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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Tournoi Les Joutes des Vagabonds - 11/06/22 Paris

Les premiers combats avaient éclaté. Le soleil assiégé de fumée n’éclairait plus la plaine que par intermittence, l’odeur de feu et de sang charriée par la brise estivale affluait dans ses narines abîmées par la guerre. Ce n’était pas encore assez. Son cœur corrompu aspirait au carnage, mais il ne se précipiterait pas. Il serra les doigts sur les rênes de son Warg et porta son regard sur l’horizon, pensif. Ce ne fut qu’au bout de plusieurs minutes de réflexion qu’il baissa le regard sur Guritz et ordonna :
« En route. »
Alors seulement ils marchèrent vers le massacre qui s’annonçait, galvanisés par les sourds battements du tambour qui s’élevaient du dernier rang. En cet instant, il leur semblait que l’instrument marquait la cadence de leur pouls plus que celle de leur pas.

Introduction : l'Âge des Hommes est terminé...

Ce rapport de bataille portera sur le tournoi “Les Joutes des Vagabonds 2ème édition” s’étant tenu à Paris le 11 juin en quatre parties 600 points d’1h30 environ. Le destin veut que mon parcours initiatique au MESBG ait commencé dans cette salle précise, cinq mois plus tôt, quand j’accompagnai Shakâ à un tournoi en 600 points pour voir à quoi ce curieux loisir pouvait ressembler… vous devinez la suite.

ll s’agit cette fois de mon deuxième tournoi, dans un format que je n’ai jamais joué avant la semaine précédant l’évènement (eh, il n’est jamais trop tard !), mais qui permet de jouer d’autres archétypes que ceux qui dominent en 800.

Je n’ai pas hésité très longtemps sur l’armée qui suivrait mes ordres : m’étant prise d’affection pour Gothmog lors de mon dernier visionnage du Retour du Roi, j’avais sa Légion Légendaire en tête pour une composition à plus petit format. L’occasion est donc idéale pour la sortir. Cette LL repose sur deux règles essentielles, à savoir les règles de Gothmog : l’âge des Hommes est terminé/le temps des Orques est arrivé. Elles voient leur effet grandement amplifié dans cette Légion.

La première donne passivement la Haine (+1 pour blesser) des Hommes à tout Orque allié à 12 pouces de Gothmog, la seconde permet, une fois dans la partie, de permettre à tout Orque allié du champ de bataille de relancer son jet pour blesser à la phase de Combat. Avec l’essentiel de l’armée composé de Morannon (F4), c’est une phalange qui tue facilement si elle gagne le combat, tout particulièrement contre des armées d’Hommes qui sont finalement assez courantes sur les tables.

Voici la liste détaillée :

Troupe 1
Gothmog (Warg et Bouclier)
9 Orques du Morannon Bouclier
8 Orques du Morannon Bouclier/Lance
Tambour Orque

Troupe 2
Guritz
2 Orques du Morannon Bouclier
2 Orques du Morannon Bouclier/Lance

Troupe 3
Goroth
4 Orques du Morannon Bouclier
1 Guerrier Orque
2 Orques du Morannon Bouclier/Lance
1 Orque du Morannon Bouclier/Lance/Bannière
3 Guerriers Orques Lance

On retrouve comme héros les trois G : Gothmog, général de l’armée (un seul point de destin qui risque de me faire donner facilement les points de blessure), Guritz l’inoxydable Marcheur avec sa règle anti-Maelstrom, idéale pour une armée qui aimera rester packée autour de son chef, et enfin Goroth, muni de la Frappe et d’une arme à deux mains qu’il manie sans malus pour causer un maximum de dégâts. Le saviez-vous ? Avec la Haine et son arme à deux mains, Goroth blesse les Hommes Def 3 sur… 1+.

Vous aurez noté dans la troupe de Goroth des Orques du Mordor classiques, même pas munis de boucliers. Bien que je n’apprécie guère ces unités en temps normal, elles ont ici un but plus particulier à jouer : servir de punching ball aux ennemis qui voudront tuer Goroth. En effet, il a une règle spéciale qui lui permet de sacrifier un Orque allié pour mourir à sa place, autant dire qu’il sera plus plaisant de jeter aux orties un Orque à 5 points qu’un Morannon à 9 tout équipé.

Ultime subtilité d’une liste qui en comporte assez peu : le tambour, applicable à toutes les figurines de l’armée. Une phalange complète d’Orques qui fonce à 12 pouces, ça ne fait pas rire. Et puis, ça permet de compenser l’absence de tir et de cavalerie puisque ce genre de profils n’est pas recrutable dans la Légion (ne parlons pas des Orques avec arc).

Il résulte de tout ceci un gameplay assez simple : foncer dans le tas, tuer tout le monde et poser des questions ensuite. Gothmog reste derrière les lignes pour que tout le monde bénéficie de sa charismatique présence et des règles qui vont avec (la Haine et son agaçant Maître Stratège principalement). Goroth et Guritz peuvent faire des trous conséquents dans une phalange également, attention tout de même à ne pas les isoler.

Malgré tout, je n’ai que moyennement confiance en mes troupes quand j’arrive au tournoi le jour J : j’ai joué trois parties d’entraînement avec et n’en ai gagné aucune ! Vais-je renverser la tendance ou repartir piteusement me cacher dans les jupes du Roi-Sorcier ?

Partie 1 : Détruire les Réserves

Mon premier matchup s’est joué entre une alliance Monts de Fer-Thranduil ou Minas Tirith. Sans surprise, une des deux options me tente plus que l’autre et le destin me sourit car c’est finalement la deuxième qui sera retenue par l’organisateur : me voilà contre la liste Minas Tirith d’Alexis, aka Octavian. Mon adversaire aligne donc une liste de 28 figurines avec Boromir, Hurin à cheval et Irolas. J’ai l’avantage numérique et des troupes qui ont la F4 avec +1 pour blesser : certes, je n’ai pas toujours la meilleure capacité de combat, mais mes Orques tuent sur 4+ l’essentiel de ses troupiers tout en ne mourant que sur du 6.

Le premier déploiement s’effectue sans gros accroc. La présence de cavaliers adverses et de deux gros héros me met une bonne pression sur le flanc droit et je ne suis pas pleinement sereine. Je décide tout de même de faire monter la ligne de front assez haut sur le champ de bataille pour espérer percer plus facilement jusqu’aux précieuses caisses de ravitaillement. De plus, j’espère juguler la progression des cavaliers grâce au terrain forestier.

La troupe de Gothmog est donc déployée du côté droit, là où il y a le plus d’espace pour l’accueillir. Mon armée avance d’un bon pas avec le tambour, je choisis d’économiser la Puissance et me contente de ces 9 pouces sans déclarer de Marche. Goroth et Guritz partent quant à eux sur la gauche : j’ai avisé un objectif complètement sans défense à côté du mur de la ruine et Guritz sera chargé de le sécuriser avec quatre soldats. Goroth, lui, devra gérer la troupe qui traverse la ruine. Le tambour restera en retrait dans l’espoir d’intercepter une unité qui s’extraierait du combat pour venir chercher une de mes propres réserves, un peu restées à découvert.

Les affrontements commencent. Gothmog, très sagement planqué derrière la ruine pour surveiller ses troupes, active sa règle Le Temps des Orques est Arrivé pour me garantir un maximum de dégâts au premier affrontement. Ma première ligne essuie à droite une charge de cavalerie de plein fouet (quatre au total, avec Hurin) : à mon sens, mon adversaire s’est un peu précipité avec ses cavaliers et beaucoup meurent, puisqu’ils se retrouvent à deux dés contre deux (voir pire pour ceux qui ont chargé plusieurs figurines). Ma phalange tient le choc et se défend férocement. Sur le côté gauche, l’affrontement est sans merci, Goroth et ses troupes ne font aucun quartier et Irolas ne parviendra pas à les contenir.

Vous pouvez apercevoir au fond la troupe de Guritz qui a contourné jusqu’aux rangers du Gondor, ainsi que l’Orque occupé à donner des coups de pied hargneux à la caisse de ravitaillement…

 

La première ligne de mon adversaire a donc explosé sous les coups de mes Orques, sa cavalerie est inutilisable, même Boromir et Hurin ne paraissent plus si menaçants au vu de la tournure de l’affrontement (Hurin étant désormais encerclé, il succombera sous peu)… Quel meilleur moment pour commettre une erreur potentiellement létale ? J’avais le choix entre reculer intelligemment Gothmog hors de portée des affrontements ou foncer tête baissée sur Boromir à pied et déjà un peu vidé de sa puissance… et j’ai bien évidemment choisi la seconde option. Le duel se passe mal et Gothmog arrivera miraculeusement à s’arracher de deux tours de combat houleux, gravement blessé mais vivant. Occupé à reprendre son souffle loin de Boromir, le général Orque réalisera trop tard qu’il était à découvert et deux rangers saisiront l’occasion pour le viser. Son Warg paiera le prix fort et Gothmog se traînera à pied derrière le mur de la ruine qu’il n’aurait jamais dû quitter, laissant le soin à ses sbires de contenir les héros du Gondor.

Ces mêmes rangers tenteront également de sanctionner une erreur de placement de ma bannière, trop pressée que j’étais à vouloir encercler et finir les derniers résistants du flanc gauche. Heureusement pour moi, aucun tir ne réussira.

Bilan des points de victoire : j’ai pour moi une caisse de réserves détruite (2 points, merci Guritz), la démoralisation (2 points) et ma bannière (1 point). Mon adversaire s’en tire avec les points de sa propre bannière (1 point) et la blessure sur Gothmog (1 point).

Victoire majeure 5-2 donc, malgré ce relâchement de ma part qui aurait pu offrir deux points de plus à mon adversaire via la mort de mon général et ma bannière (et perdre Gothmog est en soi un drame pour mon armée). Je note tout de même de très bons jets de mon côté, preuve qu’investir dans ce set de dés Orientaux n’était pas du tout superflu !

Partie 2 : Domination

J’atterris cette fois contre Jean-Baptiste, organisateur du tournoi.

Bonne nouvelle : j’affronte des Hommes une seconde fois.

Mauvaise nouvelle : c’est une armée Rohan full cavalerie. De quoi faire suer à grosses gouttes ma liste dont la seule unité montée est le général en temps normal… mais c’est encore pire sur un scénario qui va demander de s’éparpiller pour contrôler cinq objectifs partout sur la carte !

Je choisis le côté de la table où un champ de terrain difficile gênera la progression afin de me faciliter la défense de l’objectif à droite dans mon camp. Je note avec joie que l’objectif au centre de la carte est en plein milieu d’une forêt et j’y positionne la troupe de Goroth, mettant au défi les cavaliers adverses de venir me disputer ce terrain hautement défavorable pour eux (ils y perdent notamment leurs bonus de charge si pénibles !). Guritz se met prudemment en retrait à droite, tandis que toute la troupe de Gothmog va se positionner en barrage. Le côté droit est plutôt bien fortifié mais la gauche laisse à désirer.

Les cavaliers adverses prennent leur temps pour charger, préférant m’arroser au tir avant. Je décide de jouer le côté droit à fond, puisque j’y ai l’essentiel de mon armée (là où celle de mon adversaire est positionnée plus à gauche), et je fonce vers un objectif dissimulé derrière une maison au son du tambour. Quatre Orques prennent même la peine de contourner pour prendre l’ennemi à revers, tandis que le gros avance en bloc. Guritz et une poignée d’Orques se réorientent eux vers les objectifs de mon bord de table. Le plan est davantage de ralentir la progression ennemie que de garder ces objectifs pour moi…

Théodred s’élance sur Goroth et ses sbires mais ne parviendra pas à faire grand-chose, privé de ses bonus de charge. Je tente de le blesser lui plutôt que son cheval, une erreur à mon sens, et ne parviens pas vraiment à m’en dépêtrer. Quelques Orques de la troupe centrale meurent au tir, dont ma bannière pourtant partiellement cachée par un arbre. Le premier tour de charge est dévastateur pour mon armée, puisque je perds 11 soldats en un tour. Suite à ça, je n’ai pas l’initiative mais pas question de lésiner : je déclare un triple Elan pour reprendre la main et limiter la casse !

Un soleil rouge se lève, beaucoup de sang a dû couler cette nuit…

Les soldats de Gothmog parviennent à retourner la situation et à nettoyer la zone à ma droite. Théoden choisira d’ailleurs de fuir prudemment vers le flanc gauche, un peu intimidé par Gothmog lui-même. Là-bas, tout se passe comme mon adversaire le souhaite : les troupes de Guritz finissent en purée sous les sabots des chevaux.

La fin de la partie approche. Mon adversaire a l’objectif à gauche dans mon camp, j’ai celui dans le sien à droite. Le centre est âprement disputé, les soldats de Goroth se font de moins en moins nombreux mais tiennent encore le coup malgré leurs pertes au tir. Malheureusement, les Rohirrim qui ont déblayé Guritz tournent maintenant leur regard vers l’objectif de droite dans mon camp, et le fils d’Eorl s’y dirige à toute allure à l’aide d’un Combat Héroïque. Peu désireuse de lui laisser les bonus de charge le tour d’après, je mobilise les quelques Orques en faction sur cet objectif pour le stopper, alors qu’il aurait été bien plus malin de les laisser sur le point ! En effet, les renforts arrivent et ils sont désormais à portée de charge d’autres cavaliers dont j’ai lourdement sous-estimé la mobilité.

Je ne suis cependant pas la seule à commettre des erreurs. Gothmog lève la tête, lui aussi après un Combat Héroïque, et constate que l’objectif au fond à gauche n’est pas du tout gardé par mon adversaire. Il s’en approche d’un air menaçant, perd son Warg d’un tir en route, et n’arrivera pas à ses fins malgré une réception parfaite (il a l’habitude de perdre sa monture maintenant, être handicapé n’empêche pas d’être agile !).

Photo de fin de partie. Notez Gothmog à pied au milieu des marais, se demandant bien comment il va rentrer chez lui après la bataille.

Un Orque survit au massacre en bas à droite, assez près de l’objectif pour le contester et empêcher mon adversaire de marquer les points ! Idem au centre, Théoden et Théodred disputent l’objectif à Goroth et son dernier lancier, seuls survivants. Le fond à droite est intégralement à moi, le bas à gauche intégralement à mon adversaire.

Bilan des points : 3-2 Défaite Mineure. La démoralisation (1 point) n’aura pas manqué de frapper mes troupes mais je m’en tire bien car nous avons chacun un objectif (2 points)… et mon adversaire a oublié de laisser un cavalier en faction sur celui du fond à gauche, qui lui aurait assuré la Victoire Majeure. Je ne vais certainement pas m’en plaindre et estime avoir bien limité la casse car le matchup n’était pas à mon avantage.

Partie 3 : Brouillard de Guerre

Bilan de la situation à l’aube de cette troisième partie : Brouillard de Guerre est le scénario sur lequel j’ai été le moins satisfaite de ma partie lors du tournoi d’Anse. Difficile à maîtriser, il demande de penser à beaucoup de choses à la fois et d’anticiper les actions de l’adversaire.

Face à moi, Budalex. Le pseudo m’est vaguement familier, ce qui m’incite à penser que je joue contre un joueur un minimum habitué des tournois. Comble, il joue une armée que je ne connais quasiment pas : Numénor. Ça ne me facilite pas la vie, néanmoins je constate que seuls ses héros (Isildur et deux capitainesl sont montés, ce qui limite le nombre de menaces mobiles à arrêter pour protéger mes décors.

Étant face à un adversaire expérimenté menant une armée inconnue sur un scénario technique, je sais qu’il va me falloir rester très concentrée pour ne pas commettre trop d’erreurs et espérer sécuriser la partie. Rétrospectivement, il s’agissait sans doute de la partie la plus éprouvante, mentalement parlant, du tournoi.

Déploiement classique : deux lignes face à face. Je m’en remets une nouvelle fois au style de la LL Gothmog, à savoir foncer à toute allure vers l’ennemi (j’utilise une Marche avec Gothmog et une autre avec Guritz pour faire avancer tout le monde) pour bloquer les combats dans sa moitié du terrain. Cela me semble être une bonne idée pour l’empêcher d’accéder à mes éléments de décor.

Parlons objectifs : je vise le rocher au fond à gauche de la table, côté Gothmog. Je cherche à tuer son capitaine sans armure lourde et à protéger mon sympathique tambour orque qui a déjà bien fait ses preuves dans ce rôle. La preuve, il dira au revoir à ses camarades après le tour de Marche et restera de mon côté du terrain.

Les combats se passent plutôt bien grâce à d’excellents jets de dés de mon côté, qui me permettent de passer outre la C4 Numénoréenne. Petit coup de mou de Goroth qui ratera un Combat Héroïque.

Je ne doute pas trop de mes chances de récupérer le décor à gauche, mais je ne me réjouis que très peu de voir le capitaine que je vise (en rouge) se décaler vers la droite de ma phalange, loin de mes héros. Attraper un héros monté avec une armée de piétons est de toute façon difficile mais on peut toujours rêver.

Coup dur qui m’apprendra une fois encore à être plus prudente : Guritz prendra une charge d’un capitaine monté en pleine poire et n’y survivra pas. Ce scénario ne lui réussit décidément pas.

Isildur arrivera à faire un trou dans ma phalange et ira se frotter à Gothmog, qui pour une fois ne donne pas de points sur ce scénario. C’est le cheval du roi qui succombera et sans lui, le général ennemi peinera à faire beaucoup plus que tuer quelques orques. J’espérais quand même avant son intervention que Gothmog pourrait s’extraire de la mêlée avec un combat héroïque, car… le capitaine que je cible prend le large, droit vers un rocher de mon camp !

Panique à bord. La démoralisation est en bonne voie grâce à mes jets de dé toujours au top, le décor sera sous mon contrôle (exclusif, j’espère, mais ce n’est pas garanti) et le tambour devrait survivre. Par contre, j’ai perdu mon héros le plus facile à tuer (donc la très probable cible), tous les héros de mon adversaire pètent la forme et son capitaine est parti pour contrôler seul mon décor. Il me reste deux tours environ pour réagir en conséquence… et mon regard tombe sur le tambour resté sagement dans ma moitié de table. Ni une ni deux, je le fais courir à son tour vers le rocher visé par mon adversaire. Il parvient de justesse à toucher le bord, et le capitaine ne peut pas le charger car il n’a pas de ligne de vue dessus.

À quelques figurines près, mon adversaire échouera à me démoraliser. J’essaie de tuer les derniers résistants près du rocher que je veux contrôler pour en garder l’exclusivité. Je tente même de perdre intentionnellement un duel (ni shield ni soutien) pour empêcher une figurine ennemie de reculer contre le décor, mais je gagne et je le tue. Comme quoi essayer de faire la maligne n’est rien face à un jet de dé bien placé.

Malheureusement, un Numénoréen résiste encore et toujours à l’envahisseur. Je ne marquerai qu’un point pour ce décor.

Bilan des points : Victoire Mineure 7-6 ! J’ai pour moi le décor en surnombre (1 point), la démoralisation ennemie (3 points) et mon héros protégé (3 points). Budalex aura sa cible (3 points) et son héros protégé (3 points). Gros travail du tambour qui me fait gagner 3 points et en fait perdre autant à mon adversaire ! Je pense tout de même que si j’avais gagné quelques jets de dés en moins, la démoralisation serait tombée des deux côtés et que la victoire serait donc revenue à mon adversaire. Une partie bien fatigante mais dont je suis très contente !

Partie 4 : Contrôle du Champ de Bataille

Le boss final de mon tournoi est arrivé, et je suis cette fois plus que sceptique sur mes chances de victoire. Déjà, pour cette dernière partie, je ne joue PAS contre une armée d’Hommes. Comment je fais, moi, sans mon bonus de +1 pour blesser ?!

Deuxième souci, la nouvelle Légion Légendaire du supplément de la Défense du Nord a le mauvais goût d’être plus nombreuse que moi, ce qui est un gros avantage sur ce scénario.

Flash-back préparation des appariements du tournoi Cair Andros sur Vassal :

« Bon, Prodamp et sa LL à 50 gobelins sur Contrôle du Champ de bataille… je pense qu’il autowin. Va falloir mettre une raclée à ses mates. » Amàndil, propos rapportés de façon approximative.

Tombant sur le même scénario et contre la même armée, je garde cette analyse peu optimiste dans un coin de ma tête. Pour ne rien arranger, je sais aussi que Bendrums est un bon joueur. Plus qu’à tenter de limiter la casse… mais je ne sais absolument pas comment.

Au moins, le scénario est un Maelstrom (Guritz, poto, ne me lâche pas !) et mon adversaire se déploie le premier. C’est un bon départ pour moi… enfin ça le serait si Guritz ne faisait pas 1 à son jet. Dépitée, je le laisse entrer avec ses 4 soldats à l’endroit décidé par mon adversaire, peu optimiste sur le sort qui lui sera réservé puisqu’il sort en plein milieu de l’armée ennemie (mince alors, il a pas suivi son GPS). Au moins les suivants pourront-ils bénéficier de son passif…

Pas de bol, Gothmog fait 1 aussi. Je paye un point de puissance pour choisir un peu mieux où j’atterris, mais je l’ai mauvaise. Goroth aura moins de souci et s’installera pas loin de Gothmog.

Il me paraît illusoire de conquérir les quartiers ennemis et je cherche plutôt à défendre les miens, aussi j’avance mes lignes vers la moitié de la carte. Guritz, pour la troisième partie consécutive, passe un très sale quart d’heure sur lequel il serait indécent de s’attarder.

J’hésite et je piétine, je ne sais pas trop quoi faire de mes troupes. Je laisse Goroth en faction à droite, il y restera toute la partie sans bouger face à une troupe ennemie qui campe quelques pouces plus loin, hors de portée de charge. À gauche, je me dis que je n’ai pas grand-chose à gagner à exposer mon général et je choisis de le replier tout au fond de la carte pour le mettre à l’abri, notamment des tirs à +1 pour blesser de la Légion Légendaire. Cela prive cependant mes troupes d’un héros et les rend assez vulnérables.

Heureuselent pour moi, les gobelins ont oublié leurs lunettes de vision nocturne et pratiquement aucun tir ne touchera ou réussira à tuer, au grand dam de mon adversaire qui commentera « J’ai vraiment l’impression de jouer contre Shakâ ! ». Au moins, je suis les traces de mon mentor.

À vingt minutes de la fin, mes Morannon isolés à gauche tiennent encore miraculeusement le coup, en dépit des araignées, traqueurs gobelins et autres chauve-souris enragées qui leur sautent dessus. Malheureusement, ils craqueront avant la fin de la partie, laissant les gobelins déferler dans ma partie du terrain. Je ne peux plus espérer marquer deux points pour le contrôle en surnombre de mon quartier.

À droite, je rentre dans le quartier du fond avec quasiment toutes mes troupes pour empêcher Bendrums d’y marquer le double de points. Je laisse un orque dans le mien pour garder deux points tout de même.

Bilan final de la partie : Défaite Majeure 2-4. J’ai le quartier en bas à droite en surnombre (2 points), il a le quartier au fond à droite (1 point) et au fond à gauche (2 points). Il a fait rentrer assez de gobelins dans mon quartier pour me le récupérer (1 point). Je remporte la guerre psychologique (0 points) en lui demandant de vérifier si ses gobelins sont bien à plus de douze pouces du centre. Malgré ce coup de pression de fin de partie qui aurait pu chambouler le score, c’est le cas.

En discutant ultérieurement de la partie avec Shakâ, il est conclu que la stratégie adaptée aurait été de foncer sur les gobelins avec toutes mes troupes groupées, pour les dégommer avec la force de frappe de mon armée et espérer nettoyer un peu le champ de bataille. L’absence de héros pour mener les vaillants Morannon du front gauche s’est également faite sentir. Un scénario sur lequel il va falloir pratiquer un peu plus pour adopter les bons réflexes !

Bilan de fin de tournoi

Je termine 9ème sur 20 joueurs, une performance dont je me satisfais largement ! J’ai tout de même été favorisée par mes matchups (trois parties sur quatre me permettant d’utiliser la Haine des Hommes, c’est plutôt rentable !) et par de bons jets de dé sur l’ensemble du tournoi. La bénédiction de l’Empereur Dragon, sans doute.

Beaucoup d’erreurs restent à éviter de reproduire mais c’est encore de l’expérience supplémentaire engrangée, et je me suis réconciliée avec la Légion Légendaire de Gothmog malgré certains points faibles parfois pénibles (l’absence de cavalerie !). L’armée n’est probablement pas compétitive à plus grand format, mais ici elle fait largement le travail. Les options stratégiques sont tout de même un peu limitées, puisque le gameplay se résume beaucoup à charger tête la première pour causer le plus de victimes possibles chez l’ennemi. Gothmog et le tambour sont les deux points critiques à maîtriser pour en tirer des performances optimales. J’ai eu du mal avec le placement du premier, mais je suis très contente de mon utilisation du deuxième, tout particulièrement sur la troisième partie où il me donne la victoire.

Bien que bref (un seul jour), le tournoi était agréable et dans une ambiance très relax. Et même si finalement Gothmog ne m’a pas déçue, je repars tout de même avec… une figurine du Roi-Sorcier à pied. On ne se refait pas !

3 commentaires sur “Les Joutes des Vagabonds 2 – 11/06/22 Paris”

  1. Encore un super rapport, très facile à lire, merci du partage !
    Comme tu le dis, l’expérience engrangée n’est pas négligeable !

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