux menaces adverses, à défaut d’avoir Saroumane pour les malmener.

La liste n’est pas excessivement vulnérable à la magie : certes, individuellement, mes héros sont faciles à bloquer, mais il est impossible de les arrêter tous en même temps.

La mobilité est certainement une grande force de la liste, qui s’assure un bon départ sur les scénarios où elle est importante tout en ayant une bonne tenue d’objectifs. Elle est également très susceptible de démoraliser l’armée adverse. En contrepartie, elle peine beaucoup sur les scénarios d’assassinat : les héros ont de grandes chances de mourir au cours de la partie avec leur défense 5 ou 6 et leur unique point de destin, pour 2 PV (sauf Lurtz qui en a 3) et je ne peux pas me permettre de les laisser en retrait pour les protéger. Dans la même lignée, Lurtz est un général qui a le défaut d’être blessé facilement, concédant ainsi souvent un point à l’adversaire.

Enfin, concernant la répartition des troupes, avoir deux héros isolés n’est pas forcément gênant sur des déploiements en Maelstrom vu que Lurtz peut arriver le dernier et récupérer la moindre troupe esseulée ; mais cela présente surtout un avantage notable sur les déploiements standards. En effet, je peux poser mes héros seuls les premiers et forcer mon adversaire à dévoiler les positions de son armée pour que je m’adapte en conséquence, ce qui peut être très précieux pour les Maraudeurs de Mauhur qui cherchent à contourner les forces adverses !

Voilà pour l’armée, maintenant, place aux parties ! Je ferai le point sur les modifications éventuelles de scénarios quand ce sera nécessaire.

Partie 1 : Affrontement au Clair de Lune

Dès le tirage de la poule du scénario, je comprends que ce match n’est probablement pas pour moi : nous sommes sur les scénarios d’assassinat, autant dire que mes six héros avec défense 6 au mieux ne vont pas être ménagés…

Au moins, j’évacue directement le scénario le plus faible de ma liste.

En face de moi, pas de chance non plus, une alliance Rohan-Lothlorien : C5-F4 (avec des Helmingas), une combinaison qui n’arrange pas du tout mes pauvres Uruk qui vont perdre les combats et être blessés assez facilement. Pire encore, il y a une demi-douzaine de piquiers Galadhrim qui vont être un cauchemar pour mes héros C5 qui sont normalement supposés renverser le combat de phalange. Aux commandes de l’armée, j’ai la bonne surprise de retrouver Kenny, que j’avais déjà affronté à Anse lors de la dernière partie.

Il va me falloir ruser. J’ébauche rapidement ma stratégie théorique : contourner avec les Maraudeurs, attaquer la deuxième ligne pour l’empêcher de soutenir, et tuer les Helmingas qui sont la principale source de dégât de la phalange adverse. Au déploiement, j’ai la sensation que ses piquiers sont relativement éloignés du reste des troupes : je dois pouvoir trouver un angle d’attaque où frapper avant qu’il ne puisse les rapatrier, et faire directement un trou dans la première ligne.

De plus, Kenny se méfie des Maraudeurs. Il envoie un contingent à leur rencontre, qui inclut de la cavalerie et pas mal de piquiers. N’ayant pas l’initiative au second tour, je bouge en réaction à ses mouvements et avance sur le front droit avec l’essentiel de ma phalange, tandis que les Maraudeurs restent hors de portée de charge et appliquent une pression passive qui oblige à se soucier du flanc gauche.

Les phalanges se heurtent donc à droite, mais le résultat est moins spectaculaire qu’escompté. Theodred et Gorulf se rendent coup pour coup et le prince du Rohan termine à coup de Puissance, une nouvelle qui m’encourage car il est sûrement le héros le plus meurtrier de la liste adverse. Par contre, ma première ligne est en lambeaux et ce n’est pas du tout une bonne nouvelle car mes piquiers défense 5 risquent de se faire découper. Je dois donc forcer l’assaut avec les Maraudeurs pour espérer décrocher quelque chose. Mes crébains vont nuire aux cavaliers ennemis faute de pouvoir gêner Galadriel, celle-ci paralyse Gorulf mais il résistera sur un 6 naturel.

Jusqu’ici, aucun héros n’est mort, ce qui relève du petit miracle pour les miens. Mais évidemment, il n’est pas trop tard.

Mon tambour Uruk-Hai faisait profil bas, rampant derrière un muret pour rester hors de vue des elfes tout en étant potentiellement utile à l’armée. Voyant des adversaires s’approcher de l’obstacle, il se relève et recule des trois pouces règlementaires avec pour but de s’éloigner rapidement et de ne jamais être rattrapé… c’est sans compter un guerrier elfe maître en parkour qui franchira l’obstacle sur un 6 et se ruera sur mon malheureux tambour qui n’aura jamais l’occasion de lui échapper. Il mourra deux tours plus tard, marquant le tournant décisif de la partie : je suis encore bien loin de tuer le moindre héros ! En effet, un Theodred bloqué et vidé de sa puissance survit à un tour de combat dont j’espérais plus, des combats héroïques sont utilisés en vrac des deux côtés mais les pertes s’accumulent dans mes rangs, beaucoup plus que dans ceux adverses. A ce stade, je jette Mauhur sur Galadriel. Elle a beau être défendue par pas mal de monde, sur un colossal coup de chance, je peux la blesser et arracher un point. Bien entendu, cela ne passe pas, c’était trop osé.

Bilan de la partie : Défaite Majeure 3-1. Kenny a tué plus de héros (3 points) mais il m’en reste minimum un en vie (1 pt).

Partie 2 : Reconnaissance

Si le premier scénario était un de mes points faibles, Reconnaissance est une autre paire de manches. J’ai beaucoup d’options entre les crébains, les Maraudeurs et une mobilité très correcte de ma phalange de base.

Le matchup n’est pas des meilleurs hélas, puisque j’affronte une armée d’Angmar menée par Krand. Il n’a pas de Gûlavhar mais un Roi-Sorcier sur Ombre Ailée, une Ombre, Burdhur et le Dwimmerlaik à cheval. Sa mobilité se résume à d’agaçants Wargs sauvages que je vais devoir garder à l’œil.

Malheureusement, mon armée rentre la première, ce qui m’empêche de m’adapter au placement de mon adversaire : pas de contournement discret pour Mauhur. Ugluk aura la flemme de rentrer, mais autrement, tout le monde est sur le pied de guerre. Je commets l’erreur de mettre Lurtz derrière ses troupes avant de Marcher (un jour, j’apprendrai), ce qui n’aura pas de gros impact sur mon déplacement mais me complique la vie.

Je scinde mes troupes en plusieurs contingents : les Maraudeurs partent vers la gauche à vive allure, Gorulf prend le centre gauche, Lurtz la droite du terrain. Avec le Dwimmerlaik et l’Ombre, mon adversaire va vouloir rester groupé ou devoir sacrifier ses avantages de bulle pour me contenir sur toute la largeur du terrain. Il choisira finalement de laisser le Dwim à droite et d’envoyer l’Ombre à gauche.

Les Wargs sauvages s’avancent un peu devant leur phalange, aussi impatients que mes Maraudeurs de doubler les lignes adverses. Je décide donc de les charger avec certains Maraudeurs avant que l’Ombre ne soit trop près, pour tenter de les tuer rapidement et de me débarrasser de la menace qu’ils représentent.

Caché derrière un pilier, un de mes crébains sera débusqué par le Roi Sorcier qui le croquera sans aucune arrière pensée. L’autre continue prudemment sur la droite du terrain, conscient qu’aucun décor ne le protègera… et d’ailleurs, le Dwimmerlaik arrivera à passer une Contrainte sur lui pour le forcer à venir à portée de charge de ses Orques.

Deux Wargs sont tués par Mauhur et les Maraudeurs mais la phalange ennemie n’est pas loin. Je décide alors de donner un ultime coup de tambour pour catapulter mes Maraudeurs vers l’avant : ils ignorent la phalange ennemie et continuent à courir tout droit. J’en ramène tout de même deux ou trois ainsi que le tambour vers mes forces : un Warg sauvage et le capitaine monté sont encore vivants et peuvent poser problème, j’aurai besoin d’unités rapides pour les attraper.

Le Roi-Sorcier n’apprécie guère la tentative désespérée de mes Maraudeurs et leur fonce dessus dans le but affiché de les massacrer à coup de Combat Héroïque. Je perds malheureusement l’initiative à un tour où les Maraudeurs auraient pu tracer et esquiver les derniers Orques, ce qui met un coup d’arrêt à mes ambitions de traverser puisque les crébains sont morts ou coincés. Les spectres du marais des morts ne parviennent pas à faire reculer mes coureurs, Lurtz utilise un point de Puissance pour résister à un Trait de Ténèbres du Dwim, les choses pourraient plus mal se présenter, le combat de phalange est en cours.

Un vilain Warg commence à vraiment prendre le large et je dois réagir sans attendre. Je fais le choix de sortir Gorulf de ma phalange pour qu’il puisse être en position de faire un Elan incluant les deux Maraudeurs de réserve : ils sont les seuls à pouvoir rattraper le Warg et ce dernier n’est pas à portée d’un héros, donc même si je perds l’initiative, il devrait être stoppable. De fait, un Maraudeur parvient à l’atteindre et l’engage au combat.

Mon adversaire n’a pas dit son dernier mot : tandis que le dernier Maraudeur tentant de percer tombe sous les coups d’un spectre du marais des morts, le Roi-Sorcier rejoint le front gauche et… rate un Trait de Ténèbres sur le Maraudeur qui avait engagé son Warg. La vilaine bestiole restera coincée ici.

Ailleurs, les choses se passent bien : les Orques tombent à un rythme affolant, même dans le périmètre de l’Ombre, et Burdhur perd deux points de Puissance sur un combat raté. Lurtz ne fait pas le fier et rase les murs derrière un pilier pour tenter de se soustraire au regard du Dwimmerlaik. Car oui, maintenant qu’il est acté que je ne sortirai aucune figurine, l’objectif de la partie a changé : démonter l’armée adverse à toute vitesse pour obtenir les points de Démoralisation ! (une stratégie pour laquelle ma liste est bien adaptée, d’autant plus que mon adversaire n’a quasiment plus de Puissance sur son armée et qu’il m’en reste largement assez)

Mon adversaire retente sa chance au tour suivant pour un nouveau Trait de Ténèbres sur le Maraudeur qui gêne encore son Warg. Cette fois, le sort est réussi. Je concentre toutefois mes propres pouvoirs occultes en commentant “Attends un peu avant de te réjouir, tu peux encore rater la touche F9…”, ce qui bien évidemment, ne manque pas de faire rater la touche. Mon Maraudeur est bien toujours vivant. Le Dwimmerlaik trouve un nouvel angle sur Lurtz (ces piliers nains ne fournissent vraiment aucune intimité !), et pour la deuxième fois, la touche du sort sera ratée.

On arrive au dernier tour ! Un brave Uruk parvient à attraper le pied du Roi-Sorcier sur un test de Bravoure réussi, s’assurant ainsi qu’il ne sortira pas. Étant à environ huit pouces du bord, il n’y a pas de risque de Refouler réussi qui lui permettrait de sortir. Je n’ai plus qu’à sécuriser la démoralisation en chargeant autant d’Orques que possible. Ces derniers tentent de fuir mais beaucoup sont tout de même engagés au combat et la Démoralisation tombera à la fin du tour. Lurtz, lui, prendra malheureusement sa blessure au Trait de Ténèbres.

Bilan de la partie : score final 3-1, victoire majeure pour moi. Aucune figurine n’a été sortie. L’armée adverse est démoralisée et pas la mienne (3 pts), Lurtz a subi une blessure (1 pt). Une partie qui aura été captivante tout du long, avec de belles tentatives de chaque côté, et je pense pouvoir dire à l’heure où j’écris ces lignes qu’il s’agissait de la bataille la plus intéressante que j’aie disputée ce week-end.

Partie 3 : Domination

J’espère que vous aimez les Uruk, parce que la partie qui arrive est un match miroir Isengard. L’armée de potevs est cependant plus conventionnelle que la mienne : il y a Saroumane, Grima (quelle infecte boule puante dans une liste à 14 points de Puissance…), Lurtz, une baliste… Attendez, une baliste ?!

Bon, c’est inhabituel mais ça ne me fait pas très peur. Courir pour attraper des objectifs aux quatre coins de la carte, je sais faire. Je me suis d’ailleurs arrangée pour en placer deux en zone forestière. Une chance pour les Maraudeurs d’Isengard de prouver leur valeur.

Et il va bien falloir, parce que j’ai très envie de neutraliser cette baliste pour m’épargner la pression qu’elle met. En plus, sur ce scénario, elle peut potentiellement dégommer une figurine laissée seule pour garder un objectif !

Les crébains resteront en retrait pour sécuriser les objectifs les plus en retrait.

En parlant de retrait, mon adversaire ne se déploie pas aux 24’’ usuels. Il est plus en arrière, ce qui me permet de prendre le contrôle rapidement d’une bonne partie de la carte. Au début de la partie, je me déploie sur un des deux objectifs forestiers en milieu de table, je suis bien placée pour récupérer celui au milieu, j’en ai un troisième derrière mes lignes qui est bien défendable. Il me reste deux objectifs en terrain ennemi : un gardé par sa phalange, et l’autre pas loin de la baliste.

Ce n’est probablement pas une surprise à ce stade du rapport que je déclare immédiatement une Marche avec Mauhur et l’utilisation de mon tambour Uruk. Pourtant, au moment de Marcher, Mauhur n’arrive pas à décoller les pieds du sol : l’oeuvre du sinistre Magicien Blanc, qui l’a paralysé ! Sans l’attendre, les Maraudeurs tracent avec les 11’’ dont ils disposent, le laissant seul au milieu du champ de bataille. Vous avez dit seul ? Il se prend un tir de baliste en pleine tête et rate son jet de Destin. Au revoir Mauhur !

Pas le temps de le pleurer, j’entame les hostilités rapidement : Grima n’est pas loin et j’aimerais pouvoir percer avec mes héros à droite avant qu’il ne revienne à portée pour me pourrir la vie (ayant l’initiative, il ne peut pas se repositionner en fonction de mes mouvements pour ce tour). Je note que son Saroumane est relativement près de la ligne de front, ce qui pourrait éventuellement me permettre de le blesser. Les Maraudeurs sont déjà quasiment sur la baliste, une belle performance, et ils se sont appropriés l’objectif à côté sans effort.

Pendant que le gros de ma phalange de gauche avance pour engager l’ennemi, qui reste à une distance prudente sur ce front, un cavalier adverse vient embêter mes figurines laissées sur l’objectif abandonné par ladite phalange de gauche. Il sera vite maîtrisé.

Un Impact Magique de Saroumane mettra Lurtz et ma bannière à terre, mais n’ayant pas l’initiative ce tour-ci, je peux les relever sans trop de souci.

Pour le moment, j’ai donc défendu l’objectif où ma phalange de gauche a commencé, je contrôle les accès à celui du centre, je contrôle celui de la forêt près de la baliste. Le combat de phalange se tient près d’un autre objectif, et enfin, deux crébains se battent en piaillant pour le contrôle du dernier, perdu dans mes lignes arrières. J’envoie mon second crébain pour aider son camarade : la menace du Warg éliminé, mon tambour suffira bien à garder un objectif.

Ugluk lancera un Elan le tour suivant, qui me permet de tenter un move un peu risqué : attaquer Saroumane avec Lurtz. Sait-on jamais, il doit bien y avoir moyen de faire perdre un point de vie à ce vieux débris…

Enfin en pratique, Lurtz rate son 6 et les piquiers venus en renfort pour aider Saroumane ne manquent pas de lui faire payer chèrement : deux points de vie en moins pour mon général !

Ceci étant, je reste bien lancée dans la partie. J’ai deux objectifs de garantis, deux de jouables, la baliste ennemie n’est plus manoeuvrée et le front gauche tourne plutôt à mon avantage grâce au renfort des Maraudeurs. Même si Lurtz meurt, je dois pouvoir démoraliser l’armée ennemie. Il est à craindre que je me fasse démo également, mais advienne que pourra.

Lurtz n’ayant pas dit son dernier mot, il réussira son jet de résistance à une Boule de feu de Saroumane, puis se protègera derrière son bouclier pour survivre à Saroumane, Ugluk et trois piquiers. Mon propre Ugluk rejoint la mêlée pour alléger la pression et permettre à Lurtz de retenter la blessure sur Saroumane ; la démo sera atteinte mais Lurtz finira par mourir, empêtré dans la mêlée. Ce n’est pas très grave : ici, le point est marqué dès la blessure du général, et le tuer n’apporte rien en particulier.

Mon Ugluk reste debout : lui et quelques piquiers survivants suffisent à empêcher mon adversaire d’être seul sur l’objectif où nous nous sommes si âprement battus. Dans un coin de la carte, mes deux crébains ont tué leur congénère et ressortent donc victorieux, détenteurs d’un objectif. J’en contrôle donc un total de quatre.

Bilan final de la partie : Victoire Majeure 8-2, je contrôle donc trois objectifs seule (2 pts chaque), un au centre où je suis seulement en surnombre (1 pt) et j’ai démoralisé l’armée ennemie (1 pt). De l’autre côté, mon adversaire est en surnombre sur le dernier objectif (1 pt) et a tué mon général (1 pt).

Partie 4 : Seigneurs de Guerre

La bonne nouvelle, c’est qu’après ma première journée de tournoi, je suis 17ème au classement provisoire et ça claque bien. La mauvaise nouvelle, c’est que je vais avoir les appariements qui vont avec. J’entame donc mon dimanche avec une moue peu enthousiaste : Angmar m’attend aux premières lueurs de l’aube, avec Roi-Sorcier sur Ombre Ailée + Gulavhar et une paire de Galgals… et Bendrums aux commandes de tout ce petit monde ! Nous nous étions déjà affrontés courant juin et je n’avais réussi qu’à lui faire une grosse frayeur sans conséquence sur la fin de partie…

Plan A : espérer que Bendrums loupe son réveil… échec du plan A, il vient d’entrer dans la salle.

Plan B : taper un maximum d’Orques, gratter une démoralisation, sait-on jamais…

Je suis assez peu optimiste sur les chances de survie de mes héros et je prie pour trouer rapidement les lignes ennemies avec ma phalange, si cela peut me faciliter la vie. Comme nous sommes sur Seigneur de Guerre, nous allons devoir compter les blessures infligées à l’armée adverse. Je regarde mes deux crébains à 4PV chacun et choisis de les laisser derrière, ils ne seront jamais plus qu’un sac à points pour mon adversaire. Ah, et Seigneur de Guerre oblige, tuer un héros redonne un point de Puissance. Autant abandonner mon tambour aussi : il ne servirait qu’à rendre de la Puissance à l’ennemi. Il battra donc un tour pour lancer mon armée vers la phalange ennemie, et restera à couvert pendant toute la partie.

Le terrain est complètement à découvert et je dois bien avouer que je ne sais pas trop comment protéger mes héros de Gûlavhar. Je décide d’investir toutes mes troupes pour l’assaut, une erreur : quelques Maraudeurs auraient pu couvrir Lurtz par exemple, car tout leur bataillon n’aura pas la place de contourner : les forces d’Angmar sont confortablement massées entre les maisons.

Je disais que j’aurais dû couvrir Lurtz, mais je ne le fais pas. Vous savez déjà comment ça va finir.

« Hello there !
-General Gûlavhar ! »

Une Frappe/Combat plus tard, Gûlavhar saute sur Ugluk (je pensais qu’il n’avait pas la place de se poser, quelle erreur) et le Roi-Sorcier repart jouer au bowling dans mes Maraudeurs. Ugluk meurt, mais il forcera Gûlavhar à dépenser un point de Puissance supplémentaire.

J’aimerais pouvoir dire qu’au moins ma phalange tue pendant que les volants farment les blessures sur mes héros, mais la Terreur complique la charge.

Au tour suivant, je parviens à remporter une main neutre avec Gorulf qui charge Gûlavhar, histoire de limiter les dégâts. Les Maraudeurs, eux, ne parviennent pas à charger le Roi-Sorcier qui sera donc libre de se promener et lancer des sorts. D’ailleurs, il tente d’immobiliser Mauhur, mais ce dernier résistera avec un 6 naturel ! Ce sera peut-être l’occasion de tuer quelques Orques et de revenir au compteur de blessures !

Gorulf a moins de chance : il fait 2 à son jet de résistance magique et se fait Engourdir par un Galgal. Autant dire que Gûlavhar n’en fera qu’une bouchée. Heureusement il me reste Mauhur encore actif et… hein, 3 sur son jet de duel au Combat Héroïque ? Bon.

Ça piétine salement côté phalange, les jets de dés sont de mauvaise humeur. Mauhur succombe, Frida résiste avec 6 à un premier Engourdissement, uniquement pour succomber au deuxième… tout semblerait perdu.

Pourtant, l’espace d’un instant, les nuages s’écartent et la lumière tombe sur le champ de bataille. Désormais sûr de sa victoire, Bendrums a jeté son Gûlavhar sans Puissance sur quelques piquiers, sans voir les deux supplémentaires pouvant soutenir depuis la phalange. Le démon rate son jet de duel, mes piquiers font 6, puis le perforent de toute part : il meurt sur le coup ! Le Roi-Sorcier n’a plus de Puissance non plus, je remonte enfin aux compte des blessures (9 pour moi, 17 pour Bendrums : il ne sécurise plus le double de blessures infligées), Frida se relève de son Engourdissement… c’est le moment un peu cinématographique de la partie, celui où les espoirs sont permis, où le challenger renverse la vapeur, où…

Ah non Frida est de nouveau Engourdie. Le Roi-Sorcier, grandement refroidi par le sinistre destin de Gûlavhar, se contentera de Refouler un Maraudeur pour fuir la mêlée.

La partie finira avec 27 blessures contre 16 en faveur de Bendrums, sans autre action notable.

Bilan de la partie : défaite majeure 5-0. Bendrums a causé davantage de blessures que moi (3 pts) et mon général est mort (2 pts). Il aurait peut-être été préférable de laisser ce dernier à l’abri, plutôt que de se le faire one-shot…

Funfact, sur ce round, Shakâ et Vulturnus ont également perdu 5-0 : nous serons unis tous les trois dans la défaite.

Partie 5 : Tenez vos Positions

Qu’y a-t-il de plus fun qu’un match miroir Isengard avec Grima ? Un deuxième match miroir Isengard avec Grima !

J’affronte cette fois Granadamax, contre qui j’avais testé la liste sur Vassal. Sa liste se compose d’un Saroumane, d’un Lurtz, d’un Gorulf, une paire de Crébains et un vilain Grima qu’il s’empresse d’attacher à la troupe de Mauhur.

Conformément aux règles modifiées du tournoi, le déploiement Maëlstrom se fera en alternance. Il sort sa phalange en récupérant la route la plus directe vers le centre de la carte, nos deux Gorulf et ma Frida décident de faire grève au premier tour de déploiement. Globalement, nous arrivons tous les deux à regrouper nos armées mais la mienne part d’un peu plus loin. Je déploie Mauhur et son boulet au pied, prêt à foncer prendre possession du terrain pour lequel nous allons nous battre avec acharnement, puis je fais rentrer Lurtz un peu plus loin : il est à portée pour activer la Marche sans pour autant être exposé à l’aura maléfique de Grima. J’estime que ce tour de Marche + tambour sera suffisant pour semer Grima et rattraper mon retard sur le centre.

Gorulf rentrera sur le côté de la carte, Frida traînera derrière l’armée pendant un bon moment de la partie.

Second tour, nous voilà tous les deux à portée du centre. Je déclare un Elan avec Mauhur et tambour, il déclare Elan avec Saroumane et Marche avec Lurtz. Je remporte la main neutre, mais je positionne mes Maraudeurs de façon à gêner l’arrivée des forces ennemies… le succès n’est pas au rendez-vous puisque, boostés par leur Marche, les Uruk contournent ma ligne et se posent bien plus sur le centre que prévu. Ma phalange arrive ensuite et il va nous falloir nous battre pour le contrôle de la zone. Au moins, mes Maraudeurs sont en position pour prendre l’ennemi à revers selon la stratégie usuelle. Un petit malin qui aura fait le tour par l’autre côté de l’édifice au centre se révèlera particulièrement agaçant pour la phalange adverse.

Je remporte la main neutre sur l’Elan qui déterminera le début des combats, ce qui me garantit un meilleur positionnement.

Saroumane essaiera ensuite d’Impacter mon Lurtz, mais celui-ci fera 6 pour résister au sort. Je bénéficie également de bons jets sur les premiers combats qui me permettent de partir du bon pied dans cette bataille.

Au tour suivant, un nouvel Impact jettera ma pauvre bannière au visage des Maraudeurs : elle ne survivra pas à l’atterrissage. L’agaçant Maraudeur qui gênait les manoeuvres de Max mourra également à ce tour, non sans avoir été brave. Si les morts sont au rendez-vous dans les combats de phalange, je ne vois tout de même pas comment je vais arriver à déboulonner l’armée ennemie du centre. Grima, lui, a réussi à rattraper son retard : je l’avais gêné avec un Crébain, mais un cavalier de Dun ennemi était venu à son secours pour lui permettre de se faufiler. De mon côté, j’envoie un de mes oiseaux pour tourner autour de Saroumane, qui choisit prudemment de se cacher dans ses troupes pour lancer son prochain sort.

“Je vais lancer un Impact sur Ugluk avec Saroumane. Je fais 6.
-Tu sais que je vais faire 6 pour résister à ton sort, hein ?
-Non sûrement pas.”

 Je fais donc un 6 naturel pour résister à cet Impact. Décidément, mes héros ont un certain talent pour résister aux sorts !

Le dernier tour arrive, nos crébains se sont paisiblement installés sur le haut du clocher dans une attitude rappelant les plus ennuyeux des pigeons des villes. Max jouera le premier, et la partie basculera alors sur une malencontreuse erreur de sa part : je commence à le voir replier ses troupes très près du centre de la carte, en enlevant même celles qui pouvaient rester en barrière pour empêcher les miennes de pénétrer dans la zone… et je comprends en silence qu’il a oublié que l’objectif à contrôler n’était pas la zone de 3’’, mais celle de 6’’ ! Un point que je ne ferai remarquer qu’à mon tour, démontrant au passage les limites de mon sens du fair-play. Je blinde donc mes troupes autour, dans la zone entre 3 et 6 pouces désormais libre, et je déclare même un Combat Héroïque avec Ugluk pour faire davantage de ménage.

Une grande mêlée Uruk s’ensuivra et une fois la poussière retombée, nous pûmes procéder au comptage… qui me donnera gagnante à 27 figurines contre 26.

Bilan de la partie : Victoire Majeure 3-0 pour moi. Je suis en surnombre sur le centre (3 pts)… une partie qui finit assez salement et dont les observateurs extérieurs diront “qu’aucun de vous deux ne méritait de la gagner”, moi pour mon raté dans la prise du centre, lui pour son raté dans la lecture des règles du scénario.

Partie 6 : Récupérer l’artefact

Pour ceux qui s’insurgent encore du vol qu’a été le final de la partie précédente, des 6 que je fais pour résister aux sorts ou même des 3 sauvegardes de blessures fatales effectuées par mes Berserkers sur le week-end (eh, pas mal non ?), pas d’inquiétude, le retour de karma arrive.

Déjà, quand vous entendez “Tu joues contre Gabi”, ça vous motive peu (Gabi/Daïkyu ayant figuré dans l’équipe ayant terminé seconde à l’ETC). Surtout quand vous savez que ça veut aussi dire un troisième Angmar (il devait y avoir 4 listes Angmar ce week-end tout de même, à croire que je les attire). Bref, le matchup n’est pas trop en ma faveur, le niveau de jeu non plus.

A ce stade du rapport je pense qu’il n’est pas nécessaire de trop rentrer dans les détails de la partie. Non seulement Daïkyu rafle la main neutre décisive qui permettra à Gûlavhar de s’approprier la relique, mais je m’emmêle dans mes placements à la suite d’un combo Marche + Elan que je n’ai encore jamais exécuté seule en partie, et j’ouvre à Gûlavhar un itinéraire en or pour rebondir sur mon général puis ma bannière (que j’essayais pourtant de cacher ; suite aux modifications du scénario, il y avait des points dessus) avant de sortir sans pression de la table.

De toute façon, même si j’avais eu la main neutre et la relique, mon porteur se serait fait Engourdir par un Galgal et Gûlavhar serait tout de même venu la récupérer aussi facilement qu’en passant au drive.

 

Bilan de la partie : Défaite Majeure 9-0. Daïkyu s’offre la sortie de la relique (5 pts), la tête de mon général (2 pts) et possède encore sa bannière en vie (2 pt). L’addition est particulièrement salée mais nous dirons qu’il s’agissait de cette défaite pleine de sens que les héros de shônen subissent, et qui les pousse ensuite à se dépasser tout au long de leur parcours initiatique.

Bilan du tournoi

Avec trois victoires majeures et trois défaites majeures, je termine logiquement au milieu du tableau : 31/32ème ex-aqueo, je rate la première moitié du classement à rien. Bien que ce résultat soit un peu décevant par rapport à ce que j’avais espéré faire, je le relativise : les matchups n’ont pas été tendres avec ma pauvre liste ! Trois Angmar, deux matchs miroirs et une liste Rohan/Elfes, c’est difficile à tuer… quand j’avais l’avantage de la capacité de combat, c’était pour rater les tests de Bravoure requis pour charger ces fichus Orques d’Angmar, et mes héros ont passé un bon moment Engourdis par terre sans pouvoir m’être utiles (ou en kebab pour Gûlavhar dans certains cas).

Je pense qu’avec d’autres matchups, ma liste aurait peut-être pu mieux performer, même si j’ai parfois senti les limites de son gameplay qui offre relativement peu d’options tactiques… en tout cas, pour l’instant, je n’ai plus qu’à repartir en quête d’une armée digne du Mordor !

2 commentaires sur “Tournoi l’éveil du Dragon (2/3) – 08/2022 Goven”

  1. J’ai apprécié lire ce rapport de tournoi, merci !
    Ces présentations de parcours de joueurs à Goven sont très intéressants

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