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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Tournoi SDA Nation - 07/22 Paris

Un hurlement strident se dissipa dans l’air. De la fumée, des morceaux de métal tordus au sol, c’était tout ce qu’il restait. Mais il n’y aurait pas le temps de célébrer cette victoire. Les cadavres d’orques jonchaient la plaine, à moitié dévorés par les wargs, et le vent lui glaça subitement les os. Ils n’avaient pas encore gagné. Ils n’auraient pas le temps de fuir. Les lignes ennemies se refermaient lentement autour de lui et des quelques survivants, rassemblés autour de l’étendard déchiré du Grand Œil. Alors il frappa sur son bouclier et poussa un féroce cri de guerre, bien décidé à vendre chèrement sa peau. Lui vivant, cette bataille ne serait pas perdue.

Introduction : Promenons-nous dans les bois

Et me voilà de retour à la capitale pour un tournoi 600 points, cette fois, la quatrième édition du tournoi Sda Nation le 23 juillet, intitulée “L’échiquier est en place” ! Un tournoi plus orienté fun, bien qu’on ait quelques gros noms du compétitif de présents. Spécificité du tournoi : il y a quatre objectifs à remplir pendant les parties, qui accordent deux points de classement chacun. Ces objectifs ne seront pas révélés avant le début du tournoi. Il y a également un scénario spécial prévu par la maison, dont nous reparlerons plus tard. Quatre parties sur la journée, 1h30 par partie, le rythme est soutenu.

Que sortir cette fois ? Bien que la LL de Gothmog ait donné de bons résultats le mois dernier, j’ai envie de changer d’air et d’essayer d’autres stratégies. Après tout, il y a encore tellement de factions que je n’ai pas testées…

Mon choix finit par se porter sur une Légion Légendaire du supplément Défense du Nord. Laquelle ? Sans surprise, une du Mal. Alors, la horde de gobelins et orques de l’Assaut sur la Lothlorien, couverts par l’obscurité de la nuit ? L’ost rutilant de l’Empereur Dragon peut-être ? Eh bien… non. J’ai sélectionné à la place le vilain petit canard, la LL dont les joueurs compétitifs ne parlent pas vraiment : la Légion Légendaire des Abominations de la Forêt Noire. Quel est ce Pokémon, me demanderez-vous ?

Malheureusement c’est raté pour changer de faction fétiche ; jamais deux rapports de bataille Mordor sans trois. Comme son nom l’indique, cette Légion Légendaire représente les forces du Mordor alliées aux créatures de la Forêt Noire qui se sont opposées aux troupes de Thranduil pendant la guerre de l’Anneau. Elle est menée par Razgûsh le chef de guerre du Nord, et compte comme autre profil notable la Reine des Araignées, pièce très prisée des listes compétitives. Les troupes recrutables sont ensuite un mélange d’orque du Mordor standard avec des araignées, des chauve-souris, des Warg des ombres. Les bonus de la légion visent à la spécialiser contre les Elfes : toutes les figurines d’Infanterie ont Créature des Bois, toutes les figurines ont la Haine des Elfes, et enfin, Razgûsh passe à C6 quand il est engagé au combat avec un Elfe (ou comment ne pas avoir besoin de Frapper contre de simples péons).

Je dois dire que la Légion m’attirait surtout pour son aspect fun et fluff, mais elle a de grosses forces à faire valoir en termes de mobilité et de potentiel d’assassinat. En fonction des scénarios, il doit y avoir des choses à faire avec. Sans plus attendre, voici la composition précise.

Troupe 1

Razgûsh
Nuée de chauve-souris
6 Orques du Mordor pioche et bouclier
5 Orques du Mordor pioche et lance
Orque du Mordor pioche, lance et bannière
Chevaucheur de Warg avec bouclier
Tambour orque

Troupe 2

Reine des Araignées
Nuée de chauve-souris
Araignée de la Forêt Noire
5 Orques du Mordor pioche et bouclier
5 Orques du Mordor pioche et lance

Troupe 3

Capitaine orque sur Warg
3 Orques du Mordor pioche et bouclier
3 Orques du Mordor pioche et lance

Bien évidemment, Razgûsh est de la partie, et un général D7 en 600 points ça fait plaisir. Il a ses trois points de Puissance, trois attaques, la Frappe, et deux bonus intéressants contre les Elfes : il annule la Lame Elfique et inflige 1D3 blessure quand il touche grâce à la règle Fléau (Elfes). À ce stade je pense qu’il est utile de souligner que les bonus anti-Elfes ne sont pas exceptionnels au niveau compétitif : certes, c’est sympa, mais en comparaison, les armées d’Hommes sont bien plus nombreuses sur les tables, donc le bonus similaire de la Légion de Gothmog est bien plus intéressant. En plus, les elfes ont C5, donc il n’est pas simple de gagner le combat contre eux, ce qui complique la rentabilité de la Haine par exemple.

La meilleure figurine de la liste sur le papier : la Reine des Araignées. Elle amène elle aussi de la Puissance, ses nuées, et une menace très mobile et mortelle pour un héros : si elle gagne le combat en chargeant, elle renverse donc double ses attaques…et peut relancer tout ses jets pour blesser ratés, ce qui équivaut presque à 12 dés pour blesser (le tout avec la F6) ! Par contre, elle n’a que deux attaques et aucun point de Destin, donc quand elle ne charge pas, elle est vulnérable. Elle possède la Défense Héroïque pour arranger ce souci, mais c’est clairement un élément de mon armée auquel je vais devoir faire très attention, surtout que je ne l’ai encore jamais jouée avant cette liste.

En parlant de mobilité, les deux derniers héros sont un capitaine orque recruté pour sa Marche et… le légendaire tambour orque qui a accompagné toutes mes armées au combat jusqu’à ce jour. Les orques qui courent à 12 pouces max même à travers bois c’est fort non ? Eh bien ce n’est pas fini, puisque j’ai également deux essaims de chauve-souris, deux menaces mobiles de plus ! Inutile de dire qu’en combo avec la Reine des Araignées C6, il y a de quoi mettre une sacrée pression à n’importe quel héros qui voudrait faire le malin…

Signalons également une discrète Araignée de la Forêt Noire, avec ses toiles qui Engourdissent sur 5+ à 8 pouces. Elle a été privilégiée à l’Araignée Géante, son pendant corps à corps, pour plusieurs raisons : déjà, ça me fait une figurine « gardien de but » sur les scénarios qui le réclameront, et ensuite, je trouve la figurine rigolote et sur un coup de pot, elle peut mettre un héros ennemi totalement hors service.

La liste des surprises se termine ici, la phalange ne se compose, à mon grand regret, que d’orques éco+ F3 D5 (D4 sur la deuxième ligne). On arrive à 35 figurines, un nombre correct pour le format. Comme indiqué, l’armée est spécialisée en mobilité et en assassinat. Elle est vulnérable au tir et à la magie, mais cette dernière est moins omniprésente en 600 qu’en 800, le risque est donc raisonnable. La phalange risque également de plier très vite au combat, un certain sang-froid va donc être indispensable pour savoir quand il conviendra d’envoyer mes Orques au front.

Avant d’aborder le déroulé des parties, exposons les quatre objectifs secrets :

1 : Tuer 7 figurines avec votre lieutenant (dans mon cas, la Reine des Araignées)
2 : Faire survivre tous ses héros
3 : Tuer tous les héros adverses
4 : Avoir plus de figurines que l’adversaire dans son bord de table

Partie 1 : Détruire les Réserves

“Ah, un scénario sur lequel ma liste est pas mal, cool, ça me permettra de bien commencer ! Et j’affronte qui ?” me dis-je naïvement.

Bonne nouvelle : c’est une liste Lothlorien/Khazad-Dum, donc il y a des elfes sur qui mon bonus d’armée va peut-être marcher, et les nains ne sont pas connus pour leur incroyable mobilité donc j’ai l’avantage sur ce plan.

Mauvaise nouvelle : j’affronte Quentin aka Barbecue, joueur ETC. Inutile de dire que mes quelques mois d’expérience de jeu ne vont pas peser très lourd. Mais j’ai été à bonne école et j’ai des atouts à faire valoir sur le scénario, alors je n’ai plus qu’à me concentrer pour dérouler la meilleure partie possible.

Il a lui aussi une trentaine de figurines, mais une phalange Elfe-Nain est une toute autre paire de manches que mes pauvres petits Orques du Mordor. Impossible même de rentabiliser la Haine des Elfes puisqu’ils se cachent tous derrière les nains ! J’aperçois même quelques gardiens des portes desquels je n’ai pas très envie de m’approcher. Seulement deux héros à signaler de son côté, mais il s’agit de Galadriel et d’un Roi Nain. Nous possédons tous les deux une bannière qui rapporte un point de scénario, pas de déséquilibre à ce niveau.

Je décide de jouer l’attaque en tenaille. J’ai assez de menaces mobiles (chauve-souris, Reine des Araignées, tambour) pour pouvoir faire pression à plusieurs endroits du terrain à la fois, et ainsi le forcer à choisir où il défendra (par exemple, où sa Galadriel emploiera sa magie). A gauche du terrain, la Reine Araignée ; à droite, le capitaine à portée du tambour. Razgûsh occupe le centre avec le gros des troupes.

En phase d’approche, je déclare logiquement le tambour et la Marche sur la droite tandis que la Reine avance sans à gauche. Les chauve-souris se faufilent prudemment entre les décors. Je fais mine d’avancer au milieu aussi avec Razgûsh, mais très timidement : arriver au contact ne m’inspire pas, mais rester plantée à me faire cribler de flèches non plus. Deux Orques mourront d’ailleurs de quelques traits dans ce tour.

Mon attention est toutefois focalisée sur la droite du champ de bataille : deux Elfes sylvestres sont naïvement installés sur une caisse de réserves, relativement éloignés du reste de leur armée, dans un bâtiment accessible uniquement par un escalier. Mon capitaine et son détachement se dirigent vers eux, accompagnés d’une chauve-souris. Pendant ce temps, au milieu, les troupes de Razgûsh stoppent leur avancée et se terrent dans les ruines pour surveiller le passage.

A ce stade, je constate bien que Barbecue va jouer défensif. Ses seules unités mobiles sont des cavaliers et il ne semble pas motivé pour les envoyer traverser la carte, il ne risque donc pas de me détruire de réserve. Si je ne fais rien de stupide, Razgûsh sera en sécurité et ma bannière aussi, ma phalange n’allant pas au combat, elle ne sera pas Démoralisée non plus. J’estime donc que l’égalité est sécurisée, mais je peux tenter de braquer cette fameuse caisse à droite pour arracher une victoire !

Galadriel passe une Paralysie sur mon capitaine orque. Je mets son dernier point de Puissance pour réussir mon jet de Résistance : avec le tambour actif, il peut foncer de 15 pouces et se jeter dans l’escalier qui mène à la précieuse réserve, tandis que la chauve-souris se met en position pour prendre d’assaut la position surélevée des elfes. Bien évidemment, Barbecue ne me laisse pas exactement faire : ses troupes avancent lentement vers ce point désormais crucial du champ de bataille (mais 5’’ à la fois hein) et surtout, Galadriel utilise une Contrainte sur mon capitaine pour le coincer dans l’escalier et bloquer le passage des six orques restés en bas. La chauve-souris attaque donc seule et tue un des deux Elfes défendant le sésame de ma victoire. Razgûsh se rapproche prudemment de la zone de tension pour pouvoir intervenir si besoin. Un cavalier elfe tente timidement de passer entre les ruines, mais les Orques n’ont qu’à lui faire des grimaces pour qu’il tourne bride.

Pendant ce temps à gauche, une sentinelle elfe malmène ma Reine Araignée (je choisirai de dépenser une Puissance et une Volonté pour passer un test de Bravoure plutôt que deux points de Volonté dont j’aurai cruellement besoin avec Galadriel) et une chauve-souris. Ma grosse bestiole finira par s’empaler sur des piquiers C6, erreur stupide de ma part même si je n’avais pas de grands espoirs pour le front gauche, très bien défendu.

J’ai l’initiative pour le tour suivant, mais Barbecue remporte la main neutre sur l’élan, ce qui permet aux nains de charger mon capitaine par le côté de l’escalier. La chauve-souris tue cependant le second défenseur de la réserve et… la partie s’arrête.

Egalité 1-1 comme annoncé, le braquage n’aura pas fonctionné mais je repars avec la satisfaction de ne pas m’être fait démolir par un joueur bien plus expérimenté que moi. En débriefant la partie dans le train avec Shakâ, il me fera valoir que je n’aurais pas dû séparer tout de suite mes troupes : Barbecue ne m’ayant jamais affrontée, je pouvais feinter l’avancée frontale pour endormir sa méfiance et l’empêcher de savoir où j’allais frapper, puis replacer la Reine Araignée au dernier moment. Mon plan de jeu était bon, mais il aurait gagné à ne pas être lisible dès le déploiement.

Partie 2 : Défense ou Attaque ?

Vous pouvez refermer votre Compendium des parties compétitives, vous n’y trouverez pas le scénario de cette partie. Je vais m’efforcer de vous le décrire de façon compréhensible car il s’agit du scénario maison de ce tournoi.

C’est une sorte de mix entre Percée et Extraction. À douze pouces du bord de table de chaque joueur se trouve une relique comme celle d’Extraction, posée au sol, qui peut être volée par une figurine d’Infanterie adverse et qu’il faut donc protéger. De plus, deux marqueurs d’objectif sont posés sur la ligne médiane du champ de bataille : l’armée qui a le plus de figurines autour d’un objectif à la fin de la partie gagne deux points. S’ajoutent à ça les points habituels de Démoralisation et de général.

J’affronte ici Thierry/Folifoot aux commandes d’une Légion Légendaire peu orthodoxe puisqu’il s’agit des troupes de Cirith Ungol, avec Shagrat comme général, accompagné de Gorbag, d’un capitaine orque et d’Arachne. Malgré la présence des Uruk, son armée est globalement un ramassis d’Orques prenables par mes troupes ! C’est une bonne nouvelle car contre une phalange plus solide, j’aurais peiné sur le contrôle des objectifs. Une fois encore, ma mobilité me sert pour menacer la relique car j’ai énormément d’unités qui peuvent aller la subtiliser. Mon adversaire n’a pas de cavalerie et à vrai dire, une seule unité de son armée peut venir inquiéter ma relique : Arachne. Si je la tiens à l’œil, il ne devrait pas y avoir de souci…

Nous nous déployons à douze pouces du bord. J’éclate mes troupes un peu partout sur la ligne pour reprendre la méthode de l’attaque en tenaille, tandis que mon adversaire entasse sa phalange au centre. Les Orques et les Uruk se marchent un peu dessus mais les premiers écarteront joliment les rangs au cours de la phase d’approche pour que les seconds puissent s’insérer dans la ligne. En ce qui me concerne, j’arrive la première sur les objectifs grâce à mon habituel tambour. Si je rêvais un peu à un contournement par la droite avec la troupe du capitaine orque, j’abandonne vite l’idée : Arachne est positionnée par là et le relief va compliquer mon avancée.

Je choisis donc de poser cette troupe sur l’objectif de droite, consciente qu’il sera sûrement perdu, et je concentre mes efforts sur le front gauche. Là-bas, Razgûsh coordonne la défense de l’objectif tandis que la Reine Araignée contourne les forces de Shagrat pour menacer la relique, accompagnée d’une des deux chauve-souris (l’autre a pris position au milieu de la carte, sur un promontoire rocheux). Il y a tout de même cinq agaçants Uruks installés tout autour de l’objet de ma convoitise, le subtiliser ne sera pas évident. Ma propre relique est défendue par mon cavalier et par l’Araignée de la Forêt Noire.

Le choc arrive, c’est le début des combats. Je déclare un Elan sur l’objectif de droite pour valoriser le Warg de mon capitaine, qui constitue ma meilleure chance de faire un trou dans les troupes adverses plus nombreuses. Cela me permet aussi de charger séparément Orques et Uruk, leur ôtant ainsi le bonus de +1 pour Blesser quand ils combattent ensemble propre à leur Légion.

Dans le même tour, la Reine Araignée se fait accrocher par un seul brave Uruk bien décidé à ne pas la laisser passer. Je déclare donc un Combat Héroïque avec elle : si je le remporte, je peux poursuivre ma progression vers la relique, mais…j’ai aussi et surtout un passage jusqu’à Shagrat, positionné sur un bout de phalange. Thierry ne déclare pas la Frappe en réaction de mon Combat, je me jette donc sur Shagrat une fois l’Uruk éliminé : un point de général quasiment assuré vaut mieux que de risquer de s’enliser sur les Uruks de la relique, surtout que le chronomètre tourne et que les parties ne font qu’1h30 ! La Reine passe trois blessures sur Shagrat, je paye un point de Puissance pour en assurer une quatrième. Je fais bien, le général ennemi réussit ses trois Destins ! Plutôt satisfaite de mon coup, je dispose désormais d’un point d’avance sur mon adversaire.

Arachne, pendant ce temps, bute tristement sur ma chauve-souris restée au milieu. Deux attaques en charge et aucun point de Puissance, c’est terriblement aléatoire et la grosse araignée est battue à deux reprises par mon chiroptère.

Le flanc droit tombe lentement, comme je m’y attendais. Celui de gauche tient bien le choc, surtout que Razgûsh se débarrasse de la bannière adverse sur un Combat Héroïque réussi. Manque de chance pour lui, Arachne décidera de venir le chercher, désireuse d’imiter ma Reine des Araignées désormais en fâcheuse posture face aux Uruk en colère de Shagrat suite à un Elan raté. Shagrat veut d’ailleurs s’occuper personnellement d’elle mais… rate son test de Bravoure. Malgré cela, la Reine se fait coincer par un Uruk.

Je réfléchis à le Refouler mais n’ai de toute façon pas la portée pour secourir Razgûsh. Je suis à sec de Puissance sur tous mes héros et je le regrette un peu, un point de Puissance aurait été utile à Razgûsh pour Frapper. Heureusement, il n’a pas besoin de cela pour remporter son duel et s’en sort comme un charme. Après tout, les araignées c’est son rayon. La partie s’achèvera là-dessus.

Victoire mineure 4-3. La démoralisation n’est atteinte nulle part, nous contrôlons chacun un objectif (2 pts), avons tous les deux notre relique en place (1 pt) et le point de blessure du général (1 pt) me permet donc de l’emporter.

Partie 3 : Contrôle du Champ de Bataille

Que serait un tournoi où je ne joue pas Contrôle du Champ de Bataille ? Et vais-je enfin prendre ma revanche sur ce scénario que j’ai perdu aux deux précédentes occasions où je l’ai joué ? Le matchup est de bon augure en tout cas : Aymeric (aka Golfimbul), mon adversaire de cette manche, est à la tête d’une armée d’Angmar avec Gûlavhar comme général, une Ombre et un être des Galgals (mais pas de Golfimbul 🙁 ). Deux héros qui sortent sans Puissance sur un Maelström, aucune Marche pour arranger la situation, c’est un gros handicap. En plus, avec une Ombre,  il a bien envie de grouper son armée…

Comble de malchance, il est contraint de se déployer le premier, ce qui empire encore les choses pour lui. Il choisit de faire entrer Gûlavhar d’abord, une erreur à mon sens puisqu’il s’agit du seul héros capable de corriger son jet : il aurait donc pu venir au secours d’un autre héros qui aurait raté son jet de déploiement. L’Ombre sort sans problème à côté de Gûlavhar cependant, mais ce n’est pas le cas de l’être des Galgals qui débarque, un peu perdu, à l’autre bout du champ de bataille, accompagné d’un pauvre Orque.

Mon premier objectif est donc limpide : fondre sur le Galgal avec la Reine des Araignées qui sort à côté de lui, et m’en débarrasser avant qu’il ne puisse devenir nuisible. Razgûsh et mon capitaine sortiront sur un autre bord, à une distance très prudente de Gûlavhar et de l’armée ennemie.

Le plan se déroule sans accroc au prix de deux points de Puissance de la Reine Araignée, et le Galgal part rejoindre ses ancêtres tandis que mes troupes prennent position aux frontières des deux quartiers sous mon contrôle. S’engage alors un jeu de pression assez intéressant à suivre : Aymeric commence par avancer vers Razgûsh avec toute son armée, sauf que le chef de guerre du Nord recule rapidement au son du tambour de guerre. Pendant ce temps, la Reine des Araignée et ses troupes marchent vers le petit détachement de cavalerie envoyé pour sécuriser un des deux quartiers adverses. J’essaie de les retenir avec les nuées le temps d’arriver jusqu’à eux, mais leurs alliés réagissent.

Comprenant qu’il ne rattrapera pas Razgûsh, mon adversaire repart alors dans l’autre sens pour arrêter la Reine et le détachement du capitaine orque qui s’est joint à ses forces. Il laisse quelques Orques en faction près de la frontière. Dès que Gûlavhar et l’Ombre sont suffisamment loin, Razgûsh revient à toute allure dans l’autre sens pour attaquer les pauvres fantassins.

Je dispose d’une bannière et de la force de frappe de Razgûsh lui-même, aussi je prends facilement l’avantage. L’objectif de cette manœuvre est de disputer le contrôle du quartier à mon adversaire en lui tuant assez de troupes pour qu’il ne puisse pas marquer deux points ici. Mes deux quartiers sont sécurisés par une chauve-souris ou les troupes de la Reine, prudemment positionnées hors de portée de charge des forces d’Angmar. Avec l’Ombre présente, je ne gagne pas le duel de phalange : autant attendre encore. Je fais tout de même une erreur de placement et une chauve-souris se fait hypnotiser par un spectre, mais plutôt que de l’envoyer dans les griffes de Gûlavhar pour qu’il la tue, mon adversaire choisit de l’éloigner simplement dans mon camp.

Gûlavhar tourne en bourrique : constatant le carnage provoqué par Razgûsh, il traverse à nouveau la carte pour espérer rattraper la situation. Il n’arrivera en combat qu’au dernier tour : à ce moment, j’utilise le second point de Puissance de Razgûsh pour déclarer un Elan et réorganiser mes Orques (socles gris sur l’image) autour de lui : la seule chose qui puisse me coûter des points serait que Gûlavhar s’en prenne à Razgûsh, et même avec la Frappe, je ne suis pas sereine face aux cinq dés en charge du démon. Je me place donc de façon à ce qu’il soit impossible d’atteindre Razgûsh, même à l’aide d’un Combat Héroïque.

Sur l’autre front, je déclare une Marche avec mon capitaine orque pour envahir au maximum le camp adverse et espérer gratter un point de plus. Mais dans ma précipitation, j’oublie un détail : mon capitaine est coincé derrière ma ligne, ce qui réduit cruellement l’intérêt de la manœuvre. De toute façon, un dernier combat de phalange plus tard, je ne suis pas assez nombreuse pour lui contester ce quatrième quartier.

Victoire majeure 5-2. Je contrôle deux des quartiers (2 pts chacun), mon adversaire en a un (2 pts). Dans celui où Razgûsh s’est battu, le comptage final me donne en surnombre 7 figurines à 6 (1 pt), malgré tous les efforts de Gûlavhar. Le dernier point de Puissance de Razgûsh ayant servi à tuer un Orque au dernier tour, c’est ce qui me donne ce petit point excédentaire.

Autre avantage : pour une fois, tous mes héros ont survécu à la bataille ! Je valide donc un des quatre objectifs bonus qui confère deux points de classement général.

Partie 4 : À la Mort - Razgûsh’s last stand

Subtilité et mobilité au revoir, nous voici sur le bête et méchant « À la mort ». Mes Orques se regardent en faisant la grimace, conscients qu’ils vont passer un sale quart d’heure. Je songe déjà à jouer l’égalité en retardant l’affrontement et en fuyant un maximum.

L’armée ennemie, commandée par Alexandre (aka Alexdu78), est une composition Angmar. Pour avoir déjà aperçu Alexandre en tournoi, il me semble que c’est sa faction de cœur. Encore une Ombre, accompagnée cette fois d’un capitaine… et d’un sacré morceau : le Roi-Sorcier sur Ombre Ailée.

Au cours du déploiement, je constate que mon adversaire aligne toute son armée d’un bloc, ce qui m’encourage à diviser à nouveau la mienne pour tenter de le prendre à revers sur la gauche du champ de bataille. La Reine Araignée devra bouger prudemment tant que le Roi Sorcier n’est pas occupé ailleurs. J’attaque la partie avec l’intention d’avancer avec mon tambour pour feinter une venue au contact, uniquement pour mieux reculer ensuite et gagner du temps. Très rapidement, le Roi-Sorcier et l’Ombre se déportent vers la droite et les troupes de Razgûsh, parmi lesquelles se trouve aussi ma bannière.

Le chef des Nazgûl s’avance pour lancer un Trait de Ténèbres sur mon innocent Tambour, qui ratera son jet de Destin. Cette perte ne m’enchante que très peu alors qu’Angmar marche sur mes positions. La retraite va être compliquée et d’ailleurs, je n’en aurai pas le temps : la cavalerie ennemie (des chevaucheurs de warg ici symbolisés par des haradrims) fonce dans mes lignes sans attendre sa phalange. Et j’entends bien TOUTE la cavalerie puisque le Roi-Sorcier se jette avidement sur ma bannière après avoir tenté de paralyser Razgûsh, qui y résiste avec deux points de Volonté.

Mais je garde mon sang-froid. J’ai assez suicidé d’Ombres Ailées dans ma courte carrière pour savoir que l’envoyer en avant de la sorte, c’est risquer de la tuer. Sur un improbable test de Bravoure réussi, la chauve-souris vient charger dans le dos du Roi-Sorcier. Deux Orques près de Razgûsh cassent la ligne pour aller s’ajouter aux combats contre les cavaliers, libérant le passage de mon général qui vient lui aussi défier le lieutenant de Sauron, désormais bloqué.

Mon adversaire déclare une Frappe : j’en fais une également pour sécuriser la meilleure valeur au combat. En effet, si le Roi-Sorcier venait à faire 5 ou 6 sur sa Frappe, il pourrait revenir à C5 et donc égaler Razgûsh, et je refuse de jouer l’issue si décisive de ce combat sur une main neutre.

Moment de tension. Le Roi-Sorcier fait six (peut-être en utilisant sa Puissance, ma mémoire me fait défaut). J’ai un Orque sans bannière et deux dés de la chauve-souris (celui de la bannière n’aura pas grande importance puisqu’elle a un malus), j’ai également les 3 de Razgûsh. Pas de six. Razgûsh a fait 4 au mieux malgré la relance, je paye donc les deux points de Puissance nécessaires pour remporter ce combat. C’est cher, mais c’est ma meilleure chance : l’Ombre sera à portée au prochain tour et il n’y aura plus rien à faire. Razgûsh met deux blessures au Roi-Sorcier, qui échoue deux jets de Destin et meurt. Cette action décisive renverse complètement le cours du match puisque je mène désormais 3-0 avec la mort du général ennemi !

Il est hélas un peu tôt pour se réjouir. Certes, la précipitation de mon adversaire me met dans une position avantageuse, mais un capitaine orque monté a décimé ma phalange ; Razgûsh vidé de sa Puissance et ma bannière n’ont plus qu’à courir pour sauver leur peau. L’étendard de mon adversaire étant inaccessible pour moi, la perte du mien assurerait deux points à mon adversaire. Il le sait comme moi, il n’a plus qu’à se dépêcher de tuer ma bannière et a minima de blesser Razgûsh.

La mort du Roi-Sorcier permet à la Reine Araignée de se rapprocher. Un peu en manque d’inspiration, je déclare un Elan avec elle pour couper l’arrivée des renforts ennemis avec ses nuées. En effet, quelques soldats ont franchi le pont au milieu de la carte et menacent de prendre Razgûsh à revers, j’essaie donc de le soulager au mieux mais je ne sais pas comment je vais pouvoir l’extraire de ce bourbier. À gauche au moins, les quelques troupes laissées par mon adversaire se font enfoncer et les autres fuient vers leur armée, une mince victoire.

Razgûsh est rattrapé et bloqué par des Orques, dont le capitaine. L’Ombre à portée lui impose son malus au combat, j’oublie de me protéger derrière mon bouclier, la situation semble compromise… mais il remporte le duel contre toute attente, trois dés avec malus contre six, et tue le capitaine.

Une fois encore mon adversaire a l’initiative et la Reine envoie une nouvelle nuée sur un cavalier ennemi avec un Elan pour l’empêcher de s’en prendre à Razgûsh ; c’est le mieux qu’elle puisse faire.

La bannière succombe lors de cette phase de combat et le score se resserre (3-2 en ma faveur). La blessure de Razgûsh est suffisante pour faire basculer cette victoire en égalité, et sa mort signerait ma défaite. Il est encore en sous-nombre avec l’Ombre à côté et une demi-douzaine d’Orques face à lui. Cette fois, je pense à le faire se protéger derrière son bouclier. Il perd le duel mais personne ne parviendra à le blesser. Mon adversaire accélère le rythme et parvient à décrocher un dernier tour car nous jetons l’initiative juste quand il est annoncé. Soulagement énorme pour Alex qui voit mal comment Razgûsh pourrait encore continuer à lui résister.

Le combat du général est en effet la seule chose qui peut encore influencer le score… mais une fois encore, planqué derrière son bouclier, cerné par des Orques et affaibli par l’aura de l’Ombre, Razgûsh remporte son duel. Il émergera donc de la bataille éreinté mais indemne, auréolé de la gloire d’avoir triomphé du Roi-Sorcier et survécu au cauchemar qui a suivi.

Victoire mineure 3-2. J’ai pour moi la mort du Roi-Sorcier (3 pts) et Alexandre conserve sa bannière en ayant tué la mienne (2 pts). Avec la mort du général ennemi, l’égalité était probable car j’imaginais mal Razgûsh mourir avec défense 7, un destin et trois points de vie, mais il aurait certainement été blessé. Une victoire qui défie toute statistique mais qui part tout de même d’une erreur de mon adversaire, qui aurait dû attendre un tour de plus que son Ombre puisse assister le Roi-Sorcier ; lui aurait sûrement pu défaire l’inoxydable Razgûsh avec son aide, et ma phalange se serait effondrée, trop peu nombreuse face aux troupes ennemies.

Sinon, l’armée adverse ayant terminé dans mon camp, mon détachement sur la gauche s’est retrouvé plus nombreux dans la moitié ennemie de la table, me permettant de valider cet objectif de tournoi et de gagner encore deux points au classement général.

Bilan de fin de tournoi

Ma performance ici dépasse largement tout ce que j’avais espéré. Je visais grossièrement la première moitié du tableau, mais je termine 6ème sur 24 participants ! S’ajoute à cela la satisfaction d’avoir fait égalité avec un joueur ETC (certes j’avais l’avantage du scénario mais tout de même) et de n’avoir concédé aucune défaite sur le tournoi, le tout avec une liste loin d’être top tier même si elle dispose de très bons atouts. Je me faisais la réflexion avant le tournoi que cette armée est bien moins « safe » à jouer qu’une armée Mordor classique truffée de Morannon comme j’ai pu en aligner précédemment, dans le sens ou une erreur se paiera vite cher avec la perte d’une figurine importante ou d’un bon gros morceau de phalange. Je me félicite donc d’autant plus d’avoir réussi à la diriger sans commettre d’impair trop impactant, surtout que mon expérience avec la liste en amont du tournoi était limitée : une partie « auto-win » sur Reconnaissance qui m’a permis de sentir les forces de la liste, et une partie « auto-lose » sur Relique des Âges passés qui m’a appris que les Orques ne passeraient jamais une ligne d’Uruk. J’ai même pu identifier et sanctionner des erreurs de placement commises par mes adversaires, comme par exemple pour la blessure de Shagrat ou la mort du Roi-Sorcier, et j’ai su choisir les combats qui m’arrangeaient.

Bien entendu, ce succès est également à mettre au crédit du tirage des scénarios, qui ont donné à ma liste des occasions de s’exprimer et de faire valoir son exceptionnelle mobilité. J’ai également affronté trois armées avec des Orques de base, donc des phalanges qui ne détruisaient pas trop la mienne, un point très important ! La dernière victoire sur le fil me fait certainement gratter quelques places alors qu’elle repose sur des jets malchanceux de mon adversaire.

En tout cas je repars agréablement surprise de l’armée et complètement fan de ce Razgûsh qui vivait d’ailleurs ses toutes premières batailles sur table. J’ignore encore si je ressortirai cette Légion au risque de ternir son bilan éclatant mais au moins restera-t-elle associée à d’excellents souvenirs de tournoi ! Et puis, les pièces clé (tambour, Reine des Araignées, Razgûsh et chauve-souris) peuvent tout à fait être utilisées dans d’autres compositions, alors cette expérience acquise pourra être réinvestie sans mal.

Petit plus également pour l’organisation vaillante face aux conditions logistiques, pour les sandwichs les plus copieux jamais vus, pour les gens avec qui j’ai discuté le samedi soir et pour le scénario maison vraiment bien pensé qui aura amené à coup sûr de très belles parties.

Ah et… si vous vous posiez la question, l’Araignée de la Forêt Noire n’a servi à rien.

2 commentaires sur “SDA Nation 4 – 07/2022 Paris”

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