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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Faites preuve d’Initiative ! – Par-delà les Havres Gris

Le présent article est issu d’une traduction de celui-ci  sur le blog Against All Odds. Cette traduction vous est fournie par Meltam et moi-même (Ikorih) dans le cadre de “Par-delà les Havres Gris”, un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour propager le contenu anglophone. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction peuvent avoir vocation à réactualiser le propos.

Tout joueur de MESBG sait ce que l’on ressent lorsque l’on perd le jet d’Initiative durant le tour où on en avait désespérément besoin. Votre cavalerie était peut-être sur le point de pulvériser les lignes ennemies, ou votre magicien jouait des coudes pour se mettre hors de portée de charge d’un héros. Ce seul jet de dé peut complètement renverser une bataille, et il n’y a souvent pas grand chose que vous puissiez y faire à ce stade de la partie. Heureusement, il y a au contraire beaucoup de solutions si vous vous intéressez à ce problème dès la création de votre liste. De façon résumée, on peut séparer ces solutions en deux catégories : les éléments à ajouter à votre liste pour bouger en premier plus souvent, et comment construire votre liste pour être moins impacté par le fait de jouer second.

La première catégorie est plutôt simple, et assez largement maîtrisée. Une poignée de figurines vous permet d’influer sur le jet d’Initiative (bon, la liste se résume à Elrond et quelques nains (NdT : et maintenant Malbeth dans la LL Arnor)). Saroumane version Mal vous permet même de récupérer l’Initiative une fois par partie, ce qui marche particulièrement bien si vous voulez stopper cette charge de Rohirrim (NdT : la Légion Légendaire des Tréfonds de Dol Guldur dispose d’une règle similaire encore plus puissante). Cependant l’option accessible à tous est de venir avec beaucoup de Puissance. Les Élans Héroïques peuvent ne pas être aussi avantageux qu’avoir l’Initiative, mais ils ont le mérite de vous permettre de quand même bouger en premier. L’adversaire peut lui aussi déclarer un Élan, entraînant une main neutre, mais il a besoin de Puissance pour ça. Si vous jouez les Cavaliers de Théoden avec Gamelin, il y a de grandes chances que vous ayez encore de la Puissance quand votre adversaire aura épuisé la sienne. Si se déplacer en premier est si important pour vous, vous devriez jeter un coup d’œil à la Légion Légendaire des Sentiers de Drúadan ou au Chef de Guerre des Mûmakil, les deux seules options augmentant vos chances d’avoir l’Élan Héroïque (NdT : on peut aussi ajouter à cette liste Grima ou le Dwimmerlaik). Ils demandent évidemment de gros sacrifices sur la construction de liste, mais vous donnent les meilleures chances de vous déplacer en premier.

D’un autre côté, peut-être ne voulez-vous pas participer à cette course à l’armement de qui ramènera le plus de Puissance. Peut-être voulez-vous juste construire une liste qui survivra face à un adversaire jouant en premier plusieurs tours. Heureusement, il y a plusieurs éléments qui rendent votre armée plus ou moins dépendante de cette Initiative. Selon moi, il y a six points qui déterminent à quel point votre armée a besoin de déplacer en premier. Si vous cochez l’essentiel de ces cases, vous pouvez vous contenter d’une poignée de points de Puissance, au prix de quelques grincements de dents. Sinon, ramenez vos héros, parce que jouer en second va faire mal.

Ce qui vous incite à bouger en premier dans une liste

1. Les bonus de charge

Ce facteur est le plus évident. Si vous avez une cavalerie nombreuse, vous voulez bouger en premier quasiment tous les tours pour ne pas perdre votre attaque supplémentaire et le renversement.

La tête de Theoden quand il ne peut pas charger

Les bonus de charge ne s’arrêtent pas vraiment là, on peut y ajouter le bonus d’armée du Rohan, les auras qui ne s’activent qu’en charge (comme l’aura de Théoden), et les équipements tels que les lances de cavalerie ou les javelots. Une liste du Rohan avec tout le monde équipé de javelots a bien plus besoin de charger que la même liste sans javelots, et une horde de Corsaires est bien moins effrayante quand vous bougez avant eux.

Cette catégorie regroupe aussi les figurines qui  peuvent infliger des dégâts pendant la phase de Mouvement, comme les Chameaux de guerre, les chars, et (surtout) les Bêtes de Guerre. Ce n’est pas sans raison si le Chef de Guerre des Mûmakil a un bonus pour les Élans Héroïques : il tient vraiment à se déplacer en premier à chaque tour. Si votre armée contient beaucoup de ces figurines, ramenez de la Puissance par poignées entières.

NdT : N’oubliez cependant pas qu’une Bête de Guerre ne peut participer qu’à l’élan initié par son meneur.

2.La magie

La magie tend également à être plus efficace lorsqu’elle joue avec l’Initiative. D’abord, si vous bougez en premier alors vous êtes assuré de lancer un sort ce tour-ci, au lieu d’être chargé par un guerrier adverse (ou encore pire, un héros!). Si vous avez payé 170pts pour un Magicien, vous voulez qu’il lance des sorts, pas qu’il se serve de sa seule attaque pour taper désespérément sur un Orque. Ensuite, les duels de magie sont beaucoup plus simples si vous êtes celui qui lance l’Immobilisation/l’Injonction/l’Engourdissement sur le lanceur ennemi et non l’inverse.

Aussi bon magicien que soit Gandalf le Blanc, il ne pourra pas lancer de sort si un Nazgûl l’a Paralysé. Troisièmement, beaucoup de sorts de base sont beaucoup plus puissants si l’adversaire n’a pas encore bougé. L’Immobilisation vous permet de complètement ignorer une figurine pour tout le tour, libérant au moins un de vos soldats qui aurait sinon été chargé. L’Injonction retarde la cible d’un mouvement et demi par rapport à ses compagnons, trois fois plus que si vous jouiez en second. Instiller la Peur et les effets des Spectres et des Sentinelles bénéficient d’un boost similaire, car la cible ne peut plus se déplacer pour le restant du tour. Enfin, les lanceurs de sort ont tendance à être quelque peu fragiles, et ils ont parfois bien besoin de se déplacer en premier pour empêcher ce vilain héros qui vient de découper vos lignes de faire de même avec votre sorcier.

NdT : Pour cette raison il est conseillé de bien cacher le sorcier derrière plusieurs rangs de figurines. Par contre, quand vous jouez une armée comme Angmar ou AoL (magie + unités d’assassinat) et que vous voulez assassiner un héros ennemi, vous avez davantage envie de jouer en deuxième : l’adversaire ne pourra plus réagir et envoyer des gens au secours de votre cible !

Il y a quelques exceptions pour certains lanceurs de sort mineurs qui ont une réserve limité de Volonté, comme les Chamans ou les Êtres des Galgals. Si vous ne pouvez lancer vos sorts que une ou deux fois par partie, alors se retrouver immobilisé ou engagé par un guerrier adverse est beaucoup moins grave. Bien sûr, vous auriez peut-être souhaité lancer votre sort ce tour-ci, mais l’occasion se représentera sûrement au tour suivant. Ce n’est pas comme avec un Magicien, où se retrouver entravé vous empêche d’utiliser votre point de Volonté gratuit. Les lanceurs de sort avec des sorts à courte portée, comme les Êtres des Galgals, sont plutôt contents de jouer en second. L’Engourdissement est bien plus menaçant quand l’adversaire commence, car les héros vont hésiter à finir leur tour à moins de 12 pouces de vous. Cependant, à part ces quelques exceptions, vous souhaitez en général bouger vos lanceurs de sorts en premier autant que faire se peut.

Ce qui vous incite à bouger en second

Vous aurez sûrement du mal à empêcher toutes ces figurines de se déplacer

3. Le nombre

Une armée avec beaucoup de figurines est beaucoup moins embêtée par le fait de se déplacer en second. Si votre liste du Rohan d’une quinzaine de cavaliers est chargée par une armée du Mordor d’une quarantaine de figurines, alors l’intégralité de vos troupes risque d’être engagée et de ne pas pouvoir bouger ce tour-ci. Mais quand à l’inverse vous les chargez, ils auront encore sûrement plusieurs dizaines de figurines libres de contre-charger.

4. Homogénéité

Ce point traite de l’avantage à jouer en second qu’ont les armées avec des profils globalement similaires. Retournons à notre bataille Rohan/Mordor, une autre raison qui pousse le Rohan à charger est le fait qu’ils ont beaucoup de profils différents, qui cherchent donc des combats différents. Par exemple, Eomer sera plutôt content d’affronter Shagrat, mais Théoden préfèrera l’éviter. Le joueur Rohan est bien plus satisfait si le Roi-Sorcier combat un pauvre Garde Royal que s’il s’en prend à Gamelin. Si vous bougez en premier, vous décidez qui affronte qui, donc vous pouvez vous assurer que Théoden meule de l’infanterie pendant que Eomer affronte les héros. D’un autre côté, si votre armée est constituée de figurines similaires ou identiques (une ligne de Numénoréens Noirs soutenue par des Orques du Morannon, par exemple), alors vous êtes plus enclin à laisser la charge à votre adversaire. Que ce soit le Numénoréen Noir A ou le Numénoréen Noir B qui affronte Théoden vous importe peu, par exemple. Même si les figurines ne sont pas identiques, plus elles seront similaires et moins vous serez affecté par qui engage qui.

5.La Terreur

Ce point devrait être évident pour tous ceux qui ont joué avec les Numénoréens Noirs susmentionnés, ou notamment avec Angmar. Une première ligne causant la Terreur est une formidable défense contre un ennemi en charge, limitant drastiquement le nombre d’engagements.

En vérité, une telle composition est même plus puissante si vous jouez en second. Si votre ligne de Numénoréens Noirs se prend une charge d’une armée à la Bravoure dans la moyenne (2 à 4), alors à peu près la moitié des ennemis ratera les tests de Bravoure pour charger. Si vous bougez en second, vous pouvez contre-charger et combattre la moitié de l’armée ennemie avec la totalité de la vôtre !

Il va sans dire que c’est un gros avantage. D’un autre côté, si vous jouez en premier, vous vous retrouvez face à un dilemme : qui charger ? Si vous voulez empêcher l’adversaire de réagir à vos mouvements, alors vous voudrez engager toutes ses figurines. Dans ce cas votre Terreur ne vous aura rien apporté, et vous affronterez l’intégralité de l’armée ennemie. Mais si vous décidez de ne charger que la moitié de l’armée ennemie et d’essayer de mettre à profit votre Terreur, alors environ la moitié des figurines que vous n’avez pas chargées pourront quand même venir au combat, et probablement là où vous ne voudriez pas. Donc vous affronterez les trois quarts de l’armée adverse, avec sûrement quelques combats désavantageux. Cette situation est clairement moins bonne que lorsque vous jouiez en second. Pour cette raison, les armées avec la Terreur sont très contentes de perdre l’Initiative, car elles peuvent se créer un avantage numérique dans beaucoup de combats.

Pas le genre d'armée à s'inquiéter qu'on la charge
  1. La survivabilité

Une armée solide est beaucoup moins affectée par la perte de l’Initiative. Par « survivabilité », j’entends à la fois les armées avec une grosse défense et éventuellement plusieurs PV, et les armées qui ont tellement de troupes que ça ne vous dérange pas de les perdre. Une armée des Monts de Fer ou de Gobelinville sait que peu importe ce qui se passe durant un tour donné, il y a de grandes chances qu’elle ait à peu près le nombre de points sur la table au début du prochain.

Par conséquent, ce n’est pas très grave si elle n’a pas les affrontements qu’elle souhaite à chaque tour, car elle survivra à quelques tours difficiles assez facilement. A l’opposée, une armée d’Elfes Sylvestres a vraiment besoin de choisir ses combats, car l’armée toute entière est encline à s’évaporer si l’ennemi lui éternue dessus.

Bilan

Ces réflexions appliquées à de vraie listes corroborent ce que l’on savait déjà : les listes de cavalerie du Rohan tournent autour de beaucoup de Puissance pour essayer au maximum de jouer en premier, car elles ont énormément de bonus de charge, sont faibles en nombre, et ont un gros éventail de profils. A l’inverse, une horde d’Angmar peut jouer presque sans Puissance grâce à ses figurines identiques causant la Terreur, Terreur qui leur offre une bonne survivabilité pour leur coût, et leurs lanceurs de sorts sont de ceux qui aiment bien jouer en second. Une liste Elfe Sylvestre ou Corsaire doit au contraire ramener beaucoup de Puissance si elle veut performer, car les figurine ont une faible Défense et beaucoup d’armes de jet. Les Corsaires (qui manquent de Puissance sur leurs profils) peuvent s’en sortir grâce à leur nombre, mais la Lothlorien aura aussi souvent une magicienne qui souhaite vraiment se déplacer d’abord, rendant l’armée très dépendante de la Puissance.

Pour conclure, je vois ces facteurs comme un bon outil de construction de liste, surtout au moment de déterminer de combien de Puissance mon armée a besoin. S’il n’y a aucun moyen de rendre votre armée moins dépendante de l’Initiative, alors payez-vous des héros. Si vous ne comptiez pas en ramener beaucoup, allez-y doucement sur les armes de jet et la cavalerie de choc. Si les mains neutres des Élans Héroïques, ce n’est pas pour vous, choisissez Angmar et ignorez le concept même de la Puissance. Après tout, l’adversaire ne peut pas faire d’Élans si ses héros sont Engourdis !

FFTM
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