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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Embuscade en Terre du Milieu – Orléans 03/2025

Après la présentation de la pat’patrouille d’Ikorih, je vous propose de continuer à nous lover dans les poils, avec une meute de Loups de l’Isengard. Il est peu probable que cette armée soit omniprésente dans cette version, alors autant la mettre un peu en lumière au moins une fois. Fraichement lancé dans la V7, il a fallu que je me mette rapidement à jour pour participer au tournoi d’Orléans du 16 mars 2025 : Rencontre en Terre du Milieu en 500pts. Finalement, les changements ne sont pas nombreux et donnent une V7 qui semble se rapprocher de la V6 mais en mieux aboutie.

Voyons tout d’abord plus en détail cette armée des Wolves of Isengard.

Les loups de l'Isengard

Menée par Sharku, l’armée des Loups de l’Isengard représente l’attaque des wargs sur le convoi de Rohirrim en route pour le Gouffre de Helm.

Cela va de soi que les profils disponibles sont assez limités. Mais avant, attardons nous un peu sur les règles spéciales.

Tout d’abord, il est évident que Sharku doit être le général. Ensuite, la limite d’armes de jet (ici des javelots) augmente de 33 à 50%.

Maintenant viennent les vraies règles spéciales bien croustillantes ! Elles sont au nombre de quatre, mais en réalité trois bien distinctes. Je m’explique. En premier lieu nous avons Sharku qui hérite du Combat Héroïque gratuit à tous les tours. En second lieu, nous avons la Cavalerie qui garde son attaque supplémentaire en charge contre la Cavalerie adverse.

Enfin, nous avons les règles de début de partie. Il en existe deux, « Warg scouts » et « Ambush », mais en réalité, elles peuvent être regroupées en une seule, car elles décrivent trois cas de figures non superposables :

  •  Les scénarios où les figurines entrent en jeu par un bord de table (pour le moment, il s’agit de Reconnaissance ou Reconnoitre) : 1D6 figurines guerriers peuvent entrer avant le premier tour comme si elles avaient fait un 6. Typiquement, cela signifie que les figurines commencent avec un mouvement complet gratuit avant le début de la partie.
  • Les scénarios de Maelstrom (pour le moment, il s’agit de Tenez vos positions ou Hold ground) : vous choisissez qui aura l’Initiative au premier tour, et vous pourrez charger au premier tour sans subir la Terreur. Cela signifie simplement que vous laissez l’Initiative à votre adversaire pour qu’il sorte en premier. Puis vous le charger sans inquiétude au premier tour.
  • Les autres scénarios : 1D6 figurines guerriers peuvent se déplacer et tirer avant que le premier tour ne soit lancé. En revanche, vous ne pouvez pas charger.
 

Les profils disponibles

Sharku : sur le papier, le profil de Sharku est très moyen. Mais quand on lui ajoute toutes ses règles spéciales et celles des Loups de l’Isengard, ce n’est plus un rigolo. En charge, il passe d’une capacité de combat de 4 à 5 et de 2 attaques à 3, et donc 4 avec le bonus de charge. De la V6, il garde ses 3 Points de Puissance et sa Marche Héroïque, à laquelle vient s’ajouter la Frappe Héroïque. Il garde également sa règle spéciale du Poignard Sournois (Riding Dagger), qui inflige une touche de force 4 contre toutes les blessures ratées en son encontre. Un petit gadget qui permet de faire des blagues sympas, mais nous regretterons qu’il ne soit que Défense 5…

Capitaine orque de l’Isengard sur warg : la fameuse figurine qui n’existe toujours pas ! Mais j’ai une petite astuce hi hi hi (rire sournois). Profil indispensable pour apporter les Elans Héroïques nécessaires aux charges de cavalerie vitales.

Chevaucheur de warg de l’Isengard : l’épine dorsale de l’armée, le fantassin des tranchées, la figurine non peinte des placards ! En bref, il y en a partout ! Le chevaucheur a accès au bouclier, à l’arc orque, au javelot et au javelot + bouclier. Nous reviendrons sur ces différents équipements en fin d’article.

Warg de l’Isengard : un warg encore trop sauvage et féroce pour être contrôlé par un orque. Ils sont lâchés sur leur ennemi tels des forces bestiales à l’état brut ! Bon ça c’est pour les histoires… en vrai c’est juste une bestiole qui bouge de 10 pouces.

Forces et faiblesses

Je ne m’attarderai ici que sur les principaux points.

FORCES

La force principale de cette liste d’armée est la mobilité. Toute la stratégie de cette liste tourne autour de son mouvement 10, comme nous le verrons par la suite. La charge est importante et donne de la létalité au moindre chevaucheur.

Les règles de Sharku le rendent très dangereux, mais l’exposent beaucoup.

Globalement, les scénarios forts sont ceux qui privilégient le mouvement à la bagarre (cf. ci-contre), mais le scénario de la liste reste Tenez vos positions (Hold ground).

FAIBLESSES

Ils sont nombreux mais l’important est d’avoir en tête les principales pour ne pas insulter son armée pendant une partie :

  • Aucune gestion des gros héros adverses.
  • L’exposition du général.
  • Les tirs.
  • La facilité à mourir après la perte des combats.
  • Le scénario A la mort (To the death).

Présentation de ma liste d'armée

Cette liste d’armée ne mérite pas forcément que nous nous y attardions très longtemps. En effet, il s’agit d’une liste de circonstance, construite autour des figurines que j’avais en ma possession. Cependant, l’intérêt réside dans le fait que tous les profils disponibles y sont représentés, ce qui nous permettra une analyse constructive en fin de rapport.

Enfin tous… pas totalement, car les chevaucheurs de warg avec épée et bouclier ont été convertis en capitaine et ainsi pas de confusion possible entre les figurines. Pas bête le noob !

Conversion de Sharku et de son Poignard Sournoi
Sharku mène sa horde au combat

Rencontres en Terre du Milieu

La 16e édition du Tournoi Rencontres en Terre du Milieu à Orléans, plus précisément à St Jean de Braye, s’est tenue le 16 mars 2025. Elle réunissait une douzaine de joueurs, assez pour débloquer les Trophées ! Ouf

Le format était le 500pts solo en ronde suisse classique.

Mon état d’esprit pour ce tournoi était comme d’habitude de prendre du plaisir, mais cette fois je souhaitais vraiment m’attacher à avoir un plan qui me permette de gagner mes parties. Je ne cherchais pas à marquer un certain nombre de point de victoire, remporter une victoire majeure ou une égalité en cas de match-up difficile, mais simplement à trouver un plan raisonnable qui puisse me donner une victoire. Le classement m’importait peu, le plus important était de pouvoir mener à bien mon plan et si possible le bon.

Partie 1 : Reconnaissance (Reconnoitre) vs Bendrums (Les Aigles - The Eagles)​

Apprendre à mettre un terme à sa partie...

Pour ma première partie V7, je rencontre les aigles de Bendrums. Je n’étais pas très enjoué de tomber contre les aigles sur un scénario favorable. Cependant, après le debrief de mon adversaire (merci à lui), il s’avère que la partie aurait pu se terminer rapidement par une victoire majeure, mais comme il fallait bien que je commence cette V7 comme un vrai noob, elle se termine par une défaite majeure ! Mais que s’est-il passé ?

Le plan : l’idée était de sortir plus de figurines que son armée en comportait.

Déroulement : j’utilise la règle spéciale de début de partie pour faire entrer un warg sur chaque flanc. Puis je me déploie assez éclaté même si j’aurais pu faire encore plus. Puis c’est la fuite en avant en essayant d’éviter les aigles qui jouent au bowling. Rien de spéciale à dire, Bendrums éclate le plus de figurines qu’il peut et moi j’essaye d’en faire sortir un maximum à coup de Marche et d’Elan Héroïque, sans oublier de démonter avant de quitter le champ de bataille pour maximiser mon nombre de figurines.

Ce qui aurait dû être fait : la stratégie à adopter était de sortir trois figurines, puis de tomber à 25% pour mettre fin à la partie. J’aurais ainsi pu gagner très facilement. D’autant plus que Bendrums m’a rapidement démoralisé et qu’avec ma mobilité, nous étions dans sa partie de terrain. Il lui aurait fallu plusieurs tours pour sortir ses aigles.

Les aigles campent le centre et les loups adoptent la formation dispersée !

Enseignements à tirer pour les Loups de l’Isengard : je pense que pour la quasi majorité des match-up, ce scénario sera joué ainsi. La mobilité de l’armée étant un très grand avantage.

Partie 2 : Tenez vos positions (Hold ground) vs Nihilakh (Minas Tirith)

Dérouler un cas école

Après cette défaite écrasante, je me retrouve contre Nihilakh et son armée menée par Denethor et son fils adoré Faramir, sur le scénario fait pour les Loups de l’Isengard. Ils ont le choix de donner la première initiative et donc de se déployer après l’armée adverse et en plus de pouvoir la charger au T1. En bref, compliqué pour Nihilakh et cas école pour moi.

Le plan : le plan ne pouvait pas être plus simple. Je fonçais au centre et j’empêchais mon adversaire de rentrer sur l’objectif.

Déroulement : la partie se déroula comme prévue. Je laisse mon adversaire se déployer, bien qu’il me fasse une farce en laissant Denethor bien au chaud avec un 1 pour entrer. Qu’à cela ne tienne, je charge autant que je peux la troupe de Faramir et le reste de mon armée se précipite au centre. Sur le T1, Sharku fût fabuleux en chargeant un Chevalier de Minas Tirith grâce à sa règle spéciale, le tuant, chargeant deux autres Chevaliers avec son Combat Héroïque gratuit et les tuant tous les deux. A ne pas douter, Sharku peut réellement casser de la phalange. D’ailleurs il succombera lors de cette partie, offrant les points du général à mon adversaire. 

Sharku (en bleu) occupe l'ennemi, pendant que le reste de la meute file piller le centre du champ de bataille

Ce qui aurait dû être fait : difficile de trouver comment mieux faire. Le reste des points à marquer tient du fait de jeu : un Denethor ratant son test, une bannière piégée par un Combat Héroïque de Sharku, un engagement plus violent des combats pour démoraliser mon adversaire… toutes ces choses auraient pu arriver. Cependant, mon objectif était simplement de réussir à mettre en place un plan qui permette de remporter une victoire. La préservation de Sharku pouvait donner une victoire majeure, mais sans sa présence menaçante sur l’arrière de la phalange et des figurines clés adverses, je vois mal comment empêcher mon adversaire de rentrer sur l’objectif.

Enseignements à tirer pour les Loups de l’Isengard : encore une fois, la mobilité est la clé de ce scénario. Bon d’accord, faut dire que les règles spéciales de Maelstrom aident pas mal aussi ! Une autre manière d’envisager la partie serait d’ignorer la charge T1, de foncer au centre et de défendre l’objectif à l’aide de charge grâce aux Elans des Capitaines. Mais un duel d’Elans raté peut mettre à mal. Non, la charge en sortie de Maelstrom c’est le pied !

Partie 3 : Détruire les réserves (Destroy the supplies) vs Seriph0th (Minas Tirith)

S'acharner sur le Gondor

Deuxième Minas Tirith de la journée. Les wargs étaient chauds pour aller détruire les greniers du Gondor.

Le plan : n’ayant pas de bannière et partant avec la blessure du général, j’avais besoin d’au moins 6 points pour gagner. Mon objectif était donc de détruire deux réserves sans en perdre.

Déroulement : grâce à mes cinq troupes, j’ai pu adapter mon déploiement en fonction de mon adversaire. Avec la volonté de clairement jouer offensif, je voulais porter le combat chez lui et ne pas à avoir à défendre mes réserves. J’y ai quand même laissé quelques archers en embuscade, au cas où… Sephir0th avait déployé la troupe de Faramir sur une réserve de flanc et Denethor sur le flanc opposé. La réserve centrale était relativement bien protégée grâce aux décors. J’avais donc décidé de déployer le gros de mon armée du côté de Denethor et de distraire Faramir avec un Capitaine, quelques wargs et quelques archers. Ce fût finalement payant car Faramir fût occupé toute la partie. Quant à Denethor, son flanc fut rapidement enfoncé par la charge des chevaucheurs, tuant une dizaine de figurines au premier tour de charge (merci Sharku). Il ne restait plus qu’à détruire la première réserve et se porter sur celle du centre. Finalement, je ne réussi pas à la détruire mais je parviens à blesser Denethor et emporter sa bannière.

Ce qui aurait dû être fait : j’avoue que cette partie s’est plutôt bien déroulée par la quantité phénoménale de 6 obtenus. Sephir0th ne pouvait malheureusement pas faire grand chose. L’attrition du premier tour de combat fût terrible pour lui. Après un tour qui se passa si bien, je n’avais plus qu’à dérouler. En revenant sur la partie, je me dis aussi que j’ai eu de la chance avec Faramir et ses cinq Chevaliers qui n’ont pas enfoncé mon côté faible. Ils auraient pu s’en donner à coeur joie dans mes réserves. La victoire majeure pouvait peut être s’obtenir en enfonçant Sharku un peu plus dans la phalange, mais j’ai préféré le retirer au dernier tour pour ne pas le perdre bêtement et la partie avec.

Enseignements à tirer pour les Loupes de l’Isengard : pour ne pas répéter que la mobilité fût gage de victoire, je dirais cette fois que Sharku doit être envoyé dans la mêlée sans avoir peur de le perdre, mais qu’il y a un moment où la victoire est acquise, où il faut aussi savoir le préserver. Bien entendu, il ne faut pas non plus le jeter dans les bras de Gil-Galad au premier tour !

Partie 4 : A la mort (To the death) vs Kenny (Minas Morgul)

S'écrouler face aux Minas

Décidément, j’aurais affronté tous les Minas du tournoi. Mais cette fois, les Lames des Morts me laissaient avec une Défense de 2… il ne fallait pas perdre les combats !

Le plan : la dernière partie de la journée fut difficile à aborder. Le scénario est le plus défavorable aux Loups de l’Isengard et le Witch-King est typiquement le genre de menace qui montre les limites de cette armée. Je partais avec deux points de retard pour les bannières (quatre puisque je n’avais pas encore éliminé la sienne). Je ne voulais donc pas rester attentiste. J’ai donc pris le partie de jouer offensif comme je l’avais fait jusqu’à maintenant en chassant la bannière, le capitaine adverse et la démoralisation…

Le déroulement : l’offensive à outrance n’a pas fonctionné. La bannière et le capitaine étaient bien protégés derrière un front limité par les décors. Les quelques wargs qui chargeaient s’empalaient sur les Lames des Morts ! Et Sharku était le jouet du Roi Sorcier.

Ce qui aurait dû être fait : prenons le temps d’analyser le match-up à froid. La partie commence avec un 0-4 pour les points de bannières. Pour remporter une victoire, il faut donc marquer 5 points ou tuer la bannière et marquer 3 points.  Le tout sans concéder de points de victoire… Voyons les possibilités qui nous sont offertes.

  • Tuer le général : comme il n’a qu’un seul point de vie, soit les 5 points sont marqués, soit aucun. Ce qui règle le problème de la bannière. Mais comment tuer le général ? Avec les tirs ? En le piégeant avec une Frappe Héroïque de Sharku ? Tout cela me parait bien présomptueux…
  • Démoraliser et 25% : avec une meilleure gestion de la mobilité, un débordement soigné de la phalange Minas Morgul et une préparation méticuleuse du premier tour de charge et de combat, la démoralisation aurait pu être envisagée. En effet, une dizaine de figurines D7 étaient parties au premier tour de charge contre Minas Tirith, cela aurait très bien pu être possible contre de la D6. Cependant, mon adversaire a bien utilisé les décors et je me suis précipité sur des charges vouées à l’échec. Les 4 points de retard pèse réellement sur le psychologique de la partie.
  • Héros tués. Je n’ai qu’un seul point à gagner mais trois à perdre. Cette solution me semble peu rentable…

Enseignements à tirer pour les Loups de l’Isengard : ce scénario est vraiment difficile à aborder, d’autant plus contre une armée adverse qui offre peu d’ouverture. Le scénario permet de marquer des points de multiples manières, mais très difficilement. En revanche, il est très facile d’en perdre. L’adversaire peut toujours préserver les éléments clés de son armée et conserver les points de bannières. Mais les cartes peuvent également être rebattues sans bannière sur le champ de bataille.

Certes, l’armée de Sharku est une armée offensive, mais j’ai commis l’erreur de confondre vitesse et précipitation.

Minas Morgul est bien retranchée devant l'assaut des chevaucheurs warg. Tandis que le With-King, après avoir baladé Sharku, s'en donne à coeur joie dans les loups et les Capitaines.

Optimiser la liste d'armée et comment la jouer

La liste

Tels les Rohirrim aux Champs du Pelennor !

Comme je l’ai expliqué plus haut, ma liste n’était pas du tout optimisée. J’échangerais déjà tout de suite au moins un Capitaine, voir deux par des chevaucheurs de warg. Au format 500pts, il est rare de rencontrer plus de deux troupes. Avoir trois troupes, dont une ne comportant qu’un Capitaine, est déjà un avantage suffisant. La liste perdrait en point de Puissance mais gagnerait en nombre.

Ensuite, je préconiserais d’y mettre le maximum de javelots. Le bouclier, quant à lui est assez inutile car une Défense de 4 ou de 5 ne change pas vraiment grand chose. Surtout que le warg restera Défense 4, se fera tué, et l’orque Défense 5 à pied ne servira plus à rien. Enfin, une fois le nombre de javelot limite atteint, compléter par des arcs me semble mieux que des boucliers. Les arcs pourront éventuellement servir en fonction des scénarios, pour contrôler des objectifs loin de l’action principale par exemple, ou pour obtenir une faible domination au tir dans certains match-up. Mais attention à ne pas privilégier le tir à une bonne vieille charge à 2 Attaques et une mise à terre. Prenons donc les boucliers qu’une fois les limites d’armes à distance atteintes.

Pour le dernier profil, je me suis posé la question de l’intérêt des wargs, notamment pour du contrôle de terrain. Mais plus j’y réfléchi, et plus je privilégierais les arcs. Ou à la limite, à la place des boucliers…

Donc la variable chevaucheur de warg avec bouclier, warg et chevaucheur de warg avec bouclier et javelot resterait pour moi une question de derniers points d’une liste pour arriver au format voulu.

Avec Sharku et deux capitaines, il est possible de monter à 13 javelots, 9 arcs et de compléter avec 3 boucliers. Pour un total de 28 figurines en 500pts. Et 28 figurines de cavalerie !

Le gameplay

Ce qui est intéressant avec cette armée, c’est qu’il faut prendre l’initiative et jouer agressif. Il n’est pas possible de tourner autour du pot quand on débute la partie en retard à cause des points de bannières.

De même, le principal impact de la liste réside dans Sharku. Il doit donc s’exposer et souvent offrir les points du général, ne serait-ce que la blessure. Je pars donc toujours du principe que je perdrai ces points.

Tout ceci creuse un sacré retard à rattraper. Et comme nous l’avons vu, ce retard se comblera par la mobilité. De ce fait, les Capitaines devront être positionnés judicieusement pour faire pleinement bénéficier l’armée et surtout Sharku de leur Marche et d’autant plus de leur Elan Héroïque. Sharku pourra ainsi préserver ses Points de Puissance pour optimiser sa létalité.

Le Capitaine orque, muni de sa pioche, est prêt à mener sa meute de chevaucheurs warg

Il est également bon à savoir que la pleine puissance de l’armée est au premier tour de charge. Par la suite, plus les tours défileront et plus l’armée sera faible. La perte des Points de Puissance dans les Elans et la perte des wargs ou des chevaucheurs eux mêmes amoindriront significativement l’impact. Il est donc très important de ne pas se précipiter, mais de soigner sa première charge par un placement bien préparé, ce que permet le mouvement de l’armée.

Enfin, je pense que cette armée est adaptée aux débutants, ou du moins aux joueurs moins expérimentés. En effet, ce n’est pas les tirs qui vont faire la game, il n’y a pas de magie et le Combat Héroïque de Sharku est no brain. La force de l’impact au corps à corps pardonnera des erreurs. La seule chose importante, sera de bien penser le placement des figurines. Et rien que de se focaliser sur ce point ci, permettra aux joueurs les moins expérimentés de progresser.

Pour conclure, je dirais simplement que si je me retrouve à écrire cet article pour partager mon expérience, c’est que j’ai pris un réel plaisir à jouer cette armée. La mobilité, l’aspect offensif et le contrôle du terrain permettent de dicter la cadence et de constamment donner le rythme de la partie. On en retire une grande satisfaction, même après une défaite. Il y a un moment que je désirais tester une liste full Cavalerie (« pour le fun ») et les Loups de l’Isengard y ont parfaitement répondu.

Loic
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