Introduction
« Je pars pour une aventure ! » Bilbo
Bienvenue, installez-vous confortablement, accrochez vos ceintures, nous décollons pour une série inédite qui promet baston, stratégie et coups bas : le Clash.
Le principe est simple, deux joueurs s’affrontent (s’étripent version non censurée) au cours d’un bo3, soit le premier à deux victoires. Ils disposent chacun de trois listes différentes inconnues de l’adversaire qu’ils ne pourront jouer qu’une seule fois. Il faut donc bien choisir son armée pour chaque partie, car l’une d’elles pourrait ne jamais voir le jour !
« Les étoiles sont voilées. Quelque chose s’agite à l’Est… » Gandalf
Pour ce premier épisode j’ai l’honneur de me confronter à l’un des principaux acteurs de la scène compétitive française et internationale. Certains l’appellent le moulin à paroles, d’autres le French Monster, j’ai nommé Fléau le Preux (imaginez un tonnerre d’applaudissements).
Nous avons joué la première à 400 points, puis sommes passés en 500 points, format qui s’imposera probablement pour les prochains clashs.
Les listes
Mes heureuses élues sont Route vers Fondcombe, les Rangers de Mirkwood et Aol.
La première est mon pêché mignon de la V7 avec une Arwen boostée aux hormones qui, prenant Frodon malade comme passager, est ni plus ni moins qu’en 4/6/6 (puissance volonté destin). Elle passe à trois attaques et peut aussi relancer tous ses dés pour lancer un sort ! Soutenue par son promis, autant dire qu’elle a tout pour saccager les lignes ennemies.
Pour ne pas laisser le Hobbit en reste les rangers sont ma deuxième armée. Malgré le prix exorbitant des guerriers, j’arrive à un nombre correct plus une puissance de tir inégalable. La difficulté peut s’avérer être le scénario.
Enfin Aol est une valeur sûre : populeuse, létale grâce à des bonus pour blesser au tir comme au corps à corps, capable d’assassinats avec le fameux combo Drûzhag + chef de meute + chauve-souris.
Nous reviendrons plus en détail sur les compositions lors des analyses des matchups.
Partie I - Route vers Fondcombe vs Retour du roi
« Alors ça commence. » Théoden
Le matchup
J’engage le clash avec Route vers Fondcombe, la liste que je maîtrise le mieux. De son côté, Fléau nous a concocté un Retour du roi. Peut-être s’attendait-il à des monstres ?
Les bonnes nouvelles sont qu’Arwen porte Hadafang qui confère un +1 pour blesser les esprits, et qu’Aragorn est ciblable par le portier de Bree (qui peut pendant la phase d’initiative dépenser un point de volonté. Sur un 3+ il empêche sa cible de bouger). La mauvaise est que nous tirons Contrôle du Champ de Bataille, le maëlstrom où il faut contrôler les quarts, alors qu’il a le double de figurines. En contrepartie Butturbur l’aubergiste donne dominant(2) à lui et aux hobbits à 6″.
La partie
Nous jouons de nuit. Non négligeable, Pipin a son lancer de cailloux !
Je remporte la première initiative que je donne avec joie. Aragorn fait 1 à son test, laissant le roi des morts seul. Je me frotte les mains et tire un 2. Tant pis, il a la défense, ça ne vaut pas deux points de puissance (pp) que de rentrer dans son dos. Fléau choisit un point à l’opposé du champ de bataille.
Après quelques phases de mouvement les morts se décident à charger un tour où ils jouent en premier. C’est là que les choses sérieuses commencent :
La zone rouge représente les douze pouces du centre. Mon Aragorn a un point rouge. Comme la figurine du portier n’existe pas encore surVassal, nous l’avons remplacé par Alfrid en bas sur l’image.
Arwen lance une colère de Bruinen à deux dés qui tue deux morts pour un pp ! Mon Aragorn valide un combat héroïque en dépensant son point gratuit et un de sa réserve, mais perd le duel suivant. Je prends d’entrée une belle avance.
Le tour qui suit, le portier neutralise le général adverse. Je gagne l’élan avec l’aubergiste.
Aragorn charge le roi des morts tandis que l’elfe paie un combat héroïque pour forcer ce dernier à claquer sa défense. Les morts sont démoralisés, il ne manque plus que deux pertes pour atteindre les 25%.
Le portier neutralise à nouveau Grand-pas et l’élan va à Fléau.
Même en mauvaise posture, il tente un piège pour être le seul à contrôler un objectif : il espère que la partie s’arrête et que le guerrier contre le portier perde son combat pour reculer d’un pouce. Malheureusement pour lui Pipin se faufile dans un quart et Arwen annihile son plan grâce à un nouveau combat héroïque.
Victoire 11-0.
Bilan
Je pensais que Fléau attendrait un tour où son Aragorn serait à portée de Pipin pour charger. Les deux « immobilisations » du portier réussies ont été salvatrices pour prendre l’ascendant dans les combats.
Note de Fléau : Yolan a fait une erreur en allant au centre, c’est l’une des raisons pour lesquelles je suis venu l’y chercher tôt en espérant le bloquer. Sans ça, vu comment son armée contraint la mienne, la seule façon de vaincre aurait été de fuir et de prendre les quarts à la fin sans jamais combattre.
SCORE 1-0
Partie II - Rangers de Mirkwood vs Porte Noire
Le matchup
Voilà venue l’heure de porter le coup fatal !
J’imagine Fléau, dos au mur, sortir des scouts contre qui les rangers sont une plaie. Je me suis fourré le doigt dans l’œil, ce sera Porte Noire sur le scénario Extraction ! Objectif piquer la relique adverse. Cela me donne deux tours de tir qui devraient tuer une douzaine d’orcs, donc équilibrer le nombre de figurines avant les corps à corps.
La partie
Je remporte le choix du côté et me déploie en bas à gauche, là où une rivière ralentira la progression ennemie.
La horde maléfique se rue sous deux marches héroïques consécutives de la Bouche, bravant la pluie de flèches elfiques. Mes archers visent les boucliers pour que Tauriel et Légolas puissent, avec la règle maîtrise des couteaux plus la relance des 1, se régaler dans la défense 4.
Six succombent au premier tour, trois au deuxième. Le chaman orque réussit une immobilisation sur le prince de Mirkwood à un dé.
Nous avons joué la lave comme de l’eau peu profonde.
Je réalise que non seulement la relique adverse sera très difficile à menacer, mais qu’en plus les combats risquent de virer au carnage avec la moitié de mes rangers bloqués dans un goulot. En réaction j’envoie Tauriel meuler à droite pour créer une possibilité d’encerclement, mais c’est un échec total : l’elfe perd son combat, 1 pv et 2 destins pour survivre !
Tour suivant Fléau gagne l’élan. Il tente d’immobiliser Tauriel – Légolas étant de toute façon bloqué en seconde ligne – qui résiste avec toute sa volonté. Profitant d’être libre ce tour et d’un chef troll excentré, elle tente un combat héroïque. Malgré un autre pp dépensé pour gagner le duel elle ne tue qu’un adversaire.
Les elfes tombent à la pelle, c’est la débandade.
Je gagne l’élan suivant. Comme Fléau doit réagir avec son général mes héros ne sont pas en danger (le chef troll devant bouger en premier). Les combats se passent mieux sauf pour Légolas battu par la bouche. Il se retrouve contraint de reculer, laissant la relique accessible.
La flèche bleue indique le porteur de relique. Suite à la FAQ de juin Légolas ne peut plus tirer car il n’est pas seul en combat.
Histoire d’achever tout espoir aux oreilles pointues, les forces du mal gagnent les deux élans suivant, piquent ma relique après un test raté demandé par l’œil de Sauron, démoralisent leurs adversaires sans l’être de justesse (à deux pertes près). Il faut dire que Tauriel est immobilisée tandis que Légolas se roule à terre à force de se faire projeter des rangers dans la figure ! La partie s’arrête sur un 2.
Défaite 0-9.
Bilan
« Pourquoi cela fait-il si mal ? » Tauriel
Egalisation !
Je crois que la partie s’est jouée sur le fait que Fléau avait un plan clair, là où je me suis emmêlé les pinceaux dès le déploiement. Après coup je pense que j’aurais dû choisir le coin en haut à gauche plus aéré, tant pis pour la rivière. Mes elfes auraient pu essayer d’encercler l’ennemi plutôt que d’attendre leur tour pour mourrir.
Note de Fléau : Yolan voulait tirer, je voulais charger, le plan était simple des deux côtés, mais l’erreur de positionnement sur Légolas qui n’a pu entrer que tardivement au combat a coûté cher. Tauriel aurait aussi pu servir à catapulter un elfe vers ma relique. Du reste, le combat de phalange était trop en ma faveur avec trois dés contre un. Les tours de tirs auraient peut-être dû faire l’objet d’une précision héroïque afin de décimer mes lanciers. Un match pas forcément évident, mais la nécessité de défendre la relique m’aura permis d’entrer en contact sans essuyer trop de tirs.
SCORE 1-1
Partie 3 - Aol vs Moria
« Nous y voilà, la grande bataille de notre temps commence. » Gandalf
Le matchup
Qui pourrait contester l’autorité de Muzgur ? Drûzhag bien sûr !
Pour cette manche décisive the French Monster sort le grand jeu : une paire de wyrms des cavernes !
Nous tombons sur En Première Ligne, le scénario dont le but est de mettre les héros de plus haut rang dans les objectifs.
Sur le papier je pars avantagé, avec deux héros d’envergure et un commun contre deux mineurs et un commun, mais encore faut-il les faire entrer juste à côté des grosses bébêtes.
La partie
Nos deux approches sont différentes : Fléau fonce sur les objectifs alors que je progresse à coup de demi-mouvements, histoire de profiter de quelques tirs. Malgré l’armée adverse cavernicole (donc le +1 de la nuit de s’applique pas) mes archers abattent quelques traqueurs. Mon Drûzhag réussit le sort frénésie à la deuxième tentative.
L’armée de Fléau est marquée de points verts.
Comme la wyrm à droite s’expose, je place le chef de meute et la chauve-souris prêts à bondir dessus.
Tour suivant je déclare une canalisation avec Muzgur pour immobiliser le monstre qui ne fait pas son 6 en quatre dés. C’est l’occasion, j’enrage le chef de meute, mais la première phase de combat est une désillusion : je perds le duel contre la wyrm et les trois premiers 1v1 se soldent par trois pertes de mon côté.
Fléau envoie sa deuxième bête à gauche. Elle résiste à la magie, puis suite à un projeté blesse Muzgur qui rate son destin et n’est donc plus à portée de l’objectif ! L’autre wyrm survit grâce à une défense héroïque. Au centre le surnombre pèse, les gobelins de la Moria se font massacrer. Trop même, ils ne sont plus qu’à quatre pertes des 25% alors qu’ils mènent deux objectifs à zéro. La partie est en train de m’échapper !
Il y a moins d’un pouce entre les deux archers (croix rouge). Mon Drûzhag est donc bloqué.
Machiavélique, Fléau m’annonce comment il va gagner la partie : en lançant des vignes pour empêcher mon magicien d’entrer au centre, puis en se laissant tomber sous les 25%. Pas de bol, il doit claquer deux points de volonté pour ne pas fuir à la démoralisation, et rate son sort avec le dernier dé ! N’expliquez jamais votre plan à l’avance comme les méchants dans les films, ça finit toujours mal pour eux 😜.
Il se retrouve donc contraint de sortir son Drûzhag de la zone pour bloquer le mien (étant de rang inférieur il n’a pas intérêt à ce que les deux soient dedans). Toutefois s’il perd son duel il y rentrera . Pour cela j’essaye de tirer dans le combat dans l’espoir d’abattre mon pisteur sans succès. Mes armes de jets n’arrivent pas non plus à libérer un passage à mon héros.
A droite la chauve-souris bloque la wyrm, or j’avais mieux à faire : tenter de charger la bête avec un guerrier pour envoyer la nuée bloquer le général adverse dans le dos. Mon chef de meute réussit un combat héroïque pour prendre l’objectif. Il ne reste plus qu’une perte à infliger avant la fin de la partie, tout est encore possible !
Dernier tour : initiative Fléau. Je déclare deux élans et une canalisation avec Muzgur, il n’y a plus de puissance en face.
Les wyrms ont une chance de prendre les objectifs des côtés en tuant mes héros avec un projeté à gauche ou un refoulé à droite. Heureusement la première est immobilisée – elle se fera même tuer par un agglomérat d’orcs et gobelins – l’autre se craque contre un archer.
Dans un sursaut d’orgueil le Drûzhag de Fléau survit seul contre tous avec un joli 6. La partie s’achève les trois objectifs en ma possession.
Victoire 15-1.
Bilan
Ouf, c’était une partie chaude jusqu’au dernier instant. A vouloir tuer la wyrm de droite j’ai trop éloigné mes magiciens des objectifs. J’aurais pu la laisser dans le sien pour essayer de gagner les deux autres.
Note de Fléau : Le combo Chauve-souris + Chef de meute était trop pour mes pauvres Wyrms. Une seconde partie où mes pièces maîtresses sont neutralisées, ouille !
Cependant à trop jouer le tir Yolan a faillit me mettre à 25% trop tôt. Il aurait eu meilleur jeu de prendre le contrôle des objectifs plus tôt. Cela aurait garanti sa victoire, là où j’ai pu tenter des petites blagues pour le surprendre.
De mon côté, j’aurais dû exposer davantage mes Wyrms pour les bloquer au combat et tenter de tuer mes gobelins autour avec leur règle spéciale* (cette stratégie en tête, je ne prendrai pas de boucliers la prochaine fois) afin d’accélérer la fin de partie. J’ai aussi trop avancé celle de droite alors qu’elle pouvait mieux protéger l’objectif du chef de meute.
* Une Wyrm bloquée qui perd son combat et survit inflige une touche de force 4 à toutes les figurines à un pouce, alliées comme ennemies.
SCORE FINAL 2-1
Conclusion
Un immense merci à Fléau d’avoir joué le jeu, ainsi que pour tous les conseils prodigués à la fin des parties. Lui qui m’a fait découvrir le monde compétitif lors de mon premier Cair Andros est toujours une source d’érudition infinie.
Note de Fléau sur ses listes : J’ai fait attention à pouvoir gérer les grosses menaces à chaque fois. La Porte noire est très bien à ce format. Je voulais essayer les Wyrms et m’amuser un peu. A petit budget la Moria peut être très dangereuse.
La liste Retour du Roi fait sens : les morts tiennent très bien le coup le temps qu’Aragorn fasse le travail et le tout est très mobile. Manque de bol, je suis tombé sur un contre total (vive les gens libres de Bree ! ndlr).
« Vous n’allez pas nous quitter ? » Sam
Si, toute bonne chose a une fin. Mais ne vous en faites pas, nous nous retrouverons pour de nouvelles batailles toujours plus épiques ! En attendant je vous souhaite de belles aventures en terre du milieu.


