

Sang & Tactique à Cair Andros
Dans cet article, Yolan revient sur son tournoi de Cair Andros, qu’il a disputé avec l’armée de Minas Morgul.
Après une excellente première en 2021, le tournoi « L’éveil du dragon » était de retour pour une nouvelle édition qui s’annonçait encore plus disputée que la précédente.
Pour ce tournoi, je souhaitais prendre une nouvelle armée et qui tienne la route, car chacun viendrait avec des listes poussées au maximum de l’optimisation possible. Mon choix s’est très vite porté sur les corsaires d’Umbar. Ayant pu tester un peu cette armée, je les adore, ils sont un véritable poison pour l’adversaire, bien qu’ils ne paient pas de mine et surtout chaque figurine a un potentiel de nuisance réel.
De plus, le règlement du tournoi limitant les engins de siège à un seul par liste d’armée me laissa penser qu’on verrait peu de lumière aveuglante, ce qui rendrait un grand service à mes corsaires spécialisés dans le tir.
Enfin il faudra avoir dans son armée de quoi tout faire puisqu’avant chaque partie, un scénario sera tiré aléatoirement parmi tous ceux disponibles. Une fois un scénario tiré, le groupe auquel il appartient n’est plus disponible. Chaque groupe de scénario sera ainsi couvert.
Pour mener les corsaires, Dalamyr, le maître de la flotte était un choix tout désigné. C’est un bon général qui ne donnera pas facilement ses points (via ses règles spéciales, actions héroïques et il a 3 points de destin) et qui peut toujours aller en combat sans souci.
Dans une liste corsaires d’Umbar classique, on peut partir sur une « horde » afin de compenser la faible défense de ses hommes et maximiser les tireurs, mais ce n’étais pas mon cas, je voulais élargir mes menaces et mes possibilités tactiques en partie. J’ai donc ajouté le chevalier d’Umbar sur ombre ailée tant qu’à faire ; j’avais ainsi un apport de magie et j’y gagnais un monstre ; une corde de plus à mon arc (ou plutôt ici, arbalète).
A cela j’ai pris des numénoréens noirs, puisqu’ils causent la terreur, la présence du nazgûl nommé se justifie d’avantage, car cela augmentera les risques d’échec de test de bravoure de l’adversaire pour charger ma ligne.
Il fallait ajouter les corsaires, quelques un avec boucliers, de nombreux avec lances, pour appuyer les numénoréens noirs et des ravageurs ! Cette figurine de guerrier est, je trouve, la meilleure du jeu en rapport qualité prix ! J’ai dû ajouter un Bo’sco afin de les canaliser.
Enfin, des arbalétriers, 12 pour être précis, un bon nombre pour faire peur et de précieuses victimes avant d’engager les combats.
Pour complètement terminer la liste, j’ai eu recours à une alliance de la horde serpent avec Suladan et deux cavaliers serpents, de la mobilité, de bons tueurs et surtout une super bannière !
La liste était terminée, et me convenait totalement. Elle a des figurines qui causent la terreur (numénoréens noirs), d’autres qui l’ignorent (ravageurs), beaucoup de tirs (armes de jet et arbalètes), de la magie, un monstre (chevalier d’Umbar), un général protégé (Dalamyr), un nombre correct, de la mobilité (deux cavaliers supplémentaires) et une bannière physique (Suladan).
Le seul souci qui risque de m’handicaper un peu est le manque de puissance, mais pour le reste ça devrait aller.
Avec tous ces arguments, mes objectifs étaient revus à la hausse, aussi j’aspirai au minimum à une place dans le premier quart du tableau, soit un top 15, même si j’espérai encore mieux que ça !
Pour lancer le tournoi, j’affronte une triple alliance verte très solide, qui me fait peur compte tenu du nombre de héros et de figurines. De plus il aura quasi tout le temps plus de dés que moi en combat, avec une capacité égale ou supérieure.
Nous tombons sur le groupe de scénario uniques, plus précisément ; Affrontement au clair de lune. La portée des tirs sera limitée, mais il sera encore plus simple de blesser, plutôt un bon scénario donc !
Mon adversaire remporte le choix de côté et place sa phalange au centre, les archers à gauche et sa cavalerie à droite, cachée par les ruines. Je me suis principalement mis au centre et compte avancer jusqu’aux murets pour me placer et tirer sur ce qui arrivera.
Les premiers tours, chacun avance sans faire de marche, j’arrive finalement à hauteur des murets et positionne mes arbalétriers, mais je vois rapidement que mon adversaire va tenter de passer par un goulot d’étranglement au centre, et si je le bloque, je neutralise une bonne partie de son armée ainsi qu’Imrahil, avec la possibilité d’aller chercher Duinhir à gauche pour tuer un héros.
J’ai l’initiative, je peux l’enfermer, mais il déclare un double élan avec Imrahil et Théodred. L’occasion est trop belle, je déclare donc également un élan avec mon Bo’sco et remporte la main neutre, ce qui m’oblige à garder mon nazgûl à proximité, l’idée de chercher Duinhir s’estompe … Je passe avec ce dernier une contrainte sur Dernhelm que je place devant les troupes adverses pour le désorganiser et lui tirer dessus. Enfin, je place quelques guerriers pour bloquer les troupes dans le goulot.
Imrahil est bloqué pour son élan et ne bouge pas, Théodred de son côté charge face à lui deux corsaires avec dans leur dos 8 arbalétriers prêts à faire feu. Les guerriers se font face, à gauche ses archers avancent, tout comme Suladan et mes cavaliers à droite.
Lors de la phase de tir, je ne parviens qu’à me tuer mes corsaires, enrayant l’hypothétique combat héroïque de Théodred, mais rien d’autre ne passe, aucune victime non plus avec les dagues de jet …
Bien qu’ayant eu la main neutre d’élan, cette dernière m’oblige à m’agglutiner en un point
Au combat, je perds mes troupes qui bloquaient le passage aux guerriers des fiefs qui sont parvenus à charger mes numénorens noirs et les tuer, la suite de la partie s’annonce compliquée.
Le tour suivant, mon adversaire a l’initiative, je déclare un élan héroïque avec le chevalier d’Umbar, il fait de même avec Irolas, mais je remporte la main neutre. Je commence ainsi par faire une contrainte sur Imrahil, qui passe, et le recule donc de la moitié de son mouvement vers son bord de table pour réduire l’impact de la bannière et enlever le combat 5 des guerriers à proximité de lui et charge en me donnant une ligne de projeté sur Dernhelm. Je charge ensuite avec mes corsaires, mais de nouveau aucune dague de jet ne tue quoi que ce soit …
De son côté mon adversaire charge avec ceux qui le peuvent. Au tir, mes arbalétriers font enfin une victime, les dagues de jet qui peuvent être lancées ne font toujours rien malgré le +1 pour blesser du scénario. Les archers adverses postés sur ma gauche tirent avec plus de réussite et font quelques morts dans mes soutiens.
Les combats sont encore pires et mon armée subit de lourdes pertes en n’en faisant quasi aucune. Seul le chevalier d’Umbar se démarque, en validant son projeté sur Dernhelm et met le hobbit et la demoiselle du Rohan à terre. Il va falloir changer d’approche pour le prochain tour, et prendre des risques.
Défaite majeure (1 / 6) : 1 point pour avoir un héros en vie à la fin de la partie / 5 points pour avoir démoralisé l’armée adverse sans l’être et 1 point pour avoir un héros en vie à la fin de la partie
Bilan de la partie : Le scénario était assez bon pour moi, je pouvais blesser très facilement l’armée adverse au tir, et pour autant, je n’ai absolument rien fait sur cette phase qui est cruciale au vu de ma liste, peinant à faire une perte à l’arbalète et une autre à la dague de jet de toute la partie … Je pense que j’aurai dû séparer le chevalier d’Umbar du reste de l’armée afin de ne pas être pris dans l’élan de début de partie et foncer sur Duinhir pour tuer un héros, ce qui m’aurait permis par la suite de reculer toute mon armée si ce n’est les quelques figurines qui retardaient le gros des troupes adverses dans le goulot au centre.
Mes arbalétriers se mettent en position et mes cavaliers sont prêts à partir sur les flancs
Après ma cinglante défaite, j’affronte une alliance jaune Umbar – Moria menée par Dalamyr. Le groupe de scénario tiré est celui des manœuvres, et c’est reconnaissance qui est sélectionné, un scénario qui n’est pas très bon pour moi habituellement, mais au vu de la composition d’armée adverse, j’ai des possibilités : il n’a pas de tir à longue distance, est moins nombreux et extrêmement moins mobile que moi.
J’ai le choix de côté et décide de prendre la moitié de table avec le moins d’arbres sur le centre. Suite à cela, seule ma troupe du chevalier d’Umbar entre pendant que de son côté seuls un Bo’sco et ses guerriers arrivent sur le champ de bataille.
Il a l’initiative au tour suivant, nos troupes déjà présentes avancent, et de nouvelles entrent, celles de Dalamyr et de Durburz pour lui, celles de Dalamyr et Suladan pour moi.
Pour le tour suivant, même principe mais cette fois, tout le monde entre sur la table, sauf le guetteur de l’eau, que mon adversaire laisse en attente.
Les troupes s’approchent et le guetteur de l’eau fait enfin son apparition, juste derrière les guerriers adverses. Je concentre les tirs de mes arbalétriers sur la chauve souris qui est désormais la seule figurine ennemie qui pourrait sortir de table et lui ôte un point de vie. Les dagues de jets partent dans tous les sens et tuent un de mes numénoréens noirs contre deux de mon adversaire.
Le tour suivant, mon adversaire a l’initiative, et je le laisse agir, il se place à 1″ de mes guerriers avec les siens et avance en conséquence son guetteur de l’eau qui reste derrière sa ligne. De mon côté je recule complètement mon front gauche pour ne pas me faire attirer un héros et profiter encore un tour de mes tirs d’arbalétriers. Le chevalier d’Umbar part en solitaire pour faire un beau projeté sur le flanc droit. J’égrène encore les guerriers adverses au tir, et au combat, le chevalier d’Umbar est décevant, ne faisant presque pas de pertes et se retrouve ainsi en fâcheuse posture.
J’ai de nouveau l’initiative, Durbûrz déclare donc un élan héroïque et je réplique cette fois avec le chevalier d’Umbar. Heureusement pour ce dernier, j’ai la main neutre et l’envoie combattre plus loin la chauve souris qu’il contraint au passage. Pour le reste, mes troupes chargent les siennes et j’envoie même sur la gauche quelques arbalétriers au combat. Suladan, qui est venu sur la droite, charge dans le but de faire un combat héroïque et tuer le gobelin par la suite, ce qu’il parvient à faire. En voulant envoyer des guerriers vers mon chevalier d’Umbar, j’ai une ligne de projeté sur plusieurs d’entre eux, et envoie donc la chauve souris valdinguer dans les troupes adverses, faisant encore quelques pertes et me permettant de démoraliser l’armée ennemie.
Le tour suivant, bien que démoralisé, le Dalamyr adverse parvient à charger le chevalier d’Umbar, je prépare donc un combat héroïque avec Suladan pour aller l’aider, mais ce dernier perd le combat et son cheval, et mon nazgûl est tué par le général adverse.
J’ai l’initiative, mais mon adversaire fait un élan héroïque avec le guetteur de l’eau et m’engage tout ce qu’il peut avec ce qu’il lui reste. Il ne peut normalement pas me démoraliser, à moins que je perde tous mes combats, il ne pourra pas sortir de figurines, mais peut toujours prendre des points de victoire en blessant ou tuant mon général. J’ai donc normalement la partie en main. Mais les choses se gâtent assez rapidement, d’abord au tir, où le guetteur de l’eau blesse à deux reprises Dalamyr, qui parvient à les éviter au prix de tous ses destins, et est attiré par le monstre. Je suis donc confronté à un dilemme pour le combat à venir, entre faire une frappe ou une défense héroïque avec le dernier point de puissance de mon général, sachant que le monstre possède six attaques ! Je décide de faire ce qui me paraît le plus sécurisé, à savoir la défense héroïque, et le monstre adverse ne parvient pas à faire le moindre point de vie à Dalamyr. De leur côté, mes guerriers perdent presque tous les combats, mais cela ne suffit pas à me démoraliser, l’armée adverse est démobilisée, on en reste donc là.
Victoire majeure (6 / 0) : 3 points pour avoir sorti plus de figurines que l’adversaire de la table et 3 points pour avoir démoralisé l’armée adverse sans l’être.
Bilan de la partie : Je savais, compte tenu du scénario, que je partais avec un très bon avantage avec ma meilleure mobilité et des tirs à longue distance, mais j’ai commis une grosse erreur avec le chevalier d’Umbar, que j’aurai dû garder en retrait et qui s’est vite retrouvé exposé et est mort sans faire grand chose. La fin de partie a finalement été tendue, et la présence du nazgûl sur ombre ailée aurait pu aider à ce moment.
Pour le premier tour, mon adversaire a l’initiative et avance afin d’avoir quelques haches de jets à portée, je commence déjà à me placer pour les prochains tours en veillant à avoir le plus de tirs possible. Il me tue un numénoréen noir au tir et en retour, mes arbalétriers abattent quatre nains ! Ils se réveillent au meilleur moment.
Dalamyr montre l’exemple à ses hommes en tuant le capitaine nain
L’initiative suivante est pour mon adversaire, je déclare donc un élan héroïque avec le Bo’sco, qui est contré par Thror qui a la main neutre et décide de combattre Dalamyr, les nains a proximité de leur général chargent comme ils peuvent les corsaires qui ont une large supériorité numérique. A mon tour, le chevalier d’Umbar immobilise Thrain avant de partir sur les nains qui défendent les objectifs au nord, accompagné par un cavalier serpent. Au combat, Dalamyr perd son duel contre Thror et est contraint de dépenser deux points de destin et son dernier point de puissance pour éviter une blessure.
Il faut désormais, pour mon tour, tenter de marquer un maximum de points de victoire. Je commence ainsi en passant une contrainte avec le chevalier d’Umbar sur un nain défendant son objectif en haut à droite, l’éloigne pour qu’il le perde et y envoie mon cavalier serpent. Mon héros sur ombre ailée termine en chargeant les nains sur l’objectif à proximité. Je charge les quelques nains qui pourraient encore bouger, et les entoure, ce qui me permet d’envoyer ensuite un maximum de guerriers pour prendre l’objectif central.
Au combat, je tue encore grâce au poids du nombre, le chevalier d’Umbar remporte son combat et refoule ses adversaires pour s’assurer la prise totale d’un objectif supplémentaire.
Victoire majeure (10 / 0) : 8 points pour avoir au moins une figurine alliée sans figurine ennemie autour de 4 objectifs, 1 point pour avoir plus de figurines alliées qu’ennemies autour de 1 objectif et 1 point pour avoir démoralisé l’armée adverse.
Bilan de la partie : Le groupe de scénario à objectifs était celui que je craignais le plus avec mon armée, heureusement, « domination » reste jouable et mes arbalétriers ont été fantastiques, faisant une dizaine de victimes durant toute la partie, ce qui m’a permit d’être en supériorité numérique partout et me faciliter les combats. Le chevalier d’Umbar a été excellent et aide à alourdir le score en fin de partie.
Pour le second jour, j’affronte Imrahilovic, qui vient avec la même liste que celle que j’avais dû affronter quelques mois auparavant au tournoi de Anse, où j’avais été sèchement battu. Une alliance jaune optimisée forte et mobile. L’heure de la revanche a sonné !
Nous jouerons un scénario issu du groupe « tuer les ennemis » : seigneurs de guerre ; l’un des meilleurs du groupe (avec à mort) au vu de nos armées respectives.
Mon adversaire remporte le choix de côté et commence à se placer à droite, je feins donc avec certaines troupes de me déployer à gauche pour essayer de l’y amener puisque je veux en vérité être à droite et cela fonctionne, me permettant d’être un maximum en arrière et profiter ainsi de mon tir sur plus de tours.
J’ai l’initiative du premier tour et mon adversaire déclare une marche héroïque avec Guritz, sur le flanc droit. Pour tenter de contrer cela, j’avance au maximum mon chevalier d’Umbar et passe une immobilisation sur le capitaine orque qui ne pourra donc pas faire son action héroïque. Je bouge peu mes troupes, ne faisant que glisser mes cavaliers et guerriers vers la droite, les arbalétriers ne bougent pas, prêts à faire feu. Pour son tour, l’armée adverse avance, et le Roi sorcier tente une contrainte sur mon nazgûl qui y résiste. Au tir, les arbalétriers font les premières victimes.
Le tour suivant, j’ai de nouveau l’initiative. Le Roi sorcier déclare un élan héroïque, je fais de même avec le chevalier d’Umbar et remporte la main neutre. Je fais encore une immobilisation sur Guritz qui échoue à résister, dans le but de le retarder et forcer les hypothétiques élans héroïques avec le Roi sorcier ou la reine des araignées. Après cela, mon magicien s’éloigne et retourne dans mes rangs. Le général adverse avance et tente un trait de ténèbre sur Dalamyr mais ne parvient pas à réussir son sort. Le reste de son armée avance pendant que la mienne continue de coulisser vers la droite et les arbalétriers clairsèment encore un peu plus les rangs adverses
Cette fois, mon adversaire a l’initiative, je ne fais rien car il est toujours trop loin pour me combattre et je peux encore tirer. Son nazgûl passe un trait de ténèbres sur le cheval de Suladan qu’il tue, alors que le Roi sorcier tente de nouveau une contrainte sur le chevalier d’Umbar qui y résiste encore. A gauche, étant à portée avec mes cavaliers et ravageurs, j’engage les combats qui tournent en ma faveur, alors que le tir prélève une fois de plus son tribut.
J’ai l’initiative, le nazgûl fait un élan héroïque, Suladan fait de même et j’ai la main neutre, me permettant de charger sur le flanc gauche, mais je ne peux pas engager le héros adverse, qui tentera à en retour une immobilisation sur le seigneur serpent, contrée. A droite, Guritz étant en retard, il n’y a pas eu d’élan déclaré, et j’envoie mes guerriers au combat, en laissant Dalamyr et le chevalier d’Umbar en retrait. La reine des araignées fonce sur le flanc gauche et fait un gros projeté mais le reste des troupes est éliminé par les miennes.
Une fois de plus, j’ai l’initiative, pour ce qui sera le dernier tour. Guritz qui est parvenu à s’approcher déclare un élan héroïque, tout comme la reine des araignées. De mon côté je n’ai besoin que de contrer ce dernier et c’est donc Suladan qui en fait un, et je remporte la main neutre. J’entoure ainsi les rares survivants sur le flanc gauche tout en engageant l’arachnide. Sur le flanc droit, Guritz est donc libre de faire son élan et avance avec ses guerriers contre les miens, alors que le Roi sorcier tente une contrainte sur le chevalier d’Umbar qui ne passe pas. Pour mes mouvements, ce dernier réplique et échoue à charger le général adverse, tout comme son immobilisation, contrée grâce à la couronne de Morgul, je n’y enverrai donc pas Dalamyr, qui restera à l’arrière en sécurité.
Au tir, je suis sans scrupules et tire dans les combats, tuant aussi bien alliés (entourés) qu’ennemis (entourant).
Pour les combats, le flanc gauche est sécurisé, mais j’ai plus de mal à droite sans bannière, toutefois, l’issue de la partie est déjà décidée.
Le chevalier d’Umbar échoue à charger le Roi sorcier avec un double un au test de bravoure
Victoire majeure (6 / 0) : 3 points pour avoir infligé plus de blessures que l’adversaire (29 blessures contre 23) et 3 points pour avoir démoralisé l’armée adverse sans l’être.
Bilan de la partie : Le déploiement a bien aidé la suite de la partie, je n’ai pas eu à bouger mes arbalétriers qui ont ainsi pu tirer à leur plein potentiel. La magie adverse, pas en réussite et la mienne plutôt efficace ont été un élément supplémentaire dans la victoire, avec un Dalamyr jamais inquiété et des ravageurs et cavaliers sur le flanc gauche qui ont fait très mal.
Je tombe pour cette nouvelle partie contre une triple alliance verte avec Azog, excellent tueur sur son warg blanc accompagné de berserkers, chasseurs et orques de Gundabad, l’armée en elle même ne m’inquiète pas trop car craintive du tir, mais le scénario peut faire beaucoup, surtout qu’il s’agit d’un Maelström, et ce sera tenez vos positions, le moins pire des trois, mais je ne suis pas serein.
A noter que pour le tournoi l’entrée en Maelström se fait en alterné par troupe et non pas par armée.
Mon adversaire a l’initiative et décide de faire entrer son capitaine orque qui fait 1 et n’entre donc pas. Je sélectionne Suladan, qui fait 3 et je le laisse être placé. Le gardien des donjons fait 1. Mon Bo’sco entre avec un 4. Fimbul fait 1. Dalamyr en bon général fait 6 et entre à proximité de la troupe du Bo’sco. Azog fait 5 et se place loin de moi. Pour terminer, Le chevalier d’Umbar fait 5 et entre du côté d’Azog, avec tout de même une bonne distance.
Impossible de rêver mieux donc pour ces entrées ; j’ai toute mon armée et mon adversaire une seule troupe.
En entrant, des guerriers forment un cordon préventif pour empêcher les troupes adverses de trop approcher
Le tour suivant, j’ai l’initiative, et avance vers le centre en m’assurant de ne pas laisser mes arbalétriers exposés si des troupes ennemies venaient à entre derrière les miennes. La troupe d’Azog avance également alors que les troupes du capitaine orque et du gardien des donjons entrent derrière celle d’Azog en faisant 6. Celle de Fimbul fait 2 et il dépense un point de puissance pour faire 1.
J’ai de nouveau l’initiative, le capitaine orque déclare une marche héroïque pour recoller la troupe d’Azog. De mon côté je continue mon placement, les arbalétriers sont en position et le chevalier d’Umbar lance une volonté sapée sur Azog qui tente de résister sans succès et se retrouve vidé de sa volonté. Fimbul entre enfin après avoir fait 3 et dépensé un point de puissance supplémentaire.
Le tour suivant, mon adversaire a l’initiative et veille à mettre un maximum de ses troupes hors de portée de mes tireurs, en conséquence lors de mon tour, j’avance mes arbalétriers sans cible, alors que ceux à portée font quelques morts.
Il a de nouveau l’initiative et fait une marche héroïque avec Azog, je ne fais rien pour l’en empêcher, et il avance donc avec son armée à fond vers le centre en couvrant son général des tirs.
Pour ne pas changer, je n’ai toujours pas l’initiative, et déclare un élan héroïque avec le Bo’sco, imité par le capitaine orque, mais j’ai la main neutre. Je charge partout ou je peux, après un tour de combat pareil, il faut en profiter pour enfoncer encore plus la ligne adverse. Le chevalier d’Umbar tente une contrainte sur Azog mais échoue. Ce dernier en profite lors de son tour pour charger mes corsaires à gauche à proximité de la ruine dans le but de faire un combat héroïque, heureusement par chance, mes arbalétriers abattent mes hommes, empêchant le général orque de rebouger.
Pour ce qui sera le dernier tour, j’ai enfin l’initiative, mais il fait un élan héroïque avec Azog et le gardien des donjons, je fais de même avec Dalamyr, il a la main neutre et commence par son général qui charge le chevalier d’Umbar. Pour l’élan de Dalamyr qui suit, je charge le gardien des donjons avec un corsaire et envoie un maximum de figurines à portée de l’objectif central en faisant un cordon de protection autour de mon général.
En combat, je dépense un point de volonté avec le chevalier d’Umbar pour copier la valeur de combat et le nombre d’attaques d’Azog, ce dernier déclare ensuite un combat héroïque pour tenter le tout pour le tout et me tuer des guerriers au centre s’il gagne, mais c’est bien mon nazgûl qui l’emporte et le refoule avant de le charger. Avec ses bonus de charge, Azog succombe à la colère de l’ombre ailée pendant que le reste de son armée continue de se faire découper.
Victoire majeure (10 / 0) : 5 points pour avoir deux fois plus de figurines alliées qu’ennemies à portée de l’objectif central, 2 points pour avoir tué le général adverse et 3 points pour avoir démoralisé l’armée adverse sans l’être.
Bilan de la partie : L’entrée en jeu des armées a été un énorme avantage en ma faveur, je n’avais personne à proximité de mes troupes et j’avais une ligne de tir en attente prête à faire feu sur les orques qui oseraient approcher. Le premier tour de corps à corps a entériné l’issue de la partie, et ce malgré mon erreur pour gérer Azog en lui offrant une rampe de lancement vers le chevalier d’Umbar, sans conséquence grâce à ma chance au tir sur les corsaires qu’il avait engagé.
Mon armée est un gros bloc, prêt à foncer sur la relique avec tous mes héros devant, l’armée adverse est un peu plus étalée et avec les héros à l’arrière.
Après un début de tournoi difficile, me voilà pour ma dernière partie à jouer le podium, le scénario sera issu du groupe « objet », et nous tombons sur récupérer l’artefact, soit le pire possible …
A noter que le scénario a été modifié, offrant moins de points pour la détention de la relique et ajoutant des points de bannière.
Je ne suis clairement pas serein, en effet il a une ligne très solide et je vais être contraint d’avancer pour prendre la relique, et donc d’être à portée des demi-trolls.
Je gagne le choix de côté et décide de me placer du côté où les statues ne me gêneront pas.
Pour le premier tour, mon adversaire a l’initiative, je déclare une marche héroïque avec Suladan, il fait de même avec le chef de tribu Mahûd. Avant de faire sa marche, il doit décaler des guerriers lui bloquant le passage, et termine son mouvement sans pouvoir prendre la relique. A mon tour un cavalier serpent descend de sa monture pour tenter de déterrer la relique, sans succès. Je place le reste de l’armée prêt à répliquer pour le prochain tour. Au passage, le chevalier d’Umbar tue le cheval du Suladan adverse avec un trait de ténèbre.
Et c’est mon adversaire qui l’obtient malheureusement … Il engage mes héros avec ses demi-trolls et part avec le chef de tribu Mahûd prendre la relique en se cachant dans mon camp, c’est très mal embarqué. J’ai quelques arbalétriers qui fuient puisque je suis démoralisé, mais avec ceux qui restent, je fais de nouveau des victimes, si bien que l’armée adverse est quasiment démoralisée.
Le combat des héros va faire le score de la partie, Suladan remporte la main neutre de son combat mais ne parvient pas à achever le demi-troll adverse. De son côté Dalamyr perd la main neutre et se fait tuer, offrant les points de victoire pour la mort du général. J’échoue de mon côté à démoraliser l’armée ennemie, à une figurine près …
Défaite majeure (4 / 8) : 2 points pour avoir tué le général adverse et 2 points pour avoir une bannière sans que l’adversaire n’en ait / 3 points pour avoir une figurine portant la relique dans la moitié de terrain adverse, 3 points pour avoir démoralisé l’armée adverse sans l’être et 2 points pour avoir tué le général adverse.
Bilan de la partie : Une issue quelque peu inattendue puisque j’ai eu la relique toute la partie et un score qui a oscillé jusqu’à la fin au gré des initiatives et mains neutres. Le chevalier d’Umbar, mort assez vite dans la partie, a été un sacré revers dans ma stratégie, ainsi que le roi Mahûd qui a traversé ma ligne. Avec du recul j’aurai dû reculer tout droit vers mon bord de table avec le cavalier qui avait la relique, plutôt que d’aller à gauche. L’idée de chercher le général adverse était nécessaire je pense, mais j’ai mal géré la relique en fin de partie, voulant absolument scorer avec, ce qui ne l’a pas sécurisée. Autrement, j’aurai aussi pu ne pas bouger de la partie et tirer sur l’armée adverse avec mes arbalétriers jusqu’à le démoraliser et envoyer le chevalier d’Umbar sur le porteur de relique au dernier tour.
Après avoir tutoyé le podium du tournoi, je termine à la 10ème place, soit dans mes objectifs, bien qu’un peu déçu évidemment suite à la dernière partie et le fait que j’aurai pu faire mieux à mon avis. J’ai globalement eu des scénarios assez favorables, ou en tout cas des combinaisons scénario-armée adverse à mon avantage, ce qui peut aussi expliquer mon classement, mais chaque joueur sait que l’aléa des scénarios et appareillements est aussi responsable du classement, en plus de sa liste et de son expérience dans le jeu.
En ce qui concerne ma liste d’ailleurs, je ne suis absolument pas déçu d’avoir enrôlé le chevalier d’Umbar, c’est une grosse menace, bien que son profil soit boudé par beaucoup, considérant ce nazgûl nommé comme mauvais, il apporte une autre dimension aux corsaires d’Umbar, qui ne se cantonnent ainsi pas qu’à tirer. L’alliance avec la horde serpent fonctionne bien, mais je n’avais aucun doute sur cela, tant Suladan apporte et est excellent avec sa bannière améliorée.
Je reviendrai donc avec plaisir à ce tournoi où la bonne ambiance règne et où j’ai pris beaucoup de plaisir sur des parties disputées avec des copains et de nouvelles têtes. En essayant de faire mieux la prochaine fois, même si la tâche s’annonce ardue, tant le niveau augmente à chaque fois.
Dans cet article, Yolan revient sur son tournoi de Cair Andros, qu’il a disputé avec l’armée de Minas Morgul.
Dans cet article, ElChoco vous présente ses conseils pour débuter la faction de Fondcombe ou approfondir votre jeu avec.
Après la présentation de la pat’patrouille d’Ikorih, je vous propose de continuer à nous lover dans les poils, avec une meute de Loups de l’Isengard.
Super rapport, bien joué à toi ! 🙂
Rapport de tournoi très intéressant à lire et bravo pour cette 10e place !
Merci à vous deux ! 😉
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