Contexte et liste
Depuis l’arrivée de la V7 ces derniers mois, le blog a été bien tranquille ! Il faut dire qu’il est difficile de sortir des analyses méta et des Tacticas pour parler d’une version qui n’est même pas encore complète… nous sommes nombreux à attendre le troisième livre d’armées et les derniers scénarios pour nous faire une idée complète de la V7. De plus, le travail de traduction des nouvelles règles prend un certain temps !
Pour ma part, les premiers tournois V7 ont été faits avec Minas Morgul, armée qui ne m’a pas pleinement convaincue et avec laquelle je n’ai pas énormément perf non plus. Il faut dire que ce début de V7 s’accompagne d’un effet « Pierre-feuille-ciseaux » un peu frustrant, qui semble donner beaucoup d’importance aux matchups de la liste, plus qu’en V6 j’entends. C’est lié principalement aux restrictions sur les constructions de liste mais aussi un peu aux scénarios disponibles pour le moment.
Néanmoins, ce n’est pas le sujet du jour ! Comme il faut bien un premier rapport de bataille V7, je me jette à l’eau à l’occasion du petit tournoi au Fight Club Grenoblois du 1er mars 2025, 14 participants en 500 points (parties 1h30 avant dernier tour).Si ma collection de figurines grandit lentement, ce n’est pas encore la panacée en termes d’armées jouables mais j’en ai une que j’avais beaucoup aimée en V6 et qui m’avait valu la seconde place d’un tournoi des 4 saisons : la Meute d’Angmar !

On n’en voit pas beaucoup, le gameplay est un peu particulier et c’est sorti l’hiver dernier lors du supplément Angmar V6 : cela mérite donc d’être présenté !
La Meute d’Angmar, c’est quoi ? Et bien c’est comme son nom l’indique une armée très rapide puisqu’elle est composée exclusivement de Warg, les Loup-Garous étant invités cordialement et pouvant même suivre les actions des chefs. Tous les chefs de meute ont la Marche, si jamais c’était nécessaire. Un peu à l’image de la Porte Noire, le chef Warg général bénéficie d’un P, V et D supplémentaire, ce qui en fait mine de rien un bestiau à 3PV 2 Destins, pas simple à tomber en une fois.
Les deux grosses règles d’armées sont les suivantes : d’une part, les figurines alliées en charge renversent leur cible comme le ferait une Cavalerie si elles gagnent le combat, d’autre part la liste confère au chef de meute alpha la capacité de pousser un cri de guerre une fois dans la partie, qui pendant un tour donne +1C et relance des 1 pour blesser à toutes les figurines alliées. Par ailleurs, si le loup alpha est blessé (non sauvé par un point de Destin), il fait effet bannière à 6 pouces. Enfin, plus anecdotique, les figurines de l’armée ont conservé le droit de déterrer des reliques en V7 malgré le fait qu’elles soient toutes des Bêtes.
Toutes ces règles améliorent clairement le potentiel de létalité mais bon, on voit bien qu’un Warg/Warg des Ombres, ça ne fait pas très mal au corps à corps, même si c’est C4 (pendant un tour !) et que ça jette au sol, ça n’a qu’une seule attaque F4 et ça meurt très facilement. Les vrais combattants de la liste, ceux qui vont vous faire tout le travail, ce sont les chefs de meute. Le profil, pour 80 points, est vraiment sexy : combat 5, défense 5 avec trois PV et un Destin (les 3 PV sont relativement tanky), 3 Attaques et la monstrueuse Force 6 qui les empêche même d’être renversés par de la Cavalerie adverse. Les machins se font même charger par une Ombre Ailée sans tomber, c’est dire le degré de solidité de l’animal. Imaginez maintenant que ces machins 3 Attaques F6 se mettent à vous jeter au sol quand ils gagnent un combat et… ah, oui, on parlait d’Ombres Ailées, ça commence à y ressembler un peu.
Mon gameplay est donc plutôt simple : je pars du principe que en 500 pts, toutes les armées n’ont clairement pas de quoi arrêter 4 chefs de meute dans leurs rangs. En un tour de charge et sans combat héroïque, ils peuvent tuer 8 figurines : à titre indicatif, ce tournoi-ci, on avait entre 16 et 33 figurines dans les listes. On a donc la partie « combattante » de mon armée : les 4 chefs et les loup-garous qui chargent de plein fouet pour décimer l’armée adverse à la mode Avengers. De l’autre côté, on trouve… ben tout le reste. Les Wargs restants ne doivent pas s’approcher en nombre de la ligne de front sous peine de Démoralisation de votre armée (vous ne voulez pas vous faire démoraliser une armée qui joue dispersée et qui a 6+ de Bravoure sur ses Héros et 7 ou 8+ de Bravoure sur ses guerriers). Leur travail est de chercher les objectifs ou d’éliminer quelques unités isolées de l’adversaire. On peut en garder quelques uns avec les chefs pour faire écran face aux menaces ennemies qui voudraient venir les chercher, ou empêcher qu’ils soient encerclés, mais prudence. Avec les socles de vos figurines, vous aurez beaucoup de mal à caser du monde dans les combats : privilégiez les chefs (et les garous dans une moindre mesure) à tout prix car ce sont les seuls qui feront des dégâts.
Maintenant que je vous ai vendu les forces de la liste (quel impact, quelle mobilité !), parlons de ce qui va lui faire du mal. Déjà, c’est glass cannon : vos Wargs meurent comme pour rire et même vos chefs sont blessés sur du 5 au moins par la majorité des unités du jeu. Les parties finiront vite, soit par votre mort soit par celle de l’adversaire. L’armée est du coup également sensible au tir malgré sa vitesse, et à la Terreur ou aux tests des Spectres et autres, car les Wargs ne sont pas très braves ni très intelligents (la meilleure intelligence de la liste : 7+, yeah !). Et si les chefs ne chargent pas, ça craint. Enfin, les chefs n’aimeront pas les armées C5 : il faudra leur faire vite mal avec un tour de cri de guerre et prier pour que cela suffise à réduire leurs effectifs assez pour que vous puissiez triompher.
Partie 1 : Détruire les Réserves vs Mortimus (Muster of Isengard)
Avec deux scénarios sur six jouables qui accordent 4 points de bannière, je me doutais bien que je partirais avec un handicap dans un certain nombre de situations. En effet, en V7, Détruire les Réserves a non seulement conservé le « 1 point si vous avez une bannière en vie, 2 si vous en avez plus que votre adversaire », mais a ajouté « 2 points de victoire si votre adversaire n’a plus de bannière ». Bizarrement, mes loups n’ont pas pensé à en amener une.
Mon adversaire vient avec 26 figurines, dont Saroumane et un capitaine uruk…mais pas Grima, ce qui me soulage beaucoup ! A ce format, payer des berserkers semble un peu cher et il n’en a donc pas pris, ce qui me facilite un peu la vie : les chefs de meute n’aiment pas la C5.
C’est son premier tournoi et il est un peu décontenancé par ma liste, ayant du mal à évaluer sa dangerosité. Par malheur pour lui, la table est constituée de ruines avec de grandes arches sous lesquelles les Wargs peuvent passer, il n’a donc pas vraiment de décor bloquant et seulement 26 figurines pour protéger trois réserves. Trois chefs de meute et les deux loups prennent position face à la troupe de Saroumane, en restant hors de portée de charge des piétons, tandis que le dernier chef est détaché vers la droite du terrain pour surveiller les actions de la troupe du capitaine scout avec quelques Wargs. Les autres franchissent les arcades et commencent déjà à menacer les réserves ennemies.
Un peu incertain, Saroumane tire des boules de feu sur un de mes deux loup-garous mais ce n’est pas très probant et la bête survivra à la partie avec un seul point de dégât. Le tour de l’impact survient juste après : la troupe de Saroumane est entièrement démantelée en trois tours malgré un raté tour 1 de combat pour tuer la bannière sur un combat héroïque. A droite, le tour du cri de guerre, j’effectue un autre combat héroïque avec mon dernier chef de meute, qui rebondit sans merci sur le capitaine Uruk ayant oublié sa Frappe. Pendant le massacre, mes Wargs terminent leur traversée du terrain et faute d’effectifs, les Uruk ne parviennent pas à les empêcher de détruire les trois réserves d’un coup.

Ci-contre, l’état de la table en fin de partie. Les derniers lambeaux de l’armée Uruk sont pratiquement anéantis (à une figurine de la table rase) par mes chefs, Saroumane est par-terre et promis à un sort douloureux, encerclé par trois fauves. Mes Wargs évitent le combat pour ne pas concéder une démoralisation malchanceuse en fin de partie.
Bilan de la partie : 18-2 victoire majeure, uniquement sauvé du 20-0 par les points de bannière. Je marque en gros 10 pour les caisses, 3 pour la Démoralisation et 3 pour le général, et 2 car mon adversaire n’a plus de bannière. Lui marque également 2 car je n’ai pas de bannière. Ne reste plus qu’à lui souhaiter bonne chance pour la suite !
Pour conclure sur la partie, j’ai bien sûr peu de mérite étant donné l’inexpérience de mon adversaire, qui débute dans le jeu : l’effet de surprise des Wargs est ici très marqué car ils ne ressemblent pas à une liste conventionnelle et peuvent dérouter. Mais, surtout à ce format de points, la mobilité apportée par la liste produit une grosse pression sur les réserves ennemies et il est difficile de les défendre avec moins de trente figurines. Donc malgré les 4 points de départ en moins, ce n’est pas le pire scénario pour les Wargs. Par ailleurs, je pense que j’ai été un peu trop généreuse en combats de Wargs et que j’aurais dû les préserver encore plus, parce les Uruk les arrachent quand même facilement. Après, les chefs de meute ont été ingérables pour le reste de l’armée donc il ne restait plus assez de troupes pour me démo…
Partie 2 : Domination vs Orna Nerfassë (Arnor)
Le matchup qui arrive ne m’enchante pas tellement, déjà parce que Arnor est une armée plutôt solide, mais surtout parce que toutes les figurines ont la Haine (Angmar). Ce qui s’applique à… mes chefs, mes garous et mes wargs sauvage (oui, les Wargs des Ombres sont estampillés « Gundabad » et donc les gens d’Arnor les aiment bien). Imaginer des piétons d’Arnor qui blessent un chef de meute sur 4+ si ce dernier rate son combat, ça ne me fait pas beaucoup rêver.
Dans mon malheur j’ai de la chance : le scénario. En effet, avec cinq objectifs à protéger, les Arnoréens ne vont pas pouvoir jouer dans leur bulle autour de Malbeth éternellement, ou alors il faudra donner trois objectifs. Il a certes deux cavaliers et Argadir, mais si j’arrive à intercepter ça, il perd toute mobilité (et j’ai de quoi les tuer!). Dès le placement des objectifs, je me débrouille pour en écarter un dans un coin de la carte et mettre l’autre dans un plan d’eau peu profonde, où mes Wargs pourront traverser sans pénalité. Ensuite, au déploiement, je perds le jet et j’utilise mes troupes vides pour identifier l’endroit où l’armée ennemie va se mettre : en me plaçant à plus de 6″ de la ligne centrale avec les deux chefs de meute quasiment sans Wargs, je peux voir où il déploie les troupes d’Arvedui et Malbeth pour m’adapter en conséquence. Lorsqu’il a posé toute son armée, je peux mettre la mienne en face, toujours à distance suffisante pour ne pas me faire charger au premier tour.
Je constate que la troupe de Malbeth et celle d’Arvedui sont un peu séparées par des décors, de sorte que la première ne pourra pas rejoindre la seconde en un seul tour. Argadir est placé derrière Malbeth avec ses deux cavaliers. Je laisse l’initiative à mon adversaire au premier tour : sur ses gardes, il se déplace un peu mais ne s’écarte pas beaucoup de ses positions initiales. Il tente de reculer de trois pouces pour tirer avec les (plutôt nombreux !) rangers qui sont avec Arvedui. Malheureusement, en faisant ça, il reste à environ 9 pouces de mes boulets de démolition. L’assaut est donné peu de temps après : trois chefs et un garou foncent à l’assaut de la première ligne, faute de place pour en caler davantage. Le chef et le garou restant sont en stand-by derrière eux pour les couvrir quand Malbeth essaiera de les prendre à revers. Le reste de la meute se répartit : un ou deux wargs sur les objectifs dans mon camp, et le reste se sépare en trois groupes. Le premier part contourner la forêt à gauche pour atteindre l’objectif du fond du camp d’Arnor, tandis que l’autre surveille l’objectif du centre de la table, que Malbeth est en train de déserter pour aller porter secours à son roi. Quand Arnor se sera un peu plus éloigné d’ici, ils s’attaqueront aux quelques soldats laissés en faction et devraient réussir à reprendre l’objectif pour moi. Le troisième groupe a une double mission : appuyer les chefs si besoin et remonter vers l’objectif au fond à droite, derrière Arvedui.

Arvedui parvient à éliminer un chef de meute Warg au prix d’un peu de Puissance et tente de s’en prendre au général dans la foulée. Fort heureusement, mon chef de meute gris prépare sur cette image un combat héroïque qui lui permettra de prendre à part le chef des armées de l’Arnor, laissant mon alpha libre de lutter contre les soldats. En parallèle, le chef de meute marron (juste en dessous) s’est défendu contre Argadir dans le tour de cri, et s’est débarrassé de son cheval. Plus haut, un Warg porte secours à un loup-garou aux prises avec un cavalier en charge… menace assez redoutable qui peut le one-shot sans problème !
Globalement depuis le début des combats, je fais un certain nombre de 6 qui permettent à mes chefs de causer beaucoup de dégâts.
Au terme d’une violente bataille, mon Alpha finit par tomber… mais pas seul ! Voici l’état des lieux au terme de la partie et force est de constater que même Malbeth a fini en pâtée pour warg. Le Loup-garou noir a été one-shot par le cavalier en haut, mais lors de ce dernier tour de jeu, Arnor a dû tester la démoralisation et a vu quelques soldats fuir les objectifs. Mes Wargs se sont chargés de ceux qui n’ont pas fui et j’exerce un contrôle presque sans partage sur les objectifs. Le Royaume d’Arnor est tombé !

Bilan de la partie : victoire majeure 17-2 pour moi. Je score un total de 14 points sur les objectifs (l’un d’entre eux est encore faiblement contesté) et je m’offre au passage 3 points pour la démoralisation, tandis que Arnor repart avec la tête de mon alpha (2 points). Je dirais que mon adversaire a peut-être inclus un peu trop de rangers dans sa liste d’une part (8 sur les 12 soldats d’Arvedui, dont 3 sans lance), et d’autre part qu’il aurait fallu jouer plus groupé dès le début avec Arvedui et Malbeth car j’ai pu creuser directement l’écart en attaquant des troupes qui n’avaient pas la sauvegarde. Après, j’ai aussi fait pas mal de 6 sur les combats de mes chefs et loup-garous, ce qui leur a évité une mort atrocement douloureuse face au +1 pour blesser l’Angmar de l’Arnor…
Installée contre toute attente au sommet du classement, je m’apprête à découvrir avec une grimace mon prochain matchup.
Partie 3 : Tenez Vos Positions vs Own3d (Ost du Roi Sorcier)
Je mentionnais en début d’article que les Wargs ne sont pas très braves ni très intelligents. Dommage, ce sont des caractéristiques qui servent vachement face à l’Ost du Roi Sorcier ! La bonne nouvelle, c’est que au moins, on ne joue pas sur A la Mort ou Brouillard de Guerre, ce qui n’aurait pas été évident. Ici au moins je peux espérer que l’être des Galgals se perdra en maëlstrom, ou que je pourrai causer suffisamment de dégâts aux orques pour remporter le centre.
Pas de bol, je rentre la première sur le terrain. J’ai deux chefs de meute qui font 2 et je rechigne à payer leur Puissance en comptant sur le reste de la meute pour venir les rattraper et sauver leurs miches. Ils sortent donc chacun d’un côté, un peu gênés par des ruines qui les empêchent de prendre le large comme ils auraient pu. Je parviens à en sécuriser un avec le reste de la meute, mais je me dis que séparer mes forces en deux blocs est une mauvaise idée et je choisis d’abandonner le chef de meute solitaire. Le Roi-Sorcier sort juste à côté et l’encercle pour le tour suivant, tandis que le reste de mes forces partent vers le centre à toute allure. Je choisis de faire le cri dès le tour suivant pour forcer la Frappe sur le Roi-Sorcier.
Troisième tour, le Roi-Sorcier se trouve donc toujours dans le coin de table où était sorti mon chef désormais décédé, avec le spectre des marais et un bon tiers de son armée. A portée de charge de mes trois chefs restants et des deux garous, il y a la ligne d’orques avec le galgal ainsi qu’un capitaine orque en première ligne. Je pense que ma meilleure chance consiste à attaquer avant que le Nazgûl ne soit assez près pour s’en prendre aux autres chefs, et je sonne donc la charge au mépris de l’Engourdissement et des tests de Bravoure, que mes 4 boulets de démolition réussissent sans frémir !

Le Galgal mobilise donc sa magie et tente d’Engourdir mon chef, qui résiste avec deux points de Volonté. Pendant ce temps, le capitaine orque gorgé de ses deux points de Puissance regrette peut-être de s’être mis au premier rang quand mon chef de meute gris lui fonce dessus. Enfin, le Roi-Sorcier est conscient d’être en retard : son spectre attire un des Wargs que j’ai laissés en tampon et il se jette dessus pour faire un Combat Héroïque et se redéployer plus près de l’action et tuer un de mes loup-garous… un choix qui me va bien car il n’arrive plus qu’avec un point de Puissance, qui est devenu d’autant plus précieux que le capitaine est mort sous les crocs de mon chef de meute (contre un point de puissance de ce dernier).
Malgré le décès du loup-garou noir contre le Roi-Sorcier, la résistance s’organise ! Car désormais j’ai de la puissance et le maître des Nazgûl s’accroche à son dernier point, renâclant à faire un Elan. Mes chefs font donc un Elan de leur côté pour recharger et cette fois, c’est l’être des Galgals qui finit par se faire accrocher à cause du recul des lignes. Une fois encore mes chefs ne déméritent pas, tant au combat qu’aux tests de Bravoure. Le Loup-garou brun charge pour sa part le Roi-Sorcier et se débarrasse même de son cheval !

Le massacre des orques se passe bien et l’être des Galgals est mort sans opposer de résistance. Le Roi-Sorcier déclare à l’avant-dernier tour un combat héroïque qui lui permet (puisque son cheval est mort et qu’il est plus petit…) de se faufiler jusqu’à mon alpha. Je ne vois pas le mouvement et j’avais donc gardé mon dernier point de Puissance sur lui, alors que j’aurais probablement dû tenter le combat héroïque en retour. L’alpha se fait tuer en un combat, mais même si j’avais fait le combat héroïque et qu’il avait pu fuir, on se serait trouvés à 0 Puissance tous les deux. Et mon loup-garou brun a la bonne idée de se faire one-shot par trois orques, libérant un passage…hum, de la taille d’un socle de 50mm. Et bien sûr, le jet de dé de l’enfer a lieu : l’Ost du WK remporte l’initiative du dernier tour, et il n’y a plus de puissance sur la table. Les orques déferlent donc à l’intérieur de l’objectif et les Wargs sont contraints de se battre pour le défendre ; immobilisé, mon dernier chef de meute à ne pas être mort de la main du RS ne peut pas intervenir.
Bilan de la partie : défaite majeure 3-13 j’ai les points de la Démoralisation (3) tandis que mon adversaire marque 8 pour l’objectif central (deux fois plus nombreux), 2 pour le fait d’avoir une bannière, et 3 pour avoir tué mon pauvre général. Dommage que cette game férocement disputée se règle ainsi d’un jet de dé : le karma pour mes chefs un peu hors stat sur cette ronde et la précédente ? A moins que ce ne soit ce qui arrive…
Partie 4 : Brouillard de Guerre vs Cham (Lothlorien)
Je serai brève sur cette partie parce que le matchup est infâme et qu’il n’y avait donc pas grand-chose à faire pour l’un ou l’autre des joueurs. La table est assez ouverte, pas moyen de se planquer du tir F3, mes Wargs doivent donc venir se battre… contre une phalange C5 qui les blesse sur du 4. Faire des 6 ne suffirait même pas à sauver la situation puisque les elfes ont davantage de dés, ont amoché les chefs au tir et que le cri ne dure qu’un tour (et encore faut-il le placer avec Celeborn et ses immobilisations). J’aurais préféré finir mon tournoi sur autre chose mais voilà :
Bilan de la partie : défaite majeure 0-15 il ne manque que les points du décor parce que les elfes n’ont pas eu le temps de traverser…

Bilan du tournoi
On termine donc sur deux victoires majeures et deux défaites majeures, ce qui ne me surprend pas tellement vu le côté glass cannon de la liste (soit on tue soit on meurt). Je termine 6ème sur 14, en grattant deux-trois places au goal average. Je pense qu’avec un autre matchup j’aurais pu faire mieux sur la dernière partie, mais autrement je suis contente de l’armée. Ce n’est pas très compliqué à jouer et donc assez adapté pour un tournoi « détente », surtout que le gameplay repose beaucoup sur la performance des chefs de meute donc c’est sans doute une armée trop instable pour de la compétition. Par contre, c’est rigolo à jouer, très explosif, et ça n’a rien perdu de son style V6 ! J’espère que ce petit rapport vous aura donné envie de jouer l’armée et si ce n’est pas le cas j’ai encore un dernier argument :


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Un nouveau rapport de tournoi, et sur une armée peu représentée, ça fait plaisir ! Merci pour le taf, c’était très sympa à lire