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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Minimum Vital II : Les bannières – Par-delà les Havres Gris

Avant-propos

Le présent article est issu d’une traduction de celui-ci  sur le blog Tell Me a Tale. Cette traduction vous est fournie par Meltam et moi-même (Ikorih) dans le cadre de “Par-delà les Havres Gris”, un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour propager le contenu anglophone. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction peuvent avoir vocation à réactualiser le propos.

Introduction

Bonjour les joueurs et joueuses,

Aujourd’hui nous continuons les discussions sur les essentiels qu’une armée dans le MESBG doit avoir, si elle veut marquer le maximum de points dans une partie. Pour rappel, voici ce qu’il est important d’intégrer dans une liste :

-Des troupes rapides capables de tenir ou contester des objectifs, ou sortir par le bord de table opposé.

-Au moins une bannière.

-Une manière d’éviter la Démoralisation (le nombre mais pas que).

-Des moyens de tuer les héros ennemis.

-Des moyens de garder vos héros en vie.

Nous avons traité la cavalerie dans le précédent opus et nous pouvons donc tourner notre attention vers les bannières. Comme je le disais dans notre dernier post, il m’a fallu du temps pour me décider à en jouer, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, quand j’ai commencé le MESBG en septembre 2010, le coût des bannières dépendait de l’unité pour laquelle elles étaient achetées. Les Orques et Hommes les avaient pour 25 points, les Uruk et les Nains pour 30 et les Elfes pour 35. De plus, aucun équipement additionnel n’était autorisé, ce qui impliquait que le porteur de bannière ne pouvait pas avoir de bouclier et devenait souvent une cible chère (un porteur de bannière Uruk coûtait 39 points, soit environ quatre Uruk !).

Ensuite, quand le porteur de bannière était tué, il pouvait transmettre l’étendard mais la figurine le recevant devait elle aussi lâcher son équipement pour pouvoir le porter. On se retrouvait donc coincé avec un guerrier sans lance ni bouclier qui se faisait à son tour tuer plus facilement et devenait pratiquement inutile. Ce n’était pas très cool.

Et enfin, de façon générale, les bannières ont une portée assez réduite : en prendre une risquait donc de ne pas bénéficier beaucoup à l’armée dans sa globalité. Un héros et quelques soldats peuvent être à portée, mais pour que toute la phalange y gagne, il faudrait en prendre plusieurs (et ai-je mentionné que chaque bannière équivaut à sacrifier trois ou quatre guerriers ?).

Disons donc que quand nous avons commencé, personne ne jouait de bannière.

…Personne à part Centaur. 

Pendant un temps, il a incarné l’unique havre des bannières dans le jeu. Et bien entendu, quand nous affrontions son armée et qu’il faisait des jets moins bons, il disait simplement « mais j’ai une bannière… » et relançait, pour faire 5 ou 6 et gagner. Et nous nous grattions tous la tête en nous demandant pourquoi nous ne remportions pas la partie. Peut-être bien que c’était à cause des bannières, au final.

Pourquoi payer une bannière ?

Les bannières sont des outils très utiles dans le jeu. Ayant désormais été standardisées à 25 points pour toutes les armées et autorisant les autres équipements (une technique commune est d’avoir un porteur de bannière avec bouclier et lance). Elles ont conservé leur faible rayon d’effet de 3 pouces, mais donnent un grand avantage aux guerriers qui se situent dans ce rayon. Pour plus d’informations, voyez le post de Rythbryt sur les bannière. (NdT : article en anglais)

Résumons-en les points forts :

  • La bannière donne un dé supplémentaire pour gagner le combat. C’est d’autant plus avantageux si votre figurine a la meilleure de valeur de combat, puisque chaque dé lancé augmente votre chance de faire un 6. Et même si vous avez la plus faible valeur de combat, cela vous fait gratter des chances de remporter le duel. Certes, on ne peut rien face à un adversaire qui fait trop de 6, mais cela n’empêche pas de pousser un peu la chance dans ses retranchements !
  • Les bannières rendent vos héros plus efficaces. Souvent, vos héros ont des choses très importantes à faire de leurs points de Puissance et vous n’avez pas envie de la gâcher à améliorer un jet de Duel raté. Les bannières diminuent le risque que cela arrive grâce à leur dé additionnel.
  • Les bannières n’ont peut-être pas une grande portée, mais en deuxième rang elles peuvent atteindre une bonne partie de votre ligne de front. Généralement, les trois combats à droite et à gauche du porteur en bénéficient (voire plus si la mêlée est chaotique). Bien sûr, il est possible de se retrouver à défendre des zones plus larges que 7 pouces de diamètre, mais une bannière bien placée dans un goulet d’étranglement rendra votre position beaucoup plus facile à tenir face à un adversaire qui a privilégié le nombre au détriment de cet équipement.
  • En parlant de nombre, les bannières réduisent peut-être votre seuil de Démoralisation d’une ou deux figurines, mais elles compensent cela par les figurines alliées qui survivront à leur duel grâce à leur dé supplémentaire. Je l’ai compris en jouant le Champion du Roi de Khazad-Dûm (ridiculement peu cher quand on considère les deux hérauts qui viennent avec), ce qui me donnait 2 bannières dans ma ligne. Non seulement cela permettait de faire briller mes héros, mais permettait aussi à mes guerriers de frapper au lieu de se protéger derrière leur bouclier (puisque la bannière leur donne le même dé supplémentaire que l’action de se protéger). Après quelques combats gagnés, vous serez bien content de l’avoir prise.
  • Enfin, les bannières vous donnent parfois des points de victoire. Dans un tournoi, il y a bien longtemps, je jouais le scénario A la Mort contre un joueur du Rohan. Dans ce scénario, les points de victoire sont attribués avec la Démoralisation (nous avions tous les deux le même nombre de figurines), la blessure ou la mort du général (j’avais Balin et lui Eomer), et la bannière (j’en avais une, lui non). Règle supplémentaire pour l’occasion, à la périphérie de la carte, on trouvait deux meutes de Warg sauvages, qui étaient contrôlés par le joueur n’ayant pas l’initiative. Au centre de la carte, il y avait un troll des cavernes répondant à la même règle. J’avais beaucoup de tir et deux points de victoire d’avance grâce à la bannière, aussi ai-je simplement tiré dans les animaux pendant que mon adversaire peinait contre le troll. J’ai finalement gagné la partie car l’armée du Rohan avait ce retard de points et d’énormes difficultés pour revenir dans le match (le troll et mon tir).

Donc, les bannières peuvent être utiles et nous les apprécions tous maintenant… mais bien les utiliser prend du temps et de l’entraînement, alors je vous partage les astuces que j’ai apprises au fil des années.

Comment utiliser les bannières ?

Tout d’abord, déployez les bannières près des unités qui en bénéficieront le plus. Dans l’image ci-contre, le porteur de bannière elfe peut aller assister des elfes avec dagues de jet ou une phalange sur deux rangs d’archers soutenus par des lanciers. Bien que les guerriers à dagues apprécieraient beaucoup la relance dans leur charge audacieuse pour détruire la formation adverse, vous aurez plus de chance de garder une bonne ligne de front si votre bannière est dans le bloc.

Même si de nombreuses figurines de cavalerie peuvent porter une bannière, je recommanderais de ne pas prendre de bannière montée, car cela rend plus difficile la cohésion de votre troupe (même si, comme toute unité, les bannières gagnent des bénéfices à être à cheval).

Enfin, déployez vos bannières là où elles feront la différence à long terme. Cela peut impliquer de les placer à portée de votre héros le plus meurtrier, mais aussi de les cacher derrière le plus gros rocher que vous pourrez trouver.

Ce n’est pas la majorité, mais trois scénarios donnent des points pour les bannières en vie à la fin de la partie ! Ainsi, aussi précieux soient ses bonus en combat, votre porte-étendard pourrait se trouver exposé à de dangereux héros ou monstres synonymes de gros ennuis. Dans ce genre de cas, mieux vaut encore juste le cacher très, très loin.

Comment combattre les bannières ?

Les porteurs de bannière en eux-mêmes ne sont pas difficiles à vaincre : avec une pénalité de -1 à leur jet de Duel (les héros sont des cas à part), ils vont avoir du mal à se défendre seuls. La plupart du temps, ils seront en seconde ligne pour soutenir avec une lance, car cela les rend plus susceptibles d’être au contact d’un allié non engagé au combat pour transmettre leur précieux équipement s’ils devaient mourir.

S’il n’est pas si simple d’aller les chercher, ils ne sont pas plus résistants que leurs camarades et sont donc tuables, d’autant plus si vous avez de la F4. Certains ne seront que Défense 4 comme les Chasseurs d’Azog et Horde Serpent. D’autres n’ont qu’une Défense 5 correcte mais sans plus : Númenor, la Garnison de Dale, Angmar, Isengard ou l’Extrême-Harad. La plupart des armées arrivent toutefois à atteindre la Défense 6 qui sécurise contre l’essentiel du tir et les attaques F3, tandis que certaines la dépassent même ! Minas Tirith, les factions naines et les morts de Dunharrow atteignent de la D7 voire D8, ce qui égale les statistiques de Défense des plus grands héros.

Dans tous les cas, la Force 4 vous sera d’un grand secours pour tuer la plupart des troupes (donc la plupart des porteurs), donc n’hésitez pas à en prévoir si vous avez l’intention de partir à la chasse à la bannière !

Mais bien sûr, le vrai problème vient du fait que la bannière est transmissible. D’une certaine façon, c’est un avantage, car vous pouvez transmettre le -1 au jet de Duel de combat en combat au fil des ramassages de la bannière (sauf si la bannière finit par en gagner un ou mourir définitivement).

Sinon, si vous voulez vous débarrasser d’une bannière, mettez-la au sol : elle ne donnera plus de bonus, ses alliés mourront plus facilement et elle pourra ensuite succomber à son tour. Vous pouvez aussi éloigner le porteur avec des sorts comme l’Appel aux Vents ou l’Impact Magique.

NdT : Projeter une bannière est également un moyen quasi infaillible de l’isoler en la mettant à terre, voire de la tuer sans qu’elle puisse être transmise.

Bref glossaire sur les bannières

Cet article traite depuis le début des « bannières » de façon générale, mais en fait, les effets bannières sont produits de différentes façons, et il y a donc beaucoup de types de bannière différents !

La bannière traditionnelle : une pièce d’équipement à 25 points, équipée sur un guerrier, qui est généralement accessible sur les figurines de base de l’armée.

La bannière traditionnelle héroïque : certains héros ont leur propre bannière qui coûte alors plus que 25 points en option, ou est inclue de base dans le profil. Dans les deux cas, elle ne cause pas de malus de Duel et apporte en plus des bonus. Ainsi, la bannière d’Halbarad est à 6 pouces au lieu de 3 (comme celle de Suladan), et rend Sans Peur les figurines dans son rayon. Boromir a également la bannière de Minas Tirith à 6 pouces qui augmente de 1 la capacité de Combat des figurines du Gondor alliées, et Gamelin a son étendard du Rohan qui permet de restaurer la Puissance. NdT : petit dernier sorti bien après la VO de cet article, l’Empereur Dragon se paye le luxe d’une bannière avec 12 pouces de rayon.

Un Héros « traité comme » une bannière : une règle spéciale de certains héros (Thorin, Bard, Amdûr…) leur permet d’être considérés comme une bannière par les unités alliées. La distance de cet effet est spécifiée sur chaque profil concerné et peut aller de 3 à 12 pouces.

Un Héros temporairement « traité comme » une bannière : certains héros peuvent dépenser de la Puissance (Maître de Lacville) ou de la Volonté (le Sénéchal Noir) pour compter comme une bannière lors d’un tour. C’est un effet moins durable que ceux décrit au-dessus, mais cela peut tout de même être utile. Les héros ayant ce genre de règle sont aussi souvent moins chers que ceux qui disposent d’un véritable effet bannière permanent.

A partir de quand ai-je trop de bannières ?

A ce stade de l’article, je vous ai peut-être convaincu que prendre une bannière était utile. Mais comment doser ? Est-ce une idée catastrophique de prendre deux bannières ? Et trois ? Bien sûr, il faut prendre en compte le niveau de points, mais je dirais que cela dépend de votre armée.

-Une force du Rohan entièrement montée a des chances d’inclure Gamelin (car qui n’aime pas avoir davantage de Puissance ?), mais toutes les figurines auront du mal à rester à 3 pouces de Gamelin. A mon sens, votre cavalerie a besoin de tous les avantages que vous pourrez lui donner, alors prendre une bannière supplémentaire sur un Garde Royal (ou un Cavalier du Rohan) n’est pas pénalisant. Chaque bannière vous prive cependant de près de deux guerriers montés, alors je dirais qu’il vaut mieux ne pas prendre davantage qu’une bannière supplémentaire.

-Les chasseurs d’Azog ont quelques sympathiques héros montés à des coûts très abordables, et des troupes peu chères également. Cela vous permet de monter sans problème à trois bannières. Vous en aurez ainsi une derrière chaque héros et les chasseurs orques eux-mêmes bénéficieront grandement de la bannière qui les aidera à compenser leur faible valeur de combat.

-Certaines armées comme les morts de Dunharrow payent leurs unités si cher que prendre plus qu’une bannière (surtout en Légion Légendaire où il vous faut Aragorn et le Roi des Morts !) est impensable.

En bref, toutes les unités tirent avantage de la proximité d’une bannière, mais si vous ne cherchez que les points de victoire, vous n’avez sûrement pas besoin de plus d’une.

Et si je ne peux pas avoir de bannière ?

A mon sens, la limite de points n’est pas vraiment une raison pour ne pas prendre de bannière (peut-être à moins de 200 points). Cependant, il y a des factions qui, en pur, n’ont tout simplement pas accès à une bannière. La plupart peuvent l’éviter en s’alliant avec d’autres.

Les factions du Bien :

La communauté a Bill le Poney, qui sert de bannière aux Hobbit mais ne donne pas de points de victoire. Heureusement, la Communauté est alliée historique avec Fondcombe et la Lothlorien, qui ont toutes deux beaucoup d’options de bannière, en fonction de si vous préférez vous déplacer à pied ou à cheval.

La Comté a des règles faisant effet bannière (Frodon aux Neuf Doigts, Will Piedblanc), mais aura besoin d’une bannière alliée pour les points de victoire. Halbarad est une très bonne option.

Les Hommes Sauvages de Druadan n’ont pas de bannière, mais sont alliés historiques du Rohan, qui peuvent apporter soit une bannière conventionnelle, soit Gamelin.

Les Monts Brumeux ne peuvent pas prendre de bannière, mais comme beaucoup d’armées de Monstres, ils ont beaucoup d’alliés de circonstance capables d’apporter une bannière. Du côté des alliances vertes, Oin peut faire effet bannière pour une unique figurine pendant un tour, et aussi soigner les aigles (ce qui est appréciable).

De même, Fangorn sera alliée de circonstance avec toute force du Bien : un contingent allié avec bannière peut donc être intégré.

Comme évoqué plus tôt, la compagnie de Thorin bénéficie de la pseudo-bannière d’Oin (pour une seule figurine), mais c’est tout. Leurs alliés historiques n’ont pas de bannière non plus, mais ils sont alliés de circonstance avec les nains des Monts de Fer et les factions elfes… si vous pensez que les nains peuvent se fier aux elfes.

L’armée de Lacville a des héros qui comptent comme des bannières (Bard, le Maître de Lacville quand il active sa règle) mais une fois encore, pas de bannière physique. Il vous faudra sacrifier votre bonus d’armée (réduire la portée de l’effet du Maître) via une alliance de circonstance pour pouvoir marquer les points de victoire liés à la bannière.

Sur le même modèle, les Survivants de Lacville n’ont que Bard. Heureusement, ils sont en alliance verte avec les Halls de Thranduil et les Monts de Fer, ce qui vous permet de conserver les bonus d’armée (tant mieux car les bonus de ces trois factions sont vraiment bons !).

L’Alliance de Radagast se démarque par des alliances de circonstance moins fournies. Alliez Beorn et quelques aigles à la Lothlorien ou Fondcombe pour avoir des bannières montées capables de suivre vos aigles.

Le Conseil Blanc n’a pas de bannière mais est allié historique avec Fondcombe et vous devriez utiliser cette alliance aussi souvent que possible.

Les factions du Mal :

La Moria a des effets bannières, mais ne peut pas en avoir de physique pour les points de victoire. Ceci étant, ses tambours ont de grandes zones d’effet (12 à 18 pouces en fonction de celui que vous choisissez) et la Moria est alliée de circonstance avec presque toutes les factions du Mal, qui pourront donc lui fournir la bannière physique. Personnellement, j’aime beaucoup allier les Orientaux à la Moria : leur bonus d’armée n’est pas essentiel et vous obtiendrez l’infanterie lourde qui manque à la Moria ainsi que de la cavalerie moins chère. D’autres bonnes options incluent Angmar et les Chasseurs d’Azog.

NdT : autrement, la Légion Légendaire des Profondeurs de la Moria transforme le tambour en bannière physique, en plus de lui donner un effet global sur toute la carte. A considérer !

Khand n’a pas de vraie bannière bien que ses Rois fassent effet bannière. Toutefois, on les voit généralement alliés avec les Orientaux qui peuvent apporter cette bannière pour les points de victoire tout en conservant les bonus d’armées des deux factions.

Les brigands de Sharcoux n’ont pas de bannière ni d’alliance jaune sous la main. Pas de chance !

Les sombres habitants de la Forêt Noire, en tant qu’armée typée monstres n’a pas de bannière. Vous pouvez les allier avec les forces d’Azog notamment, ainsi que le Mordor (NdT : cocorico). Toutes ces armées ont malheureusement des bonus intéressants qu’il est un peu triste de sacrifier, celui des Légions d’Azog étant peut-être le plus dispensable.

Gobelinville concède beaucoup en abandonnant son bonus d’armée, mais vous y survivrez. Les trois autres armées du Mal du Hobbit fournissent toutes des bannières et en fonction de ce que vous en attendez, vous devriez pouvoir faire sans leurs bonus.

Conclusion

Si vous avez trouvé cet article utile ou intéressant, allez voir celui de Rythbryt (NdT : article en anglais) pour une analyse tactique plus poussée. Je m’appuie moi-même de plus en plus sur les bannières au fil du temps, pas seulement grâce aux points de victoire qu’elles procurent mais aussi grâce à leur impact positif sur le cours de la partie.

Dans notre prochaine parution, nous identifierons la troisième façon de marquer le maximum de points en partie : éviter d’être Démoralisé. Nous nous pencherons non seulement sur le nombre de figurines mais aussi sur des facteurs que vous devriez considérer pour mitiger les dégâts ou étendre vos options tactiques (ce qui peut se faire au détriment de votre nombre). En espérant vous y voir, d’ici-là bon jeu !

FFTM
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6 commentaires sur “Minimum Vital II : Les bannières – Par-delà les Havres Gris”

  1. Loic

    Encore un article très intéressant !
    Mais c’est dommage, ça ne donne pas beaucoup d’éléments sur la manière de protéger sa bannière. Peut-être dans un article futur !
    Merci aux traducteurs pour leur excellent travail.

    1. Bonjour Loic, et merci !
      Effectivement, il nous arrive lors de la traduction de ces articles de tomber sur des passages que nous trouvons trop légers ou obsolètes. Nous ajoutons parfois des notes pour étayer l’article, mais notre but est de le traduire, pas de le compléter.

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