Avant-propos
Le présent article est issu d’une traduction de celui-ci sur le blog Tell Me a Tale. Cette traduction vous est fournie par Meltam et moi-même (Ikorih) dans le cadre de “Par-delà les Havres Gris”, un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour propager le contenu anglophone. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction peuvent avoir vocation à réactualiser le propos.
Introduction
Lors des deux précédents posts de cette série, nous avons discuté des bénéfices des unités rapides (particulièrement la cavalerie) et des bannières dans votre armée, pour les points qu’elles peuvent vous rapporter dans certaines parties. Rappelons les cinq jalons de ces articles afin de voir où nous en sommes.
-Des troupes rapides capables de prendre des objectifs sur le bord de table opposé
-Au moins une bannière
-Comment retarder ou éviter une démoralisation (souvent en passant par un nombre important)
-Comment tuer et handicaper les héros ennemis
-Comment garder ses héros en vie et augmenter leur efficacité.
Le sujet du jour est donc ce que beaucoup de nouveaux joueurs privilégient dans une armée : le nombre pur. Bien qu’être nombreux en soi ne rapporte pas de points de victoire, cela rend votre force plus difficile à Démoraliser, or cela rapporte des points dans la plupart des scénarios. Être plus nombreux vous permet de plus souvent Bloquer votre adversaire… et cela peut faire gagner une partie.
Ainsi nous allons traiter les subtilités du nombre dans une partie compétitive, et les différents moyens à votre disposition pour ne pas être Démoralisé en partie.
Les anomalies : les listes Communauté et Barad-Dûr pures
Il existe deux listes qui ont une façon particulière de gérer la Démoralisation : la Communauté et Barad-Dûr (NdT : ainsi que la Légion Légendaire des Profondeurs de la Moria). Si vous jouez une armée de la Communauté pure (10 figurines maximum) et que Frodon est toujours en vie, vous ne compterez jamais comme étant Démoralisé (mais vous pouvez descendre à 25%, ce qui donne des points dans certains scénarios et en arrête d’autres). De même, avec une armée de Barad-Dûr pure (une alliance verte fonctionnerait mais la faction en est dépourvue), tant que Sauron n’a pas été blessé plus de deux fois, vous ne pouvez pas être Démoralisé (une fois encore, vous pouvez descendre à 25%).
Ces deux listes sont puissantes pour cette raison : certains scénarios donnent beaucoup de points de victoire pour Démoraliser la force adverse sans l’être (souvent 3 points, parfois plus). Cela signifie que si votre armée est réduite à 25% et que la partie se termine, si vous avez réussi dans l’intervalle à tuer plus de la moitié de l’armée de votre adversaire tout en conservant votre immunité à la Démoralisation, alors vous marquerez ces points en empêchant votre adversaire de le faire. Cela ne vous fera pas nécessairement gagner à coup sûr, mais cela peut faire la différence dans une partie serrée.
Mais bien sûr, la plupart des armées ne peuvent pas jouer comme ça, ce qui va nous amener à une approche différente : jouer au « jeu du nombre ».
Le jeu du nombre : de combien d'unités avez-vous besoin ?
Quand nos premiers blogueurs chez Tell Me A Tale ont commencé le MESBG en 2011, il suffisait d’un héros de chaque faction pour la mener, et vous pouviez lui associer autant de guerriers que vous le souhaitiez. Ce n’était donc pas aberrant à l’époque de voir une liste Rohan avec Eomer et presque 50 guerriers du Rohan en 500 points, puisque la version toute équipée d’Eomer faisait 130 points et les guerriers du Rohan 7 points chacun. Il y avait une limite de 50 figurines à respecter, mais avec quelques javelots pour les points en trop, il était possible d’arriver à ce seuil de 50 et ainsi être en surnombre contre toutes les autres listes (même la Moria devait respecter le seuil !).
Avec l’introduction du système de troupes environ un an après, de nombreux changements ont été apportés aux listes : les héros devenaient obligatoires, puisque chaque héros ne pouvait mener que 12 guerriers, et donc les petits héros étaient particulièrement populaires puisqu’ils donnaient les armées les plus nombreuses. On ne prenait presque jamais de cavalerie et de bannière (sauf Centaur, bien sûr), tout le budget étant alloué aux héros. Cela nous a poussés à jouer en 600 points pour nous permettre ce genre d’inclusion. De façon générale, les armées privilégiaient toujours le nombre avant tout, parce que la Démoralisation ramenait beaucoup de points dans les nouveaux scénarios.
Ensuite, les règles du MESBG sont sorties et l’on a vu apparaître davantage de variété : Rythbryt s’est mis à utiliser des bannières et de la cavalerie, les bonus d’armées ont également incité certaines armées à prendre davantage d’unités montées, et l’apparition de héros capables de mener 15 ou 18 guerriers rendait le recrutement de héros variés (même les chers !) plus commun. Avec ce changement, nous avons augmenté notre limite usuelle de points une fois de plus (700), mais l’on voit généralement des armées comprenant entre 30 et 45 figurines (plus bas que ce qui se faisait à l’époque, mais pas de beaucoup).
Avec tout cet historique en tête, de combien de soldats avez-vous besoin dans votre armée ? Bien sûr, en prendre assez pour ne pas être Démoralisé est une bonne idée, mais voici tous les facteurs à considérer :
-Perdre quelques figurines pour des bénéfices auriques est une bonne chose (une bannière ajoute facilement l’équivalent d’un dé à 5 combats tout en venant au prix de 3 ou 4 figurines)
-Perdre quelques figurines pour gagner un avantage tactique sur quelques autres peut être une bonne chose, à petites doses (par exemple, enlever quelques figurines d’infanterie pour récupérer moitié moins de cavaliers)
-Perdre quelques figurines pour améliorer un mauvais héros en héros correct (ou correct en bon) est une bonne chose (les capitaines de Khazad-Dûm sont acceptables, mais les Rois Nains pour dix points de plus sont mieux)
-Perdre quelques figurines pour avoir des figurines d’élite est souvent une bonne chose (24 guerriers orques feront l’affaire, mais en supprimer 4 pour en améliorer 12 en orques du Morannon est un échange honnête)
Bien que ces principes aident, je vais vous fournir une règle un peu plus concrète pour les parties jouées en 700 points et plus. Je l’appelle…
La Règle des Trente
Inclure 30 figurines est, je l’admets, un peu arbitraire, mais écoutez-moi. Nous avons déjà vu dans l’article sur la cavalerie (que vous devriez lire si vous ne l’avez pas déjà fait) qu’il ne vous faut qu’entre 20 et 27 figurines (en fonction de leur socle) pour faire un mur impénétrable tout le long du champ de bataille, en supposant qu’il n’y ait pas de décor pour réduire ce nombre. Si Reconnaissance est un scénario possible, avoir au moins 30 figurines signifie que vous pouvez retarder votre adversaire ET faire traverser trois figurines ou plus vers son bord de table. Idéalement, vous aurez plus que 30 figurines, mais ce nombre suffira à faire le travail.
Prendre au moins 30 figurines impose également à votre adversaire d’en tuer au moins 16 pour vous Démoraliser, et au moins 23 pour vous réduire à un quart de vos effectifs. Si vous avez plus que 30 figurines devant être blessées sur du 6, ce sera assez dur à faire, tout particulièrement si vous arrivez à neutraliser les héros ennemis (nous verrons cela prochainement). Bien qu’il soit possible, même à 30, de se retrouver deux fois moins nombreux que certains adversaires, vous aurez probablement des monstres ou des héros d’élite pour compenser cela, alors prenez garde à les utiliser à leur plein potentiel pour les rentabiliser (un article arrive sur ce sujet aussi).
Le plus grand bénéfice d’être Démoralisé après 16 figurines est peut-être que même quand vous prenez beaucoup de pertes en un tour, cela représente rarement plus que 6-8 figurines. Donc, cela vous autorise à avoir un mauvais tour de combat. Si vous en avez plus, je suis navré, mais jouer un nombre suffisant de figurines est un bon moyen de compenser cela et d’empêcher les dés de décider de la partie pour vous.
Dans l’absolu, il est bon de prendre plus que 30 figurines, mais 30 sont déjà un minimum acceptable à viser, tout particulièrement pour les factions d’élite comme Fondcombe et les Morts de Dunharrow. Comme toutes les règles, bien sûr, des exceptions peuvent être trouvées pour de très bonnes raisons.
Pourquoi briser la Règle des Trente ?
Bien entendu, si vous jouez à moins de 700 points, avoir plus de 30 figurines peut vous paraître insurmontable. Même à 500 points ceci dit, la barre des 30 n’est pas si difficile à atteindre : la plupart des factions ont des héros corrects pour 60-100 points et vous pouvez vous approcher très près des 30 points en en prenant deux et en remplissant complètement leurs troupes. Pour certaines armées comme la Moria, la Comté ou Gobelinville, vous pouvez avoir environ 13 figurines pour 100 points, il est donc enfantin de dépasser le compteur des 30 avec… Alors si vous vous attendez à les croiser, vous allez probablement vouloir atteindre autant que possible ce repère pour ne pas être débordé.
Bien sûr, il existe des armées qui n’auront jamais plus que 30 figurines (les armées de héros comme la Communauté, les Rangers, la Compagnie de Thorin), mais même si vous regardez les armées conventionnelles, il existe des situations où ne pas atteindre les 30 n’est pas un drame. Les plus communes viennent de points que nous avons déjà soulignés :
-Parfois, vous allez vouloir des soldats d’élite (privilégier les Morannon voire les Gardes Noirs aux soldats orques de base, ou améliorer des guerriers nains en gardes de fer). Si cela vous fait passer d’une armée d’une petite trentaine à une armée d’une grosse vingtaine de figurines, cela peut fonctionner à condition que le boost de profil des guerriers vous aide. Jouer avec moins de 30 figurines peut cependant modifier votre style de jeu, puisque les armées ennemies vont facilement vous encercler et Bloquer vos figurines (et parfois, être élite ne suffit pas à y survivre).
-Parfois vous allez vouloir réduire le nombre pour privilégier des avantages tactiques (des armes de jet, des montures…), mais il n’est pas garanti que cela suffise à faire la différence. Ainsi, les figurines montées peuvent être chargées et ne pas pouvoir bénéficier de leur bonus, de même pour les armes de jet. Les spammer n’est donc pas toujours justifié si votre nombre est trop réduit (rappelez vous, avoir un bon nombre de figurines permet de se prémunir d’un mauvais tour de jeu).
-Parfois, vous allez vouloir réduire le nombre pour obtenir des avantages auriques tels que les bannières, mais une bannière qui n’aura plus personne pour être ramassée est une pièce très vulnérable. Ne sacrifiez pas votre nombre excessivement pour davantage de bulles de relance.
-Certaines armées peuvent réduire le nombre pour obtenir des unités puissantes (comme allier les Trolls à Gobelinville ou aux Chasseurs d’Azog), sacrifiant intentionnellement leur nombre pour multiplier les menaces à gérer pour l’adversaire.
Certaines armées ont une excellente sélection de héros (comme Fondcombe, la Légion Légendaire des Cavaliers de Théoden, Erebor Restaurée), donc il ne serait pas aberrant de voir ces armées jouer beaucoup de héros nommés et une poignée de guerriers pour les empêcher d’être submergés, tombant ainsi bien en-dessous des 30 figurines. Bien que Fondcombe et Erebor aient toutes deux de bons profils de guerriers (un bon choix d’infanterie avec beaucoup d’options d’équipement, avec de la bonne cavalerie), vous pouvez vouloir les jouer pour les héros à leur disposition. Cela les démarque d’armées comme la Lothlorien ou les Monts de Fer qui ont des options de guerriers similaires mais bien moins de profils de héros.
Méditez sur ceci : faut-il mieux avoir 7 nains des Monts de Fer ou Glóin avec sa hache à deux mains sans malus ? Bien sûr, vous avez plus de dégâts et plus de figurines avec les nains, mais beaucoup de figurines peuvent gagner le combat contre eux, voire les blesser ! A côté de cela, Gloin gagnera bien plus facilement ses combats et infligera aisément son quota de blessures. Je ne veux pas manquer de respect aux guerriers des Monts de Fer (je les ai affrontés par le passé et ce n’était pas drôle), mais Gloin est bien plus pénible à affronter qu’eux tous !
Le Rohan est un cas un peu à part, puisque leur bonus d’armée les encourage à prendre autant de cavalerie que possible : ma liste Rohan que je construis là n’a pas 30 figurines. La Légion Légendaires des Cavaliers de Théoden va souvent à bien moins car elle vous encourage à prendre beaucoup de héros afin de bénéficier au mieux de la règle spéciale A mort. En fait, la plupart des Légions Légendaires du supplément Gondor at War (les Cavaliers de Théoden, l’Armée des Morts, la Compagnie Grise, la Grande Armée du Sud) tirent le meilleur de leurs règles si elles sont à moins de 30 figurines.
Bien que nous ayons parlé du nombre de figurines comme un facteur très important, il y a une autre raison pour le sacrifier : se concentrer sur le nombre de points de vie.
Nombre de blessures contre nombre de points de vie
Nous savons tous que la Démoralisation se base sur le nombre de figurines que vous perdez et non pas le nombre de points de vie. Pourtant, si vous avez déjà joué contre une armée comme la Communauté ou la Compagnie de Thorin, vous savez qu’il peut être dur de tuer car d’une part il est difficile de gagner contre de tels héros, et même si vous réussissez à gagner le duel, ils ont plusieurs points de vie et de Destin. Bien que les points de Destin et de vie ne soient pas directement corrélés à la Démoralisation, ils y contribuent. Prenons un exemple rapide pour voir cela.
Vaut-il mieux avoir une Araignée de la Forêt Noire ou deux Orques de Gundabad avec des boucliers et des lances dans une armée des Sombres Pouvoirs de Dol Guldur ?
Pour le même nombre de points, les deux vous apportent deux attaques et deux points de vie. Les Gundabad ont une plus grande Défense et des valeurs de Combat/Bravoure un peu plus hautes, tandis que l’araignée a un meilleur mouvement, une Force un peu plus élevée, et une meilleure capacité à blesser les adversaires (le poison et la chance d’Engourdir, contre la règle Anciens Ennemis des Elfes et des Nains des Gundabad).
Alors y a-t-il une différence ? Oui ! Mis à part l’avantage tactique que vous apporte une araignée rapide capable d’Engourdir vos adversaires, les araignées ont deux attaques sans avoir besoin d’un lancier en soutien. Les Gundabad sont plus durs à blesser mais sont moins létaux, ce qui peut faire toute la différence. En prenant quelques araignées dans votre armée, vous perdez quelques points sur votre seuil de Démoralisation, mais votre nombre de points de vie n’a pas diminué. Et en utilisant vos araignées pour vous assurer que vos figurines ne seront pas blessées (par exemple en Engourdissant un héros ennemi), vous êtes plutôt bien placé.
Considérons un autre exemple : les nuées de chauve-souris sont des profils chers et au sein de la Moria ou des listes d’Habitants de la Forêt Noire, elles semblent avoir une liste de statistiques assez médiocre. Deux attaques et quatre points de vie, ce n’est pas mal, mais le Combat 1 avec la Force 3 ne vont pas tuer grand-chose, et la D3/B2 vous laisse très vulnérable aux dégâts ou à la fuite lors d’un test de Démoralisation. Alors est-ce rentable d’en inclure à la place d’un héros peu cher de la Moria, ou de sept gobelins de la Moria, ou de quatre Wargs des Ombres et deux araignées ? Personnellement, je pense qu’en avoir une ou deux n’est pas une mauvaise idée. Pourquoi ?
Bien que la ligne de statistiques de la chauve-souris ne soit pas bonne, ce qu’elle apporte a une armée est incroyable : diviser par deux la valeur de Combat d’un ennemi est vraiment un atout. Puisque vous n’aurez probablement pas plus qu’une figurine en contact avec l’adversaire de la chauve-souris, vous pouvez lui ramener un adversaire combat 3 (un Warg des Ombres pour les Sombres Habitants, des Traqueurs Gobelins ou autres gobelins si vous parvenez à Bloquer l’adversaire en Moria). Ainsi, vous aurez la meilleure valeur au combat contre tout adversaire étant à moins de Combat 6 (ce qui est le cas de la majorité des ennemis), et si vous pouvez avoir une figurine Combat 4 (Araignée Géante ou Traqueur Gobelin avec l’ennemi Bloqué), vous battrez n’importe qui ayant moins de Combat 8. Dans le second exemple, même les figurines avec Combat 8 ou 9 ne gagneront qu’à la main neutre, ce qui vous fait une très bonne chance de gagner ! Est-ce que 4 ou 7 figurines de plus vous accorderaient cela ? Peut-être, mais probablement pas…
Peut-on avoir trop de figurines ?
Nous avons beaucoup parlé des différentes considérations sur le nombre. Je ne pense pas qu’accumuler les soldats soit aussi nécessaire que cela l’était à l’époque de Legions of Middle Earth où le système de troupes n’existait pas et nous avons vu des listes avec des nombres relativement faibles faire de bonnes performances en tournoi. La Règle des 30 semble être un bon objectif pour une armée, mais comme pour tout, il y aura des cas où être en dessous peut valoir le coup. Concernant mes armées, seul le Rohan est en dessous de 30 et toute liste étant simplement aux alentours de ce seuil est repensée. La plupart de mes listes sont entre 35 et 45 figurines, mais j’en ai en projet qui peuvent atteindre les 50.
En général, je ne recommanderais pas d’avoir plus que 50 ou 60 figurines. J’ai posté des listes sur le blog qui ont de très grands nombres, mais en pratique, c’est difficile physiquement et mentalement de garder la trace des mouvements faits avec chacune d’entre elles. Et plus vous avez de figurines, plus chaque tour va durer. Plus chaque tour dure, moins vous avez de temps pour atteindre les objectifs du scénario, et donc moins vous avez le temps de marquer vos points. C’est aussi simple que ça.
Avoir un grand nombre d’unités est vraiment bien la plupart du temps. Il y a cependant toujours le risque de tomber sur Seigneurs de Guerre et Combat des Champions, et même si votre grand nombre de guerriers pourra peut-être vous empêcher d’être Démoralisé, cela peut aussi fournir à votre adversaire largement assez de cibles. Affronter Aragorn avec l’Armée des Morts sur ces scénarios ? Vous serez peut-être à deux contre un, mais ils gagneront probablement rien qu’avec les pertes qu’ils vous infligeront. Alors oui, peut-être qu’il y a un monde où il y a trop de figurines…
Dans notre prochain post, nous explorerons le royaume des héros et des généraux, avec les choses à penser afin d’empêcher les héros de vous infliger le maximum de dégâts. Bien qu’il n’y ait aucune stratégie complètement garantie pour verrouiller un héros ennemi, et il y a des choses que vous pouvez faire pour ralentir quelqu’un (et si vous le ralentissez assez, la partie peut se finir avant qu’il puisse rattraper son retard). Cela devrait être intéressant… d’ici là, bon hobbying !
Comme toujours, un article fort intéressant 🙂 merci pour le boulot !
Salut Amandil.
Très bon Tactica, merci beaucoup, ça nous aide bien nous, les joueurs débutants et de niveaux moyens 😊.
C’est un peu hors sujet, mais recommanderais-tu l’action héroïque 《Résistance Héroïque》 pour se protéger face à la magie ?
Si oui, dans quel cas ?
Merci bien 😊 !
Merci pour eux 😉
La Résistance héroïque est utilisable mais quand même très spécifique car ça empêche le héros qui l’utilise de bouger. Perso, je considère qu’elle est jouable avec des petits héros qui vont juste être là pour protéger les gros en faisant des élans ou justement, des résistances. Par exemple, Cirion en Minas Tirith !
Par contre, sur des très gros héros comme Aragorn, ben… Super, tu seras protégé des sorts adverses mais ton héros ne fera rien du tour donc ça ne t’aidera pas vraiment.