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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Les petits ruisseaux font les grandes rivières : un aperçu de Fondcombe

Une armée de Fondcombe dans toute sa gloire : guerriers, Elrond, Arwen...

En ces temps de changements de version, on redécouvre chaque profil et on explore chaque liste d’armée, décodant ses combos, ses forces et ses faiblesses. Dans cet article, je vous propose de se pencher sur l’armée de Fondcombe, sans parcourir tout en détail mais en analysant plus précisément certains points. A grands traits, il s’agit d’une armée élitiste, défensive et polyvalente : peu de nombre mais de bonne qualité, des héros solides, du tir, de la magie, du combat, de la mobilité. Si vous aimez les elfes et vous mouiller un peu, bienvenue !

Des elfes à tout faire

Le cœur de cette armée est composé de ses guerriers, au nombre impressionnant de deux (presque aussi diversifié que les poses des figurines centenaires des piétons). Néanmoins, les subtilités apportées par la v7 en termes d’équipement obligent à faire des choix importants (avec la disparition des elfes arcs/lances notamment) : privilégier une phalange défensive avec des boucliers devant et derrière, ou adopter une approche offensive avec une première ligne d’archers qui ne se priveront pas d’utiliser leurs armes à deux mains. La phalange de Fondcombe souffre de la comparaison avec celle de la Lothlorien et celle du Domaine de Thranduil (pas de bonus pour blesser, pas de C6) : elle n’a pour elle que la règle Defensive stance, qui, on le verra plus tard, est parfaitement inutile. Le choix des équipements pour votre phalange dépend donc de votre style de jeu, à vous de voir !

A noter cependant, le bonus de +1 aux jets de Bravoure rend cette armée très efficace pour charger la Terreur et, surtout, pour tenir en fin de partie : c’est là qu’elle se détache un peu des autres listes elfes.

Epéistes, lanciers et archers elfes : l'essentiel de toute armée de Fondcombe

Des elfes millénaires, des sculpts millénaires…

Quant aux cavaliers, si les mirages d’une liste Chevaliers de Foncombe continuent à vous tenter, cette armée est faite pour vous, mais il n’en sera pas question ici. Dans une liste Foncombe « classique », prendre plus de deux cavaliers (quel que soit le format) représente un certain budget pas toujours rentable, encore qu’ils accompagnent bien Arwen et la rendent d’autant plus efficace.

Une affaire de famille

Elrond, maître de Fondcombe

Des sculpts beaucoup plus frais, dignes de votre général

La règle Foresight of the Eldar d’Elrond est très pratique pour contrôler le tempo de la phase d’approche et peut être déterminante en fin de partie pour compenser le faible nombre de points de puissance dont cette liste peut souffrir. Cependant, dans l’armée de Fondcombe, elle gagne une utilisation supplémentaire en cours de partie, grâce au rôle particulier d’Arwen. Avec les points de prescience et ses propres points de puissance, Arwen est très souvent libre de bouger en premier, donc de charger et de lancer ses colères de Bruinen. En bougeant de 12’’, elle peut facilement menacer les cavaliers adverses qui se positionnent pour prendre un objectif, contourner la phalange ou sortir de la table. A elle seule, Arwen a le potentiel de nettoyer facilement des chevaucheurs de wargs ou autre cavaliers d’Arnor. Elle remplit ainsi à la perfection un rôle d’électron libre particulièrement menaçant : une initiative prise grâce aux points de Prescience combinée à une Canalisation héroïque peut créer un effet de surprise très efficace.

En somme, Arwen pourra (presque) toujours bouger avant ses adversaires, donc conserver ses bonus de charge de cavalerie et assurer l’utilisation de sa magie.

Que d’eau, que d’eau !

La règle spéciale Invoke the Bruinen est unique en son genre, mais son utilisation nécessite de prendre en compte un certain nombre de subtilités, dont je vais essayer de faire la liste exhaustive.

Le premier élément à prendre en compte, pour évident qu’il soit, est qu’il faut qu’Arwen et/ou Elrond soient en vie et à 12’’ d’un endroit intéressant pour utiliser cette règle. Si venir à bout d’Elrond n’est pas aisé (Défense héroïque, D7, Destin relançable), sa fille, en revanche, peut être facilement tuée si l’on ne la protège pas assez bien (il faut donc faire bon usage de sa Défense héroïque). D’autre part, dans la mesure où Arwen jouera souvent le rôle d’électron libre pour prendre des objectifs ou traverser la table, c’est surtout à partir d’Elrond que l’on activera cette règle : il faut donc bien le positionner au cœur de l’action (attention aux injonctions intempestives).

Des figurines de Fondcombe de la gamme Davale

Bien sûr, GW n’est pas le seul fournisseur d’Elfes : ici les sculpts splendides de Davale

En second lieu, l’utilisation de cette règle peut se faire au début de n’importe quelle phase de Mouvement, à partir du moment où votre armée est Brisée. Il vaudra donc parfois mieux attendre un tour, voire deux, avant d’activer cette règle, pour optimiser son efficacité. En outre, rappelez-vous que l’activation de cette règle se fait avant la déclaration des actions héroïques, et qu’une figurine à terre pourra se relever si votre adversaire a l’initiative ou gagne la main neutre d’un élan héroïque.

Troisième point : le marqueur. La dernière faq a bien précisé que ce dernier ne pouvait pas être placé sous une figurine, même partiellement. Il faut donc un espace entièrement libre pour le positionner.

Une charge de cavalerie aquatique

Dans votre tête, ça doit ressembler à ça ; sur la table, c’est souvent plus décevant

Enfin, en suivant à la lettre un ruleswriting obscur dont seul Games Workshop a le secret, l’activation de cette règle jette automatiquement par terre toutes les figurines ennemies, quelle que soit leur Force, même si le jet pour déterminer si elles subissent une touche F4 est raté. Invoke the Bruinen est donc extrêmement pratique pour mettre à terre des héros montés. Ainsi, la véritable utilité de cette règle spéciale réside moins dans les dégâts qu’elle peut occasionner que dans l’assurance qu’elle vous donne de mettre à terre les figurines adverses (et donc de les ralentir ou de les rendre inefficaces au combat si vous arrivez à charger). Elle donne un second souffle offensif à votre armée en fin de partie.

A noter, d’ailleurs : un cavalier qui est jeté par terre subit une touche de F3, qui s’ajoute à la potentielle touche de F4 provoquée par cette règle. Invoke the Bruinen est donc doublement efficace contre la cavalerie (sans parler des Roi-Sorcier sur ombre ailée, qui perdent une grande partie de leur efficacité une fois à pied).

Cependant, il ne faut pas oublier le point le plus important : ne fondez pas l’entièreté de votre plan de jeu sur l’utilisation de cette règle, qui ne vous fera pas gagner la partie. Mieux vaut marquer des points de victoire que de chercher à optimiser à fond le placement de cette règle.

Le piège de l’immobilité

Deux éléments de cette liste d’armée peuvent piéger des joueurs débutants et ruiner leur partie : le tir et la règle Défensive stance.

Le premier consiste à attendre l’adversaire au lieu de prendre le terrain, et à l’arroser de flèches sans garanties d’efficacité. Le second consiste à choisir de ne pas bouger (donc refuser un placement optimal de ses guerriers), pour aller chercher une illusoire relance des 1 pour blesser. Dans les deux cas, ces deux options vous condamnent à l’immobilité et sont une contrainte que vous vous imposez à vous-même pour un gain souvent peu rentable. Maximiser les tirs dans une liste Fondcombe est souvent une bonne chose, mais rappelez-vous toujours que dans les listes « classiques » (aucun bonus particulier pour tirer, limitation à 33 % d’archers), le tir n’est pas un moyen de tuer des figurines adversaires mais de contraindre leur déplacement (comme l’avait déjà rappelé Ikorih dans un autre article). Lors de la phase d’approche et pendant l’affrontement proprement dit, vous serez donc tenté, avec Fondcombe, de contraindre vos propres déplacements alors même que votre liste est faite pour contraindre ceux de l’adversaire (en sous-nombre, on préfère se battre dans un endroit que l’on choisit plutôt que l’on subit). Bref, encore une fois, gagner le scénario est plus important que d’utiliser ses règles spéciales ou ses tirs.

Une belle collection complète de Fondcombe

Y a pas à dire, c’est la classe

Les outsiders : Bilbon et Lindir

En partant du principe qu’une liste de Fondcombe contenait forcément Elrond et Arwen, j’ai pu donner l’impression que cette armée n’avait aucun autre héros. Pourtant, Bilbon et Lindir peuvent se révéler des ajouts intéressants, bien que moins essentiels.

En ce qui concerne le papy à l’anneau, ce dernier a conservé en v7 l’effet d’invisibilité de la v6 grâce à sa règle Slip away, c’est-à-dire qu’il peut diviser par deux la valeur de Combat d’un adversaire, même si des alliés sont engagés dans le même combat. Dans une armée qui possède trois héros avec un Combat de 6 ou plus (Elrond, Arwen et le capitaine elfe), ce n’est pas négligeable, et Bilbon peut facilement former un combo avec l’un d’eux pour menacer à divers endroits les héros adverses. Cependant, son gros problème réside dans sa mobilité : pas facile de suivre Asfaloth quand on bouge trois fois moins vite que lui ! Bilbon renforce donc le côté « boîte à outils » de la liste Foncombe, en plus de lui apporter une potentielle pose gratuite lors du déploiement, mais n’attendez pas de lui des miracles, car vos adversaires pourront facilement l’esquiver.

Bilbo Baggins

Papy fait de la résistance, et pourrait parfaitement saboter les héros ennemis…

Lindir, conseiller d'Elrond

Trop cher et pas bon, que demander de plus ?

Quand à Lindir, je suis beaucoup plus mitigé : son principal apport est de booster énormément Elrond, en lui apportant la Résistance à la magie et 1 point de Volonté gratuit par tour. Vu comme ça, Elrond devient un véritable monstre, difficilement arrêtable par des magiciens (2 points de Volonté gratuits pour résister au premier sort de chaque tour) et encore plus efficace au combat, pouvant lancer une colère de Bruinen à chaque tour. Mais Lindir souffre de deux gros problèmes : son coût et la portée de ses règles spéciales. Payer 70 points pour augmenter l’efficacité d’Elrond qui n’est déjà pas le plus économique des héros est un choix difficile à faire face à la concurrence du capitaine, qui, lui, apporte plus de puissance, un meilleur Combat, une meilleure Défense et la Marche héroïque, pour le même prix. D’autant plus que dans les scénarios d’assassinat (à l’heure actuelle, Fog of War), Lindir a une véritable cible plantée sur son front, et vous oserez beaucoup moins l’exposer, donc profiterez moins de ses règles spéciales. En effet, avec seulement 3’’ de portée pour sa règle Songs of Elbereth qui rend ses alliés Résistants à la magie, Lindir se trouvera peu souvent à portée de vos héros et aura tendance à vous restreindre dans vos mouvements, en particulier ceux d’Elrond. D’autre part, sa règle Wise Counsel a un rayon encore trop peu étendu de 6’’ pour justifier de prendre Lindir. En somme, Lindir coûte cher, renforce le piège de l’immobilité déjà évoqué et n’apporte que des gains minimes par rapport aux autres héros de la liste.

« Le monde change, et nous devons changer avec lui » : Fondcombe en v7

Pour cette nouvelle version de notre jeu préféré, Fondcombe n’est pas à plaindre : l’armée possède des règles d’armée originales, plusieurs constructions de listes possibles (encore que l’ajout d’Elladan et d’Elrohir ou de Glorfindel pourraient diversifier encore la liste, à voir dans le troisième livre), et peut se jouer à tous les formats de points sans avoir l’impression de se répéter. Il ne s’agit cependant pas d’une armée si facile à prendre en main pour des débutants, car elle nécessite un bon timing dans le déclenchement des sorts et des règles spéciales. Parfait pour se perfectionner !

ElChoco
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