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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

L’article sur le rapport de mon premier tournoi appelait forcément à une suite : à quoi peuvent bien ressembler mes fiches pour mes premiers tournois ?

En effet, tout le monde n’a pas la possibilité de jouer souvent et de se créer des automatismes. Dans ce cas, il est difficile d’établir une stratégie basée sur sa propre expérience. Cela prend beaucoup de temps et peut même être un objectif impossible à atteindre. D’ailleurs, selon moi, il n’existe que trois façons d’appréhender un jeu de stratégie comme MESBG :

  1. Apprendre en jouant, et créer son gameplay sur sa propre expérience des parties jouées.
  2. Apprendre par une étude approfondie des règles, des particularités, des mécanismes du jeu, etc. Le but étant de maîtriser chaque élément du jeu.
  3. Apprendre par mimétisme. C’est-à-dire lire et regarder des rapports de batailles, copier des listes qui fonctionnent, ou encore prendre conseil auprès de joueurs expérimentés.

 

Même si en réalité notre manière de jouer est un mélange des trois approches, je suis persuadé que la troisième est la plus importante pour les joueurs occasionnels ou ne pouvant pas consacrer beaucoup de temps au hobby. C’est dans ce sens, que les retours d’expériences peuvent être importants pour les noobs, en commençant par les choses les plus basiques. Et parmi ces choses simples, figurent certains outils comme les antisèches.

La forme

Après avoir testé plusieurs types de fiches, de la plus élaborée à la plus simple, de la plus exhaustive à la plus épurée ou encore les formats numériques et papiers, je tenais à vous présenter ma fiche idéale pour débuter dans ses premiers tournois.

Avant tout, voici ce qu’un joueur débutant doit avoir en tête. La phase la plus stratégique est, selon moi, la phase de mouvement, même si les règles sont assez simples. La phase la plus complexe étant la phase de combat car elle inclut énormément de règles particulières. La principale difficulté pour un débutant est d’arriver à se projeter sur le tour entier et pas seulement sur la phase en cours, car la phase de mouvement influera grandement sur ce que nous désirons faire par la suite. Et je ne parle même pas ici de la faculté à se projeter sur plusieurs tours ou sur la partie entière, privilège des joueurs les plus expérimentés.

Maintenant que nous avons ces considérations en tête, nous pouvons décrire concrètement une fiche d’aide (ou antisèches).

Pour la taille, je préconise le format A5, bien plus maniable que le A4 et bien moins encombrant.

Pour être le plus simple possible et être feuilleté en long, en large et en travers tout au long de la journée, évitez les feuilles détachées. J’ai retenu deux formes tout à fait valables en fonction de sa préférence. Soit les fiches sont glissées dans un lutin (attention, je ne parle pas ici de Floï, mais bien d’un document porte-vues), soit elles sont attachées entre elles avec une pince à dessin.

"Je ne suis pas un lutin !"

Le fond

Avant tout, il est nécessaire de rappeler que le but premier des fiches est d’apporter une aide utile durant les parties. Elles doivent donc contenir la juste quantité d’informations. Si elles ne sont pas assez détaillées, elles ne serviront pas. En revanche, si elles sont trop fournies, elles ne pourront pas être relues rapidement (autant utiliser directement le livre de règles).

Partant du principe que les règles de bases sont maîtrisées lorsqu’on se rend à un tournoi, les fiches ne doivent pas contenir les règles génériques mais uniquement les règles particulières à son armée. Nous pouvons donc y retrouver le bonus d’armée, les règles spéciales des figurines, ou encore les pouvoirs magiques et les actions héroïques présents dans l’armée.

 

Je fais tout de même une entorse sur ce dernier point. En effet, j’ai souvent des doutes sur certaines règles de base. Je pars de principe que si, sur deux parties d’affilées, je dois vérifier dans le livre de règle le même point douteux, alors je dois l’inscrire dans la fiche. Par exemple, j’inclus des règles comme « à terre », « bloqué » ou certains équipements comme la bannière ou certaines armes.

Qui n'a jamais oublié d'appliquer un effet de bannière ?

Il y a aussi le cas où certains joueurs peuvent être persuadés d’avoir raison sur la lecture d’une règle et vous faire douter de votre propre interprétation. Il est donc également appréciable d’avoir à portée de main ce genre de points de règles pouvant porter à confusion, car dans l’intensité du tournoi, un joueur débutant n’a pas besoin de ce stress supplémentaire, surtout qu’il aura tendance à plutôt faire confiance au joueur adverse plutôt qu’à lui-même.

Pour ne rien oublier pendant une partie, il me semble important de pouvoir revoir ses fiches à chaque phase. Pour cela, le mieux est de mettre une phase par page.

Quelles sont les phases à inclure ?

  • Phase de pré-game
  • Phase d’initiative et règles spéciales permanentes
  • Phase de mouvement
  • Phase de tir
  • Phase de combat

 

Maintenant, détaillons un peu ces phases.

Phase de pré-game

La page de la phase que j’appelle « pré-game » doit contenir deux éléments : le « comment gagner » et les missions des figurines.

Cette feuille servira également de « fiche stratégique ».

En effet, lorsque nous élaborons une liste d’armée, nous pensons forcément à une stratégie globale à mettre en œuvre pour remporter la victoire. Elle peut être très simple comme elle peut aussi être complexe (personnellement, je préfère quand c’est simple pour être plus flexible). Inconsciemment, nous attribuons tous un rôle à jouer à nos figurines (le « pourquoi » je prends cette figurine). Ce rôle, je l’appellerai ici « missions ». Le plus simple est d’attribuer une unique mission à chaque figurine, mais il peut être aussi assez pertinent de regrouper ses missions à un type de figurines. Mais chacun à sa manière d’appréhender cet aspect du jeu et je ne me permettrai pas d’évoquer ces détails dans cet article.

roi sorcier
Abrité derrière sa ligne de front, le Roi-Soricer aura pour mission de bloquer les héros adverses

Donc, notre stratégie doit apparaître dans cette fiche. Lorsque nous connaissons très bien une armée et que nous avons l’habitude de la jouer, cette stratégie est innée. Mais lorsque nous avons un rythme de jeu moins régulier, il est bon de ne pas perdre de vue les objectifs de notre partie. Pris dans le jeu, je pense que même des joueurs expérimentés peuvent se retrouver à se demander pourquoi ils ont fait telle ou telle action.

Concrètement, la première partie sur les points de victoire doit contenir la liste de tous les objectifs de tous les scénarios.

La seconde partie, sur les missions, doit contenir au moins la liste de chaque type de figurines avec, globalement, la mission que nous lui attribuons dans notre stratégie globale.

Avant de débuter une bataille, il ne reste plus qu’à retrouver dans la première partie les objectifs du scénario joué et relier les éléments de notre seconde partie avec ces objectifs.

Par rapport à la liste décrite dans mon précédent article (https://les-pieces-avancent.fr/tournois/un-tournoi-pour-tous-les-lier-ii-roquebrune-sur-argens-02-2022/ ), voici ce que la première page de nos antisèches peut donner (les annotations peuvent largement être débattues, mais l’intérêt est simplement de donner un exemple) :

En considérant que les objectifs de missions pour marquer des points de victoire soient la démoralisation, le contrôle d’objectifs et la bannière, je repère dans le premier tableau comment marquer des points en notant rapidement comment je vais m’y prendre. Dans le second tableau, j’attribue une mission à chacune de mes figurines.

 

Phase d’initiative et règles spéciales permanentes

Dans un premier temps, nous aurons sur cette seconde page les règles intervenant dans la phase d’initiative. Par exemple, nous pouvons y retrouver la règle spéciale du Palantir de Saroumane ou encore la règle Longue barbe de Balin.

Dans un second temps, je conseille aussi de mettre sur cette page les règles spéciales permanentes de son armée afin de les relire en début de tour. Par règles permanentes, j’entends les règles qui interviennent à toutes les phases, comme par exemple les règles affectant la bravoure.

Comme dit précédemment, le plus important est que la page soit lisible rapidement. Il faudra donc que les informations « Comment ? », « Quoi ? », «  ? » et  « Qui ? » apparaissent clairement.

Certaines règles peuvent se déclencher que sous certaines conditions, comme le bonus d’armée du Mordor qui est actif uniquement en surnombre, ou la Haine contre certains ennemis. Ces règles doivent être placées dans un encadré à part pour être survolées si les conditions ne sont pas réunies.

La règle "Emissaire du Mal" interviendra autant pendant sa phase de mouvement pour bien placer son Nazgûl, que pendant le test de démoralisation de l'adversaire.

Toujours dans un but d’illustration, voici ce que cela peut donner :

Ici nous avons le « Comment ? » en rouge, le « Quoi ? » entre parenthèses histoire d’avoir quand même sous les yeux le nom de la règle, le «  ? » en violet pour connaître le périmètre d’application de la règle et le « Qui ? » en vert pour savoir qui est concerné.

Pour ne pas oublier un point essentiel et structurant, je le surligne en jaune.

Phase de mouvement

Cette page reprend les mêmes règles que la précédente. Dans l’exemple suivant, elle se décompose en trois parties.

  1. Les règles générales intervenant dans la phase de mouvement ne figurant pas dans le guide de référence rapide et pour lesquelles j’ai toujours un doute.
  2. Les actions héroïques, avec en gras les plus importantes.
  3. Les placements.
  4. Les points particuliers que je dois avoir en tête avant de commencer le moindre mouvement.
Bien caché à l'abri des tirs adverses, le Warg des Ombres s'apprête à charger sans ligne de vue.

Pour le troisième point, j’énumère tous les placements importants et structurants pour mon armée. Le plus commun est la protection de la bannière, mais je dois aussi penser à avoir mon guerrier orque sans équipement dans l’aire d’effet de la règle spéciale de Kardûsh.

En quatrième partie, je me note la lance de Kardush qui peut apporter un soutien et auquel on ne pense pas automatiquement. Il y a également le jet de pierre du Troll qui demande à être immobile (si le Troll n’a pas la possibilité de faire un mouvement intéressant, ce rappel évite de le bouger inutilement). Enfin, apparait la règle spéciale du Warg des Ombres.

Vous pouvez également y faire apparaître les armes de jet qui seront lancées lors des charges.

Chacun mettra sur cette page ce qu’il souhaite afin de ne pas avoir à se dire plus tard dans le tour : « Mince, j’aurais dû me placer comme cela pour faire telle chose ou ne pas faire telle autre chose ». Si cela arrive, alors il faut le faire apparaitre dans cette page. Comme je l’ai dit en début d’article, le tour entier se prépare lors de cette phase. Alors il ne faut pas hésiter à se noter nos petits tricks. Veiller tout de même à garder la page lisible en évitant de la surcharger.

Les phases de tir et de combat

Ces deux pages suivent exactement la même structure que la phase de mouvement.

Pour la phase de tir, je me liste simplement les armes de tir pour ne pas en oublier (notamment les armes de jet). Comme cette page est assez légère, je note les caractéristiques et règles spéciales des armes, même si elles figurent généralement dans le guide de référence rapide.

Pour la phase de combat, c’est à mon sens la plus complexe. Sans rentrer dans les détails (propres à chaque armée) je vais mettre ici une multitude de petites annotations afin de faire les bons choix.

Pour ne pas m’appesantir, je donnerai un seul exemple illustrant parfaitement le type d’information utile que doit contenir cette page.

Il s’agit de l’exemple du guerrier orque avec hache à deux mains et l’utilisation de la taille. Le guerrier orque a une Force de 3. La taille sera donc totalement inutile contre les Défenses impaires, puisque le jet pour blesser ne sera pas amélioré.

D’ailleurs, étant un gros joueur nains, je me permets un aparté sur ce sujet pour compléter l’excellent article d’Ikhori (https://les-pieces-avancent.fr/tactica/la-botte-secrete/) :

La taille n’est utile que dans les cas suivant :

  • Une Force paire contre une Défense impaire.
  • Une Force impaire contre une Défense paire.

 

Ainsi avant de débuter la partie, je demande à mon adversaire de me lister toutes les Défenses présentent dans son armée. Je connais ainsi mes figurines qui doivent tailler contre telle figurine adverse.

Bon, avouons le, ceci est surtout utile pour une armée de nains. Mais il existe peut être d’autres règles de ce genre dans d’autres armées.

Les haches à deux mains de Khazad-dûm sont redoutables avec la taille !

+1 pour blesser

+1 en Force

Relance des 1 pour blesser

Mais voici une illustration de mes fiches pour la phase de combat :

Les outils supplémentaires

D’autres outils viendront compléter les  fiches d’aide et se glisseront dans le lutin porte-vues :

  • La liste d’armée. Elle servira essentiellement à connaître la composition de ses troupes pour s’y retrouver dans le déploiement. Mais de toute façon, je suis plus rassuré en ayant la liste d’armée sur moi lors d’un tournoi, on ne sait jamais si l’organisation ou un autre joueur me la demande.
  • Le guide des références rapides (imprimé avec une mise en page « livret »).
  • Les cartes profils des unités jouées. Elles permettent d’accéder rapidement à certaines caractéristiques.

 

Avec tous ces documents, vous débuterez le tournoi d’un bon pied !

Loic
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2 commentaires sur “Astuce débutants – Fiches d’aide de jeu”

  1. Ar-Mandô

    Hey je reconnais bien là mon petit fou furieux et ses fiches ! Excellent article pour tous ceux qui jouent peu ou ceux qui voudraient se structurer un peu pendant une partie ou un tournoi tout entier ! BRAVO

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