Avant-propos
Le présent article est issu d’une traduction de celui-ci sur le blog Tell Me a Tale. Cette traduction vous est fournie par Meltam et moi-même (Ikorih) dans le cadre de “Par-delà les Havres Gris”, un projet encadré par la Fédération Française de la Terre du Milieu pour propager le contenu anglophone. Comme la façon de jouer n’est pas exactement la même dans les autres pays et que le jeu évolue au fil des années, des notes de traduction peuvent avoir vocation à réactualiser le propos.
Introduction
Bonjour,
Lors de nos articles précédents, nous avons abordé 3 des 5 éléments importants lors de la création de liste d’un point de vue maximisation de points de victoire (mobilité, bannières et le nombre). Pour rappel, les 5 principes couverts par nos articles sont :
– Des troupes rapides qui peuvent aller chercher des objectifs ou sortir par le bord de table opposé.
– Au moins une bannière.
– De quoi ralentir ou empêcher la démoralisation (la plupart du temps, le nombre)
– De quoi tuer ou neutraliser les héros adverses.
– De quoi garder vos héros en vie/augmenter leur potentiel offensif.
Aujourd’hui nous commençons notre duo d’articles sur les héros : cet article parlera de comment contrer les héros adverses, tandis que le prochain expliquera comment rendre vos héros meilleurs.
Quand j’ai commencé MESBG, je trouvais qu’il était très difficile d’empêcher certains héros de tuer (la plupart des membres de la Communauté, Elrond, les Trolls des Cavernes), mais au cours des dernières années (et des changements de règles), j’ai découvert plusieurs tactiques pouvant être utilisées pour réduire l’efficacité des héros ennemis. La technique la plus simple (et la plus dangereuse) est l’approche la plus directe : faire face aux héros ennemis.
Approche 1 : Face à face (ou le principe de la « loi du plus fort »)
Certaines listes apportent des héros très puissants (vous devriez TOUJOURS prendre Sauron si vous jouez Barad-Dur, ramener Dain dans une liste des Monts du Fer est une très bonne idée, et vous avez de grandes chances de recruter Azog ou Bolg si vous jouez la Légion d’Azog). Si c’est votre cas, vous vous retrouverez sûrement avec un héros très puissant que vous voudrez rentabiliser. Pour cela, une stratégie courante est d’opposer ces héros aux héros ennemis (non seulement pour rendre la vie plus facile au reste de votre armée, mais aussi parce que votre héros est taillé pour ça). Comme ils disent dans Jurassic World, « Il nous faut plus de dents ! ».
Cette stratégie d’envoyer votre pièce maîtresse contre celle de l’adversaire est très répandue parmi les joueurs débutants : donnez-moi une figurine puissante pour que je l’envoie contre la plus grosse figurine adverse et que je voie si je peux l’écraser. Cette stratégie, bien que légitime, a tendance à laisser un des deux méga héros sur le carreau (ce qui peut être bien, ou très, TRÈS mal pour vous).
C’est aussi une stratégie très commune si vous ne diversifiez pas votre liste avec des archers, de la cavalerie, ou de la magie (puisque votre seule réponse à une menace sera d’envoyer votre grosse pièce et d’espérer que ça marche). Bien que les héros elfes soient des guerriers réputés, il y a des moments où ces héros vont se retrouver dans un duel difficile à gagner (et quand ça arrivera, vous ne voudrez pas voir votre seigneur Elfe superbement peint réduit à l’état de bouillie sanglante, donc pour l’amour du ciel, diversifiez votre liste!)
Note : cette stratégie n’est pas mauvaise, elle marche très bien parfois. Cependant, certaines listes ont des difficultés à la faire fonctionner car leurs héros sont « bons », mais pas au même niveau que ce que l’adversaire amène. Regardons l’exemple suivant :
ROHAN | ISENGARD |
Theoden, Roi du Rohan (Cheval Caparaçonné, Armure Lourde, Bouclier) | Ugluk |
Eomer, Maréchal du Riddermark (Cheval Caparaçonné, Bouclier) | Mauhur |
Gamelin, Capitaine du Rohan (Cheval, Étendard Royal du Rohan) | Thrydan Fléau-des-Loups (Cheval) |
17 Gardes Royaux du Rohan (Cheval) | Chef du pays de Dun (Bouclier) |
4 Gardes Royaux du Rohan (Cheval, Javelots) | 5 Guerriers Orques (Bouclier, Lance) |
1 Garde Royal du Rohan (Cheval, Javelots, Bannière) | 5 Éclaireurs Uruk- Haï (Bouclier) |
3 Éclaireurs Uruk-Haï (Arc Uruk-Haï) | |
12 Maraudeurs Uruk-Haï (Bouclier) | |
11 Guerriers Uruk-Haï (Pique) | |
11 Guerriers du pays de Dun (Bouclier) |
Si l’on exclut la grosse différence de nombre (25 contre 51), les deux camps se sont focalisés sur des armées de mêlée, avec peu d’options de tir dans leur liste. Les Héros des deux camps ont délaissé le tir (seuls Eomer et le chef Dunlending auraient pu en prendre), ce qui signifie que le seul moyen de gérer les gros Héros adverses est de les affronter face-à-face. C’est donc exactement ce qu’ils font.
Tous nos héros ici sont Combat 5 (à l’exception de Gamelin et du chef du pays de Dun, qui sont Combat 4), et deux héros de chaque côté ont accès à la Frappe Héroïque (Théoden et Eomer, Ugluk et Thrydan). Cela peut amener à plusieurs approches de la part des joueurs pour employer le principe de la « loi du plus fort ».
Si le joueur du Rohan redoute que Mauhur se taille un chemin au travers des Gardes Royaux (meilleur Combat, 3 Attaques, blesse le cavalier sur 5+ et le cheval sur 4+), il peut envoyer Théoden ou Eomer pour tuer Mauhur rapidement, puisqu’ils ont l’avantage d’avoir accès à la Frappe Héroïque alors que Mauhur non.
De l’autre côté, les héros Uruk-Haï voient la potentielle régénération de Puissance permise par Gamelin comme un cauchemar en fin de partie, ils veulent donc utiliser leurs unités les plus rapides (Mauhur et ses maraudeurs) pour encercler et contourner les Gardes Royaux. Bien qu’il ait accès à la Défense Héroïque, Gamelin est plutôt facile à battre en combat et le jeter à bas de sa monture réduira de beaucoup l’utilité de sa bannière.
Bien sûr, chaque camp peut se dire « Au diable les héros adverses » et utiliser leurs héros pour juste découper des guerrier adverses. Theoden et Eomer sont tous les deux très bons pour tuer de l’Uruk-Haï, avec leur C5 qui leur fait gagner les égalités et leur cheval qui leur donne une attaque bonus et leur permet de doubler leurs coups en renversant leurs ennemis. Bien que les Gardes Royaux soient des combattants incroyables (C5/F4 en charge à proximité de Théoden), leur D6 n’est pas très forte contre la pléthore d’Uruks et de guerriers de Dun F4 en face. Thrydan et le chef du pays de Dun étant de plus équipés de haches (ndt : et donc tailler), ils peuvent passer F6, ce qui signerait le glas des Gardes Royaux (blessés sur du 4+) ou de leurs montures (blessées sur du 3+).
Bien que le principe de la « loi du plus fort » signifie souvent d’utiliser votre propre force pour vous débarrasser d’une force de l’adversaire, cela implique souvent de grands risques : et si votre héros se loupe sur un jet de dés et se retrouve submergé ? Et si vous n’avez pas l’initiative à un moment décisif et vous faites encercler ? Et si vos unités ne sont tout simplement pas plus fortes que celles de votre adversaire ? Quand vous vous retrouvez à vous poser ce type de questions, il faut se tourner vers notre deuxième principe, qui est…
Approche 2 : Asymétrie (ou le principe « Sun Tzu »)
Contrairement à l’approche frontale dont nous venons de parler, cette méthode cherche à entraver les héros ennemis en jouant sur leurs faiblesses. Comme le dit Sun Tzu, « une armée évite la force et frappe la faiblesse », et le meilleur moyen de le faire à MESBG est de diversifier ses options afin d’exploiter les faiblesses où qu’elles apparaissent.
L’approche la plus commune consiste à identifier les héros à faible défense (Azog dans la liste des Chasseurs d’Azog est capé à D5, par exemple) et de les abattre au tir. La plupart des armées ont accès au tir, donc c’est souvent un élément facile à inclure à votre liste (peut-être plus une poignée d’archers plutôt que le maximum possible). Cette technique offre également un double emploi puisqu’elle permet d’affaiblir les troupes ennemies si l’adversaire joue une horde plutôt qu’une liste basée sur de gros héros ou monstres.
Une approche moins commune (Ndt : plutôt commune dans la méta française) est l’utilisation de la magie. Comme je le disais dans mes récents articles sur la magie (en particulier les articles Combat Mages, Auxiliary Mages et Multi-Purpose Will Mages), la plupart des lanceurs de sorts ne sont actifs que pour quelques tours (et seulement la moitié des armées ont accès nativement à des pouvoirs magiques qui peuvent cibler des figurines adverses), donc selon votre armée, cette stratégie ne sera pas forcément adaptée (à moins de passer par des alliances). Cependant, si vous avez accès à un lanceur de sorts illimité, vous pouvez très, TRES facilement handicaper les héros adverses.
Pour finir, c’est essentiel d’avoir dans votre arsenal un héros costaud (un héros que vous pourriez utiliser pour l’approche frontale) pour mettre en pièces un héros qui aurait survécu à votre barrage de flèches/magique. Bien que je ne sois pas très fan de l’approche frontale comme approche par défaut, elle reste une méthode pratique (surtout si vous pouvez épuiser les réserves de Puissance et de Destin du héros adverse plus tôt dans la partie). Comme beaucoup de gros héros commencent avec « une belle ligne de 3 », pouvoir taper dans ces réserves avant la mêlée est très utile.
Pour illustrer ceci, reprenons nos deux armées précédentes et changeons-les un peu…
ROHAN | ISENGARD |
Theoden, Roi du Rohan (Cheval Caparaçonné, Armure Lourde, Bouclier) | Saroumane |
Eomer, Maréchal du Riddermark (Cheval Caparaçonné, Javelots, Bouclier) | Grima Langue-de-Serpent |
Gamelin, Capitaine du Rohan (Cheval, Étendard Royal du Rohan) | Lurtz (Bouclier) |
12 Gardes Royaux du Rohan (Cheval) | Vrasku |
4 Gardes Royaux du Rohan (Cheval, Javelots) | 1 Éclaireur Uruk-Haï |
1 Garde Royal du Rohan (Cheval, Javelots, Bannière) | 12 Éclaireurs Uruk- Haï (Bouclier) |
5 Cavaliers du Rohan | 9 Éclaireurs Uruk-Haï (Arc Uruk-Haï) |
| 11 Guerriers Uruk-Haï (Pique) |
| 3 Guerriers Uruk-Haï (Arbalète) |
Bien que les effectifs aient un peu changé (25 contre 40), l’armée du Rohan a subi beaucoup moins de changements que l’armée d’Isengard. Même si nous avons pu inclure plus de Cavaliers du Rohan, nous avons juste choisi d’ajouter une poignée d’arcs à la liste et d’ajouter à Eomer des javelots avec les points économisés. La liste contient 6 javelots et 5 arcs, ce qui offre à quasiment la moitié de l’armée l’accès à une arme de tir (ce qui n’est pas mal). Le Rohan n’ayant pas accès à la magie, nous l’avons laissée de côté (bien que vous puissiez y avoir accès par le biais d’alliances historiques avec Minas Tirith pour Gandalf le Blanc ou avec la Lothlorien pour Galadriel/Celeborn/un Maître des Orages Galadhrim).
La liste d’Isengard a été modifiée en profondeur : il n’y a que des nouveaux héros, dont Saroumane (pour sa magie, notamment l’Impact Magique), Grima (pour neutraliser Theoden et rendre les Élans Héroïques beaucoup plus coûteux), Lurtz (un arc F3 touchant sur du 3+ et la possibilité de déployer sa troupe où il le souhaite en Maelström), et Vrasku (Arbalète F4 touchant sur du 3+ avec deux tirs par tour). Nous avons aussi augmenté le nombre d’armes de tir, passant de 3 arcs Uruk-Haï à 9 arc Uruk-Haï et 3 arbalètes (en plus de Vrasku et Lurtz), leur donnant bien plus de présence au tir que la liste précédente.
Avec un seul héros ayant accès à la Frappe Héroïque côté Isengard, il serait tentant de compter sur Theoden ou Eomer pour Frapper et dépasser la C5 de Lurtz, Vrasku et Saroumane, mais la phase d’approche de ces héros va se révéler plus problématique car les chances d’avoir toujours leur cheval en vie au moment de la charge sont grandement amoindries (que ce soit à cause du tir des Uruks ou à cause du vol plané causé par l’Impact Magique). De plus, si le Rohan décide de tirer sur les figurines de l’Isengard au lieu de charger directement, Grima va rattraper les Rohirrim, rendant les Élans Héroïques de fin de partie beaucoup plus coûteux (et même impossibles une fois un héros à cours de points de Puissance, même avec l’Étendard Royal à proximité).
Il faut ajouter à cela la présence de Saroumane : bien que la Frappe Héroïque soit foncièrement inexistante dans cette liste, les sorts d’Immobilisation et d’Injonction peuvent empêcher les héros d’utiliser leur Frappe, les rendant beaucoup plus vulnérables aux attaques des unités de l’Isengard (en particulier Lurtz). Avec une portée de 18 pouces et la possibilité de lancer ces deux sorts de manière plus ou moins sûre avec son dé gratuit, Saroumane est une réelle menace pour les héros du Rohan (particulièrement Gamelin, et Theoden si Grima est proche). Eomer a donc du pain sur la planche, mais même lui a peu de chances de supporter longtemps le barrage de sort à longue portée de Saroumane. Pour plus d’informations sur comment jouer Saroumane dans une liste de l’Isengard, lisez mon examen en profondeur de la figurine ici (ndt : article en anglais)
Quand toute la volonté du Rohan est épuisée, l’Impact Magique devient un cauchemar (bien qu’il puisse être lancé contre un guerrier normal qui peut être projeté dans un héros). En jetant la cible à terre, le cheval qui lui sert de monture disparaît, rendant le cavalier vulnérable pour un tour et bien plus lent pour le reste de la partie. Les Gardes Royaux sont peut-être une menace montés et en charge, mais enlevez-leur leur monture (et prenez l’initiative grâce au Palantir) et vous verrez les nobles cavaliers de Theoden tomber en pièces.
Le combat asymétrique peut être difficile à jouer avec certaines factions (comme Gobelinville), mais la plupart des factions ont accès à une forme ou à une autre d’un combo Magie/Tir/Brute au corps-à-corps, qui fournit au joueur un arsenal d’options pour se débarrasser des héros adverses. Si vous êtes dans le pétrin et que vous ne voyez aucune option pour gérer ce que votre adversaire joue, il existe toujours une dernière option…
Approche 3 : L’esquive (ou le principe du « Ne t’approche pas »)
Le podcast Green Dragon parle de ce principe au sujet des Ombres (qui peuvent utiliser de la volonté pour créer une bulle de 6 pouces de rayon infligeant une pénalité de -1 au jet de duel pour les figurines adverses). Je parle d’expérience, les Ombres sont de vraies plaies, mais leur mouvement de 6ps et leur aire d’effet de 6ps signifie qu’elles impactent le champ de bataille de façon prédictible et limitée. D’autres Héros, comme Sauron, le Seigneur des Ténèbres, ou le Balrog, sont limités par leur mouvement de 6ps mais ont d’autres moyens d’allonger leur porté (Regard de Glace/Contrainte ou le Fouet Incandescent par exemple). Par conséquent, leur aire d’influence augmente, mais peut toujours être facilement prédite.
Le principe du « Ne t’approche pas » est simple :
Ne laissez personne entrer dans l’aire d’influence du héros que vous ne pouvez battre.
Une Ombre peut très certainement sonner le glas de vos héros (et je vous laisse imaginer pour vos guerriers), mais la garder à une distance de 12 pouces peut être fait dans de nombreux scénarios (et même les scénarios vous demandant de capturer des objectifs, qui ne nécessitent d’être sur l’objectif qu’à la fin de la partie, et non tout du long. En conséquence, jouer au chat et à la souris est une stratégie utile pour priver votre adversaire de l’utilisation d’une pièce importante pendant tout le début de partie.
Certains héros sont plus difficiles à garder à distance que d’autres : l’Injonction à 18 pouces de Saroumane est particulièrement efficace contre les héros montés (le héros sera déplacé de 5 pouces, voire plus pour certains, le rendant vulnérable aux tir ou aux charges). Mais en général, les héros adverses sont prédictibles quant à leur mouvement (et si vous pouvez les forcer à abandonner leur escorte et à vous charger sans soutien, cela peut vous sourire plus tard dans la partie).
Une stratégie parallèle implique « Suicide Bob » (NdT : aussi appelé le sacrifié ou l’offrande), une tactique que nous employions très souvent dans notre groupe de jeu avant l’introduction des Attaques Brutales : utiliser une unique figurine pour bloquer une figurine importante afin qu’elle ne puisse faire qu’une seule victime par tour (sans compter les Combats Héroïques). Je ne recommande pas cette méthode contre les héros pouvant lancer plein de Combats Héroïques (comme le Balrog –ceci dit, si vous jouez une armée du mal, vous pouvez toujours tirer dans le combat et espérer tuer votre guerrier par « accident »), mais elle reste utile pour limiter le potentiel létal dudit héros. Cette stratégie est idéale si vous chargez le héros avec une (ou plusieurs) figurines pendant que le reste de votre armée part à l’opposée, privant votre adversaire de nouvelles cibles en cas de Combat Héroïque.
Le principe de base : que devez-vous faire ?
Ces trois stratégies (Face-à-face, Asymétrie ou Esquive) se basent sur un principe simple : que devez-vous faire pour gagner la partie ? Dans certains scénarios, les gros héros de votre adversaire seront occupés à dégager des objectifs. Pour ces situations, l’Esquive marche bien : laissez le héros avoir l’objectif et restez juste hors de portée (et s’il quitte l’objectif, massez-vous à nouveau dessus). Certains scénarios, au contraire, encouragent les héros ennemis (en particulier le général) à faire le plus de victimes possible (infliger le plus de blessures possible, pour être précis). Dans ce cas, les tactiques Asymétriques sont de mise (bien que vous puissiez tenter ici aussi l’Esquive).
Dans d’autres scénarios, les héros adverses voudront tuer vos figurines (pour vous démoraliser ou atteindre vos bannières, par exemple). Quand cela arrive, l’Esquive n’est pas une mauvaise option, mais les méthodes Face-à-face ou Asymétrique fonctionnent également très bien : comme les héros et guerriers ennemis vont appliquer la même stratégie, peut importe ce que vous faites.
Je tiens à mentionner un dernier point : il y a certains héros (notamment les héros à distance et les héros montés) qui peuvent être très difficiles à contenir avec ces méthodes. Si vous commencez à penser comment les gérer une fois votre liste définie et la partie commencée, il se peut que vous n’ayez aucune option disponible (ne pas avoir d’outils asymétriques ou une liste entièrement montée ne vous donnera pas beaucoup d’options si vous affrontez Azog sur le Warg Blanc). Par conséquent, essayez de penser à tout ce dont vous pourriez avoir besoin avant le début de la partie (la réflexion stratégique commence bien avant le premier jet de dé).
Dans notre prochain article, nous évoquerons le dernier élément de cette série : améliorer vos propres héros. Contenir les héros adverses est important, mais être capable de renforcer les vôtres (que ce soit défensivement ou offensivement) est un effort utile. Nous couvrirons pleins de sujets dans cet article, mais d’ici-là, bon jeu !
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Big ! Merci pour le travail de trad’ ! 😉
GG, comme d’habitude !
Merci pour cet intéressant article 😚
Bien joué pour la trad, toujours aussi intéressant !