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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Un article inattendu : focus sur l’Ost de l’Empereur V7

Introduction

Oui, je sais, quelle surprise.

AoME est arrivé, et avec lui, un lot d’armées que nous n’avions plus vues depuis la V6 ! Parmi celles-ci, une faction populaire et redoutée dans la précédente version : les Orientaux, sur lesquels je ne pouvais pas ne pas faire un point car comme vous le savez, ce sont mes petits chouchous. 

Si vous venez d’arriver sur le jeu, vous ne les connaissez peut-être pas. L’ADN des Orientaux, c’est le combat de phalange : ils peuvent combattre sur 3 rangs sans être bloqués et les puissants effets de bulle de l’Empereur Dragon les rendaient particulièrement stables car ils étaient C5 et avec une bannière à 12 pouces, tout en possédant plus de 40 figurines D6 en 800 points en fonction de la composition. En bref : solidité, stabilité, jeter plein de dés.

Que sont-ils devenus maintenant ?

Déjà, on les retrouve dans Legions of Mordor et la Grande Armée du Sud, et ils ont leurs deux factions propres : la faction d’Amdur (sobrement désignée par « les Orientaux ») et le fameux Ost de l’Empereur qui était leur version la plus jouée en V6. Comme je pense que l’Ost reste l’option la plus compétitive, c’est sur cette armée que je vais me concentrer. Néanmoins, beaucoup d’éléments restent valables pour jouer les Orientaux dans d’autres armées.

Je vais commencer par faire un petit points sur les unités (héros puis guerriers) en évoquant les règles spéciales de l’armée au fil de l’eau, et on finira sur un bilan comparatif avec l’Ost V6.

Les Héros

Il est bien entendu impossible d’attaquer l’Ost de l’Empereur sans parler de… l’Empereur lui-même. En V6, il s’agissait de l’épine dorsale de votre liste : s’il mourait ou venait à perdre son palanquin, c’était la fin. Évidemment, en V7 l’Empereur est toujours au cœur de son armée éponyme (bien qu’un peu moins désormais) : il apporte une bannière physique à 6 pouces, booste les Dragons Noirs en combattants C5 à 3 pouces de lui, fournit également une sympathique relance des 1 pour blesser à 6 pouces de lui pour les Orientaux qui peuvent le voir. Rien que sur ses propres dés c’est excellent, car il peut porter jusqu’à 9 coups, nous le verrons ! En termes de ligne de stats, c’est un excellent combattant : C7 lame elfique, 3 attaques F4 et son Palanquin peut porter des coups après lui, ce qui ajoute six touches de F3. Il est également difficile à tuer car il dispose de 3 PV, 3 Destins, D7 et il ne peut pas être renversé par autre chose qu’un tir d’Engin de Siège en pleine face. Il dispose de la Frappe et de la Défense, qui sont très appréciables malgré le nerf V7 de la Frappe.

Pour 200 pts c’est un très bon pick, auquel personne n’aura envie d’aller se mesurer sereinement, son up C7 le place au même niveau de duel qu’un Boromir ou un Aragorn… mais avec 5 dés pour gagner le duel, car la première règle de la LL Ost Empereur est que les héros peuvent relancer un dé pour leur duel en plus d’une bannière, ce qui donnera donc à vos héros une excellente stabilité. Et comme l’empereur est une bannière lui-même, il ne sera jamais hors de portée de celle-ci ! Inconvénient majeur, son socle de 80mm le rend difficile à manœuvrer (placez-le bien dès le début des combats !) et vous aurez du mal à attraper les cibles qui vous intéressent, ce qui est dommage car ce sera vraisemblablement le seul de votre armée à pouvoir tuer un gros héros ennemi…

Je vais enchaîner avec Brorgir, très plébiscité en V6 en raison de sa secousse sismique, qui était parfois l’unique manière d’empêcher Boromir ou assimilé de retourner votre phalange ! Notre petit sorcier de poche conserve son arsenal (Colère des Lames, Frénésie, Secousse Sismique et Lames Enchantées que vous utiliserez rarement) mais malheureusement pour lui la secousse sismique a été nerf : là où le fonctionnement V6 vous octroyait jusqu’à 12 pouces de portée, vous êtes désormais coincé à 6 max de votre socle et vous tirez en ligne droite depuis celui-ci, ce qui peut toucher vos propres figurines. La touche a également été nerf et passe de F6 à F4. Pas dingue mais au moins ça permet toujours de flanquer un héros par terre si vous arrivez à la placer, faites juste attention aux soldats… Notez aussi que vous pouvez la lancer dans le combat de l’Empereur puisque ce dernier ne tombe pas au sol.

L’autre combo Brorgir/Empereur est l’utilisation de la Colère des Lames : passer l’ensemble de la figurine (Empereur + Palanquin) F6, ce n’est pas rien et ça permet à l’Empereur de se débarrasser rapidement d’ennemis qui pourraient le bloquer longtemps sinon. Enfin, Brorgir dispose de la Frénésie qui pourra vous sauver la vie face à des armées full Terreur, notamment les Morts. 

Pour finir, l’arme de Brorgir est désormais une Pique/Arme à deux mains, comme pour le reste de l’armée, alors que c’était une Lance/Arme à deux mains en V6. Cela lui permet de venir soutenir en apportant deux dés depuis le troisième rang (un dé normal et sa propre relance de héros), ce qui est toujours très apprécié. Ce petit planqué dispose de deux points de Puissance très pratiques pour faire des Élans et s’il venait à avoir tout utilisé, vous pouvez même envisager de l’envoyer en première ligne : son arme à deux mains peut faire des surprises, car s’il est soutenu par deux piquiers, il aura un +2 pour Blesser !

(L’occasion de mentionner la non négligeable deuxième règle de légion : un Oriental soutenu par deux piquiers gagne +1 pour blesser, applicable également aux héros.)

Brorgir a un peu perdu de sa superbe avec le nerf de la secousse. Je pense tout de même qu’il peut toujours se révéler utile dans de nombreuses situations, notamment face aux héros montés capables de menacer la liste, et il ramène 12 mecs avec lui. Globalement je dirais que pour son prix il trouvera toujours des choses à faire et que c’est lui qui amène le plus de “tricks” aux Orientaux (il faut le dire vite). 
Il reste toujours le profil du Prêtre Guerrier mais j’avoue préférer largement Brorgir : il y a 20 points de différence mais Brorgir dispose de la secousse en plus, ainsi que de 1P, 2V et 1D en plus, sans compter sa petite règle pour reprendre un point de volo’ s’il fait 6 en lançant un sort. Le Prêtre peut cependant remplir une partie non négligeable de ses fonctions.

Rutabi ou Chevalier ?

Ce débat faisait rage en V6 et je le remets au goût du jour (même si pour moi la réponse est hélas toute tranchée) !

Rutabi est le dernier héros nommé de la LL Empereur. Pour la somme non négligeable de 120 points, elle aligne une C6 correcte, 3A F4, D7, ainsi que trois points de Puissance et un Maître Stratège sur 3+. Comme nos amis les Chevaliers Dragons, elle a accès à l’Agilité Surnaturelle qui lui évite parfois de se retrouver à terre (sur un 4+), et dispose d’une règle spé qui sécurise bien les kills sur les cibles Bloquées. Elle peut en outre mener 15 soldats.

En face, le chevalier dragon partage également la C6 et les trois attaques F4 de Rutabi, mais il perd la Frappe en V7 qui est remplacée par le Défi Héroïque (ne riez pas svp). Le chevalier est également bien plus fragile, avec 2 Pv, 0 Destin et 0 Volonté. Il amène cependant deux points de Puissance, mène 6 guerriers et coûte 70 points. Point important, le chevalier dragon est un héros avec le mot-clef Dragon Noir qui confère donc les bonus aux Dragons Noirs ; en revanche, il ne peut mener qu’eux dans sa troupe.

Rutabi vous tient certainement mieux la ligne qu’un chevalier, ne meurt pas sur un accident et peut vous aider à gérer les héros. Mais le chevalier dragon a pour lui un atout incroyable : c’est le seul héros en dehors de l’Empereur qui peut générer une bulle de 3 pouces de C5 autour de lui et recruter des dragons noirs, qui sont cruellement nécessaires dans votre armée. Le chevalier ne peut pas aller chercher de gros héros, vu qu’il n’a pas la frappe, mais il se taille un chemin dans n’importe quelle phalange (on rappelle, C6 3A avec une relance au duel et F4+1 pour blesser si soutenu par deux piques : même potentiel de kill que Rutabi). Il meule et il soutient vos guerriers autour de lui grâce à son boost, tout en vous permettant de recruter plus de dragons noirs. Avec Rutabi qui coûte presque le prix de deux chevaliers, pour moi la concurrence est impossible à tenir et le chevalier sera bien plus rentable sur les parties. Attention aux assassinats cependant, il est très fragile et il faudra parfois le mettre à l’abri !

Et enfin dernier point au crédit du chevalier dragon : si vous parvenez à l’engager au combat contre un héros sans frappe, n’hésitez pas à avoir recours au défi héroïque pour le tuer plus facilement. Étant un héros mineur, le chevalier peut défier n’importe qui ! Que l’adversaire accepte ou refuse, vous aurez +1 attaque pour le duel et pour blesser votre adversaire et en prime, vous aurez +1 pour le blesser. Cumulez ça avec le +1 apporté par vos deux piquiers et vous pouvez décapiter le moindre capitaine. Si le héros ennemi accepte le défi, vous êtes toujours largement favori pour gagner le combat : plus il y a de dés, plus vous avez de chance de toper le 6 (et avec le bonus du défi, le chevalier seul a déjà 5 dés pour le Duel sans bannière). Une fois le héros ennemi tué, vous pouvez récupérer le point de Puissance dépensé pour déclarer le défi. Tout bénef !

Et le cheval Ikorih, on lui paye ?

Déjà en V6 j’avais fait un mini-rant sur le cheval du capitaine Oriental, arguant qu’il valait mieux le garder à pied pour lui mettre deux soutiens (surtout quand il était C4 et les soutiens C5) parce que ça fiabilisait pour gagner les combats. Le chevalier dragon a beau ne pas dépendre de ses amis pour avoir la C6, le cheval est quand même une idée assez moyenne à mon sens. D’une part, vous prenez le chevalier pour être en phalange et booster les copains autour de lui : avec un cheval, vous serez tenté de l’envoyer n’importe où, surtout que ce n’est pas comme si le bougre pouvait tout à fait se promener tout seul sans la protection des soldats autour (n’importe quel frappeur peut le sécher je vous rappelle).

Certes le cheval ne vous prive pas de la capacité de combat supérieure, mais il vous prive de votre +1 pour blesser et de deux dés pour gagner le combat, et tout ça alors qu’il vous COÛTE des points, et pas qu’un peu : 25 points ! C’est trop cher à mon sens pour une option qui ne vous améliore pas tellement.

Et pour finir ce tour d’horizon des héros (et notamment terminer sur le sujet du cheval), on va parler du capitaine oriental. Autrefois must have en V6 car le tambour se cumulait avec la Marche pour une armée super rapide à 12 pouces par tour, le capitaine est bien embêté car le cumul n’est plus possible. Mis au pied du mur, le capitaine a du mal à faire valoir ses atouts : le tambour vous coûte 25 points (si vous payez déjà un cataphractaire mais vous allez payer au moins un cata dans votre liste), lui en coûte 60, et pour 10 points de plus vous avez un chevalier dragon avec une attaque de plus, 1C en plus, et qui booste vos troupes… Dure vie pour le capitaine qui est désormais uniquement prenable si vous voulez du nombre (et encore… en 1000 points je montais à 51 mecs avec une config Empereur Brorgir triple chevalier).

Heureusement pour le capitaine, il y a un profil réellement poubelle dans l’armée : le capitaine cataphractaire. 90 points, pour un capitaine C5 F4 D7. Si vous voulez vraiment un héros à cheval, le chevalier est à 95 points et sera C6 3A au lieu de C5 2A. Je n’ai pas les mots pour dire à quel point c’est du vol un profil pareil donc n’hésitez plus et mettez-le en boîte à idées !

Les Guerriers

Maintenant que les héros ont été passés en revue, on peut s’attarder sur les guerriers qui vont remplir leurs troupes. 

Commençons ce tour d’horizon par une unité un peu à mi-chemin entre le guerrier et le héros : le cataphractaire avec tambour. Must have intemporel de l’armée, il est toujours aussi cool même si on regrettera son passage à D5 au lieu de D6. C’est lui votre Marche, il remplace très avantageusement le capitaine et garde une multitude de fonctions dans la partie. 

Si vous ne comptez pas faire charger votre tambour, n’hésitez pas à déclarer sa Marche tous les tours, même une fois en situation de combat : comme le fonctionnement du tambour est désormais bien celui d’une Marche, il affecte uniquement les figurines qui se déplacent après lui. Vous pouvez donc charger avec votre première ligne puis réorganiser vos soutiens avec 9 pouces de mouvement si besoin. C’est également une unité sacrément rapide sur les scénarios où vous pouvez en avoir besoin ! 
Prudence, le tambour est perdu quand votre soldat tombe de cheval, car les Orientaux à pied n’ont pas de tambour, merci la V7…

Outre le tambour, prenez un autre cataphractaire pour la simple et bonne raison que deux cavaliers par liste c’est un solide minimum. Mais ne poussez pas plus loin que trois : le cataphractaire est une unité de cavalerie assez médiocre (pas de F4, pas de +1 pour blesser, il a déjà de la chance d’avoir gagné la C4 en V7 !). Son principal atout consiste à être solide pour un coût moyen, mais ne vous imaginez pas l’utiliser en cavalerie de choc dans les batailles : les Orientaux ne sont pas une armée très portée sur la cav’, si vous voulez en jouer beaucoup, allez donc voir ailleurs !

La grande majorité de vos figurines sera des Orientaux et des Dragons Noirs, dans des proportions à déterminer selon les points que vous avez. Les Orientaux sont de bons soldats, C4 D6 avec accès à la pique et la possibilité de se mettre sur trois rangs, ce qui les fiabilise en combat. Ils sont même un peu plus intelligents que la moyenne avec une intelligence de 6+ ! Avec leur règle « Phalange », ils peuvent reculer sur deux rangs et ne pas se retrouver bloqués, ce qui les rend plus résilients que les autres armées de piquiers (Rassemblement d’Isengard par exemple).

Par rapport à la V6, le prix relatif des Dragons Noirs a baissé : ils étaient autrefois deux points plus chers que les Orientaux de base, mais depuis que ces derniers ont up d’un point, la différence s’est réduite car le prix des Dragons n’a pas bougé. La réduction de cet écart n’est pas négligeable car elle donne vraiment envie de payer davantage de Dragons Noirs ! Ils offrent la Bravoure 6+ si besoin et surtout la sacro sainte C5 quand ils sont à 3 pouces de l’Empereur ou d’un Chevalier Dragon. Bémol, les Dragons Noirs ne peuvent être recrutés que par les héros susdits ! Il va donc falloir les bourrer dans les troupes qui les accueillent et faire attention aux déploiements éclatés afin de les répartir sur le champ de bataille. J’insiste bien sur leur utilité car les Dragons Noirs sont la raison pour laquelle les Orientaux sont si bons en combat de phalange, sans eux vous n’êtes qu’une armée C4 lambda !

L’équipement est assez standard, un brin de phalange se compose d’un épéiste et de deux piquiers donc vous ne serez pas en tort si vous visez 66% de piques (incluez bien les héros à pied dans le compte de votre frontline). Cependant, la V7 a apporté un petit changement à l’équipement des Orientaux : la pique n’est plus une simple pique mais également une arme à deux mains. Ainsi, un piquier en frontline peut ainsi renoncer à la protection de son bouclier pour taper à deux mains, un pari qui le met un peu plus en danger contre la F3/F5, mais qui peut lui conférer jusqu’à +2 pour blesser ! (en cumul avec la règle de légion)
J’ai vu des Morts de Dunharrow qui n’appréciaient pas beaucoup. En outre, petite règle anecdotique, si un piquier est chargé par de la cavalerie, il aura +1 pour blesser la monture en portant ses coups (je ne pense pas que ça se cumule avec l’arme à deux mains puisque l’arme est soit l’un soit l’autre).

Avec cet upgrade, il est tentant de gonfler votre nombre de piques si vous avez des points en trop, car cela augmente le potentiel de dégâts de l’armée.

"C'est la dernière fois qu'on part en campagne dans la forêt !" L'Empereur

Enfin, on arrive sur les Acolytes et les Basilics de guerre. Ces deux entrées plus atypiques n’ont clairement pas vocation à constituer le gros de vos troupes mais vous pouvez en inclure.

Les acolytes gardent un kit efficace, gagnent toujours le +1 en Combat à proximité d’un Chevalier ou de l’Empereur, ils ont leurs dagues de jet et deux attaques qui les distinguent des guerriers classiques. Malheureusement, ils sont aussi un peu plus chers et bien plus fragiles car ils ne sont que D4 et ne bénéficient pas de la règle spéciale Phalange qui permet à deux copains de reculer pour faire de la place. Donc, si vous mettez votre Acolyte en première ligne et qu’il perd son combat, il est cuit. J’imagine que Aïra Mornië n’aura aucun problème à faire full acolyte frontline mais en faisant ça on prend le risque de se faire vaporiser la ligne assez rapidement : style de jeu plus agressif mais aussi plus risqué. Pour moi, les Orientaux se jouent traditionnellement en mode tortue romaine et ont malheureusement déjà perdu pas mal de leur résilience avec la disparition de la bannière à 12’’ et les hausses de points qui ont mécaniquement réduit leur nombre. Il est plus facile qu’avant de démoraliser une armée d’Orientaux donc usez des adeptes avec parcimonie. Je leur reconnais tout de même que les dagues, les deux attaques et les bonus de franchissement en font de bonnes unités de contournement. Ils partagent d’ailleurs avec Rutabi et les Chevaliers la règle qui empêche d’être mis à terre sur un 4+, plutôt pratique !

Le Basilic de guerre est un peu meilleur qu’en V6 car il gagne le mot-clef Oriental (qui lui permet de suivre le tambour) et la règle spéciale Imposant (2). Sa ligne de stats reste la même et j’en avais déjà un peu parlé lors d’un précédent article, je pense que ce n’est pas un mauvais profil et qu’il est très fun à jouer, mais ce n’est pas très opti pour autant et ça vous coûte deux figurines D6 pour une figurine D5 qui ne peut pas être soutenue et peut mourir assez facilement si les choses se passent mal. Donc en compétitif plutôt pas, mais le profil est franchement marrant donc faites vous plaisir à le sortir quand même si vous en avez envie, il n’est pas non plus ultra poubelle. Juste n’en mettez pas 10 quoi…

Conclusion : une faction qui a évolué sans perdre son ADN

Globalement le gameplay Oriental n’a pas changé depuis la V6 et vous retrouverez les mêmes sensations en alignant votre armée sur la table. Comme je le disais plus haut, l’armée a tout de même perdu en défense pure (baisse de nombre, réduction du rayon de la bannière). Cette perte est contrebalancée par un gain offensif non négligeable : du +1 pour blesser, les armes à deux mains, les Chevaliers C6 désormais bien équipés pour meuler des phalanges… mais moins pour arrêter des héros.

Car les gros héros ont toujours été le souci principal des Orientaux, qui surpassent presque tout le monde en phalange mais n’ont pas d’outil pour arrêter un héros C6+ (à part le gros cul de l’Empereur). Malheureusement pour eux, ce souci a été très accentué en V7 : l’armée a perdu des outils pour leur faire face (la secousse nerfée, le chevalier dragon qui perd la frappe et ne peut plus espérer ralentir les gros thons), et d’autre part, la V7 a up un certain nombre de héros qui ne posaient pas problème avant car C5 (on peut penser à Eomer ou à Faramir pour les plus populaires). Aragorn semble bien revenu à la mode en ce moment niveau méta aussi et il est absolument problématique pour les Orientaux. C’est malheureusement un travers qui se retrouve en V7 : l’aspect plus « polarisé » des matchups. Ici, un matchup sur lequel les Orientaux avaient du mal en V6 deviendra probablement encore plus dur en V7.

La perte de stabilité n’est pas d’excellent augure pour les Orientaux car elle menace la place qu’ils avaient dans les rosters de tournois en équipe : le truc solide que tu peux envoyer un peu partout sans trop craindre, et qui facilitait énormément l’appariement grâce à ça. Il n’est pas certain que leur aspect plus offensif leur permette de rattraper ça et ils risquent de reculer dans la méta.

Reculer… mais pas disparaître, car l’armée dispose encore de nombreux atouts et séduit les amateurs par son gameplay accessible et son esthétique qui rend toujours bien sur une table. J’ai 5% sur tous les Empereurs vendus par Games alors allez vite l’acheter avant que la prochaine hausse de prix le mette à 200 euros ! En attendant le prochain article, je vous laisse avec une petite liste en 666 que j’avais jouée en tournoi escalade il y a quelques jours, pour vous donner une idée plus concrète de comment je construirais une liste avec la faction.

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2 commentaires sur “Un article inattendu : focus sur l’Ost de l’Empereur V7”

  1. Merci pour ce bel article Ikorih, encore un qui va m’inciter à imprimer de la fig et à accroitre ma pile de honte. 😉

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