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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Équilibrer une liste en 800 points

Construire une liste équilibrée
Dans le cadre de ma future série de vidéo Top liste, je souhaitais en préambule revenir avec vous sur ce qu’on entend par la fameuse expression « construire une liste compétitive ».
 
Beaucoup de joueurs, débutants notamment, demandent (à raison) des conseils pour créer leurs listes. Et il est vrai que c’est un exercice délicat, notamment parce que tous les dosages sont complexes. J’espère que cet article et la série de vidéos à venir pourra leur donner quelques bonnes clefs pour comprendre comment on construit une liste.
 
Peut-on créer une recette magique de liste compétitive qui fasse gagner des tournois ? Probablement pas, et ce n’est pas l’ambition de cet article. Nous allons simplement essayer de recouper les éléments importants à mettre dans sa liste en général.
 

Pourquoi 800 points ?

Le format (niveau de points d’un tournoi, règles particulières) a une grande influence sur la méta (la puissance des différentes figurines et factions) et donc également sur les forces et faiblesses d’une liste « moyenne ». Ainsi, certaines factions qui sont excellentes à petit format (500/600 points) sont très faibles à grand format (750/800 points) – on peut citer les éclaireurs de Lurtz, les Rangers de l’Ithilien, ou la Légion Légendaire de l’Armée des Morts, par exemple, pour différentes raisons ; et c’est l’inverse pour d’autres armées.

Ici, je suis parti sur le 800 points car c’est, selon moi, le format compétitif par excellence, et que justement, c’est un format qui récompense davantage les armées dites « équilibrées » que les armées dites « spécialisées » qui s’en sortent (sauf exceptions) mieux à petit format.

Pourquoi jouer une armée équilibrée ?

Une des questions majeures de la création d’une liste d’armée compétitive et la question de son équilibre. Faut-il être « un peu fort » dans tous les compartiments du jeu (héros, guerriers, tirs, magie, mobilité…) ou au contraire, se spécialiser dans un de ces compartiments pour gagner ? Eh bien, ça dépend.

… Oui je suppose que vous attendiez un peu de développement. De fait, plus le format est grand, plus il est facile d’équilibrer son armée. En 800pts par exemple, quasiment toutes les armées du jeu sont capables d’aligner des bons héros, un nombre correct de troupes, de la cavalerie, de la magie ou de l’anti-magie…, bref, d’avoir un peu de tout. Ce n’est pas du tout le cas à petit format, ou un gros héros coûte trop cher pour avoir du nombre ou un bon magicien par exemple.

L’avantage principal à jouer une armée équilibrée est que cela vous permet de jouer la gagne dans tous les scénarios officiels contre la plupart des adversaires, et vous assure donc de jouer des parties intéressantes et disputées.

L’armée des Morts ou Umbar sont deux exemples d’armées spécialisées. La première joue sur des guerriers d’élite qui provoquent la terreur, mais n’a ni héros guerrier, ni magicien, ni mobilité, ni tir. La seconde ne brille pas non plus par les qualités martiale de ses héros, mais  joue au contraire des Morts sur une horde de Corsaires, tous équipés d’armes de jet mais très fragiles au corps à corps.

Armée exemple

La série "Top Liste"

Dans la future série Youtube Top Liste, je vous présenterai notamment des listes qui ont obtenu des résultats en tournoi, et je ne le ferai pas seul puisque je reviendrai sur ces listes avec les joueurs qui les ont composées, ou au moins amenées au plus haut niveau en France. Vous aurez ainsi l’occasion de comprendre les choix effectués dans la construction de la liste, mais aussi de voir qu’au final, c’est tout un ensemble de facteurs qui font qu’une liste est bonne pour un joueur précis, dans un contexte précis.

Composer une liste équilibrée

Récemment, le joueur renommé Alastair King a publié (en anglais) un article présentant les « règles d’or de la composition de liste » selon lui. C’est un bon point de départ, que l’on peut reprendre et compléter pour notre format de 800 points. Voici donc une checklist qui reprend les points importants à vérifier – sans les cocher tous, une armée qui se veut équilibrée doit quand même en valider la plupart. Évidemment, pour le redire, ce sont des conseils génériques et chaque armée à ses spécificités.

  • Au moins 40 figurines. Beaucoup de scénarios nécessitent un grand nombre de figurines, car il faut se placer en surnombre sur plusieurs objectifs – jusqu’à 6 ! Les listes équilibrées comprennent en gros entre 34 et 50 figurines en 800pts, ce qui assure un bon équilibre héros / guerriers.
 
  • Au moins 8 points de puissance. La Puissance est sans doute la ressource la plus importante du jeu. La plupart des armées en ont besoin, pour pouvoir déclencher des actions héroïques décisives au moment opportun et changer le cours de la bataille. En moyenne, les listes compétitives comptent une dizaine de points de puissance en 800pts.
 
  • Au moins un héros à Frappe. On parlait de la Puissance ; outre les actions communes (et notamment l’Élan, qui est l’action la plus utilisée), il faut aussi s’assurer de jouer des héros qui possèdent la Frappe Héroïque, et pourront ainsi potentiellement prendre le dessus sur les héros adverses. La Frappe est aussi une garantie que vos adversaires ne pourront pas facilement venir à bout de votre héros, en combat singulier en tout cas.
 
  • Au moins un Héros à Marche. La Marche héroïque est également un atout décisif. Certaines armées dites équilibrées n’en jouent pas, mais globalement, c’est une action plus que pratique pour prendre l’avantage dans les scénarios qui demandent à votre armée de se déplacer rapidement vers un point de la table. Un simple Guerrier équipé d’un Tambour peut également faire le même travail.
 
  • De la magie ou de l’anti-magie. En 800 points, il est impossible de faire l’impasse sur la Magie : vous en croiserez. Face à cela, vous devez vous positionner, et donc en jouer vous-même, et/ou vous en prémunir. Si vous n’êtes pas à l’aise avec la Magie ou que votre armée n’a pas de bon magicien, vous pouvez jouer des Héros qui résistent bien à la Magie (comme Elendil), ou bien jouer plusieurs « petits » héros que votre adversaire ne pourra pas gérer tous à la fois, ou encore jouer des armées contre lesquelles la plupart des magiciens ne peuvent pas grand chose (Les armées de Horde, et toutes celles qui comptent davantage sur les Guerriers que sur les Héros pour faire le travail – comme Khazad-Dum, Gobelinville, Umbar…).
 
  • Une bannière. Posséder une bannière donne des points de victoire sur certains scénarios, en plus de donner les bonus que vous connaissez qui permettent de sécuriser les jets de duel d’un héros ou d’une partie de votre phalange. C’est quasiment impossible de s’en passer ! N’hésitez pas à donner à votre porteur de bannière une lance ou une pique si possible afin qu’il puisse aider un peu également dans les combats.
 
  • Une pression à distance. Une troupe de bons tireurs, un archer d’exception (coucou Legolas), un magicien offensif (coucou le Roi-Sorcier), un Monstre avec Vol sont autant d’outils qui mettent une grosse pression à distance. Cela peut paraître anodin, mais c’est important car c’est souvent celui qui met le plus de pression à distance qui décide des conditions et du lieu de l’affrontement des deux phalanges.
 
  • Au moins 2 Cavaliers. On a déjà parlé de la mobilité qui permet de se positionner vite et bien, chose décisive notamment en partie chronométrée. A cet égard, et même si vous avez accès à la Marche, il ne faut pas négliger la Cavalerie (ou les unités rapides comme les Wargs Sauvages), qui est capable en début comme en fin de partie d’aller rapidement récupérer ou contester un objectif. A contrario, il ne faut pas jouer trop de Cavaliers (6 maximum, hors armées spécifiques évidemment) : leurs gros socles ne vous permettront pas de faire la différence à la charge, et leur coût en point relativement élevé vous empêchera de jouer du nombre. La Cavalerie peut être avantageusement complétée, voire remplacée, par des unités avec le Vol comme les Chauves-Souris ou les Crébains.
 
  • Au moins un héros monté. Lorsqu’elle est disponible, l’option de la monture est quasiment incontournable pour les Héros. Avoir un Héros monté, possiblement avec la Frappe, est une garantie de pouvoir faire peser une vraie menace (bonus de charge) à grande distance (mobilité) sur l’intégralité des figurines adverses (héros et guerriers). C’est également un bon outil défensif : un héros monté ne peut pas être renversé par une charge de cavalerie adverse, et prend donc beaucoup moins de risques.
 
  • Un général compétent ou protégé. L’immense majorité des scénarios accorde des points pour avoir blessé ou tué le général ennemi. Pour ne pas donner ces points facilement à votre adversaire, vous avez deux solutions : soit jouer un excellent général, monté, pourquoi pas avec la Frappe, 3 Attaques, Défense 7, 3 points de Destin, etc (comme Elrond pour Fondcombe) ; soit jouer un général très safe, difficile à atteindre pour l’adversaire et facile à protéger pour vous (comme Dalamyr ou Galadriel). Prendre un Héros guerrier « moyen » et l’envoyer au sacrifice, ou devoir le cacher et donc « gaspiller » son coût en points est forcément beaucoup moins intéressant.
Armée d'Erebor

Une version classique d’Erebor lors de la guerre de l’Anneau ferait une armée plutôt équilibrée.

Une autre manière de jouer

Alors, cela signifie-t-il que pour s’amuser en tournoi, il faut  forcément jouer une armée très calibrée et parfaitement équilibrée ? Non. Et pour gagner ? Non plus. Certains joueurs (et j’en fais partie) trouvent leur bonheur en jouant des armées plus atypiques, orientées Élites (Rohan full Cavalerie, LL Communauté de l’Anneau…) ou Hordes (Gobelinville, LL Assaillants du Gouffre…). Ces armées sont parfois très intéressantes à jouer et à affronter, même s’il faut bien admettre que globalement, elles partent souvent avec un avantage ou un désavantage selon le scénario. Mais sans partir sur des extrêmes, il ne faut pas hésiter à orienter un peu sa compo selon ses préférences, quitte à décocher quelques cases. 

Dans la série Top Liste, vous aurez l’occasion de voir des listes diverses, et vous serez peut-être étonnés de voir que certaines d’entre elles ont obtenu des résultats tout à fait sérieux alors qu’elles sont peu équilibrées. Il est important de rappeler que le niveau du joueur est au moins aussi important que la liste qu’il joue !

Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas que le plus important est de jouer ce qui vous plaît. Et pas grave si ça ne coche pas toutes les cases ! Mieux vaut perdre glorieusement en jouant Arnor que gagner avec une compo sans âme ni mérite comme Lacville… Non ?

8 commentaires sur “Équilibrer une liste en 800pts”

  1. Bonjour,

    Article très intéressant, merci.
    Je suis d’ailleurs entrain de me monter une armée Rohan malgré ses défauts et je comprends qu’en effet le full cavalerie n’est pas évident.

    J’ai donc tester pas mal de LL de cette faction……je me pose d’ailleurs la question de la pertinence de la LL d’Eomer avec Gandalf.

    1. Bonjour et merci !
      La LL Eomer avec Gandalf n’est pas très compétitive, principalement à cause du fait que Gandalf le Blanc est excessivement cher. Par contre, il apporte une réelle protection à la magie ! Mais il est très difficile à rentabiliser.

      Pour le Rohan, ma LL préférée est celle de Théodred. En full Cavalerie, celle de Théoden est excellente mais demande pas mal de temps pour être prise en main, comme tu le soulignes.

  2. Oui le coût de Gandalf est abusé !!! 😢
    Je testerai entre ami pour le fun.

    Pour la liste de Theodred, en effet c’est la liste que j’ai trouvé le plus équilibrée……mais pas d’eomer et de erkenbrand…..mes deux héros préférés du Rohan 😢😂

  3. Retour de ping : Sons of Middle-Earth (3/4) – 04/2022 Anse - Les Pièces Avancent

  4. Je m’initie tout juste à ce jeu après avoir eu un gros coup de cœur sur un rapport SDA de la chaîne Squig Herd.

    C’est l’article parfait pour m’aider à faire quelques choix en vue de mes premières parties.

    Merci beaucoup pour la qualité de tes articles

  5. Retour de ping : De la mobilité - Les Pièces Avancent

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