Une fête très attendue...
Avec Eresauft, mon comparse orléanais, nous rencontrons régulièrement, en tournoi, nos voisins tourangeaux : Lurtz37 et Sephir0th. Au point d’être devenu un affrontement rituel à chaque évènement en double V6. À la première rencontre, Orléans s’est incliné avec l’Ultime Alliance face aux éclaireurs Uruk-haï de Tours. Au retour, nous avons pris notre revanche avec la Grande Armée du Sud, en piétinant subtilement leur Mordor à coup de Mûmak.
Dès la sortie des scénarios V7 de double, il était évident que les comptes devraient être soldés. N’étant pas des sauvages, nous ne nous sommes pas retrouvés sur le parking, mais un bel après-midi, après un bon repas, autour d’une table de jeux (merci les Tourangeaux pour votre accueil). La belle se jouera en 1 200 points, Bien vs Mal. Orléans a demandé à prendre le Bien, Tours est heureux avec le Mal.
« Que font un élan, un troll et un ours dans le tourangeaux ! »

Nos adversaires n’ont pas été surpris de nous voir sortir les Cinq Armées ; nous avions pourtant hésité entre les Champs du Pelennor et les Hommes de l’Ouest. Toutefois, la bataille des cinq armées offre une belle diversité d’unités, promettant beaucoup de fun. Nous nous attendions à ce que Tours aligne une ribambelle de monstres de la Moria, nous avons été surpris de les voir sortir un carnaval de monstres du Mordor avec l’armée du Grand Œil.
Sur le papier, leur liste ne nous fait pas rire. Certes, notre infériorité numérique est moins grande que prévu. Mais la double immobilisation compliquera la vie de Beorn, d’autant qu’elle est couplée à deux trolls capables de frapper. La présence de trois monstres sera un vrai problème pour Thranduil, qui risque de subir des projetés (surtout de Shelob Mouvement 10, Intelligence 5+). Enfin, le Troll-Brute devra réussir à se faufiler entre les troupes sans croiser ces trois menaces adverses.
La force de Thranduil sera nécessairement primaire, puisqu’il est le seul héros de légende. L’Immortel sera lui aussi désigné général, l’armée devant être dirigée par un Nazgûl.

Vient le lancer de dé pour déterminer le scénario : 5 « Cornered – Aucune échappatoire ». Puis second jet, la force primaire du Mal se déploiera au centre.
Objectifs et déploiement
Pour gagner, chaque équipe doit :

- tuer ou protéger l’immortel
- contrôler le centre
- tuer le héro adverse de la seconde armée le plus couteux (Chef Troll ou Beorn)
- conserver ses bannières
- démoraliser l’adversaire
L’Immortel se déploie en premier, à la tête de son armée. Nous positionnons ensuite l’ensemble de nos troupes du Bien. L’enjeu : empêcher le Nazgûl de se replier vers ses renforts, le bloquer et le saturer de blessures. Notre point faible est au sud — c’est assumé : avec notre manque de troupes, si nous éparpillons trop nos forces, nos meilleures unités se retrouveront exposées. En cas de fuite vers le sud, Dwalin et sa troupe bondiront grâce à des combats héroïques ou aux élans du capitaine.
Nous comptons exploiter la présence d’un troll en première ligne en plaçant Beorn juste en face ; avec sa charge monstrueuse, il devrait pouvoir le croquer. En retour, ses trois attaques ne nous exposent pas vraiment au risque d’un one-shot ; en duel de frappe, sa C7 jouera pour nous (nous découvrirons plus tard que le Chef Troll est C8 — #lireCfort).
Le Mal débat du placement de ses renforts : au nord, pour empêcher la jonction Beorn–Thranduil, mais au risque d’une tenaille ; ou bien sur notre flanc faible, au sud / sud-est. Ils optent finalement pour une concentration au nord, complétée par une dizaine de guerriers à l’est et Shelob au sud.

Tours 1
La Mal décide de donner l’initiative au Bien pour nous limiter les possibilités de charges.
Ressources du Bien
Thranduil P 3 |V 3 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 2 |V 1 |D 2 |PV 2
Troll Brute PV 4
Beorn P 3 |V 3 |D 3 |PV 3
Dwalin P 3 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 2 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 2 |V 18 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) P 2 |V 1 |D 1 |PV 4
Kardûsh P 1 |V 3 |D 1 |PV2
La Bouche de Sauron P 2|V 4 |D 1 |PV2
Chef Troll P 2 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob P_ |V 6 |D_ |PV6

La Bouche de Sauron annonce une marche héroïque. Beorn charge, suivi par l’infanterie afin d’éviter un encerclement. Thranduil charge à son tour pour créer une seconde menace et empêcher que Beorn encaisse toute la foudre ; les troupes et le troll brute le suivent pour le couvrir. La formation de Dwallin referme le sud / sud-est.
Le Mal bombarde Beorn d’immobilisations : échec de la Bouche avec deux dés ; réussite sur 4 + pour l’Immortel, qui force Beorn à dépenser un point de Puissance — il ne parvient pas à obtenir le 4 + avec ses deux dés. Kardush lance sa frénésie. L’Immortel se décale vers le côté faible, près d’Arachne.
Le Chef Troll du Mordor se place pour charger le troll brute au tour suivant, tandis que les troupes du centre engagent le combat et libèrent l’espace devant le troll brute. Thranduil se fait contre-charger par un warg, qui profite de la brèche ouverte par un empalement réussi.

Au moment du combat, nos adversaires débattent : vaut-il mieux déclarer une frappe héroïque pour prendre l’avantage, ou une force héroïque pour éviter d’être renversés ? Ils optent pour Force ; nous intervenons magnanimement, pour rappeler qu’en V7 la Force ne s’applique qu’aux jets de blessure… Frappe.
S’ouvre alors le sacro-saint duel de Frappe… Retour de Karma immédiat sur notre ton professoral : nous découvrons que le troll affiche, lui aussi, C8 ! Beorn dépense son dernier point de Puissance pour égaler le 6 du Mal ; puis El-Magico dé neutre, qui tranche en faveur du Bien. Hurlement de douleur : le troll est renversé, encaisse cinq blessures… et succombe.
Le combat de phalange se déroule très bien. Le Grand Œil soutient le flanc est du Mal. Thranduil utilise un point de Puissance pour l’emporter. Il élimine ses trois adversaires avec trois dés — merci la relance des 1 ! Le combat héroïque gratuit est ainsi débloqué pour le tour suivant.

Règle d’armée du mal
« The Great Eye : At the beginning of the game, place a 25mm Great Eye Marker on the battlefield in your deployment zone. At the end of each Move Phase, remove the Great Eye Marker and roll a D6. On a 2+ you may place it anywhere within 6″ of where it was. On a 1, Sauron has been distracted and your opponent may place it anywhere within 12″ of where it was. The Great Eye Marker can never be placed so that it overlaps another model’s base, though models may finish their Move overlapping the Great Eye Marker. Friendly models treat the Great Eye Marker as a banner. Enemy models within 3″ of the Great Eye Marker suffer a -1 penalty to any Courage or Intelligence Tests they are required to take. » Il y a une règle en plus pour le porteur de l’anneau unique, qui ne nous concerne pas. »
Ce premier tour fut létal pour le Mal, mais la partie est loin d’être pliée, le scénario ne se joue pas uniquement sur la démoralisation. Le Mal se console en se rappelant que Beorn n’a plus de Puissance, tandis que le Bien relativise : un ours reste un ours !
Face à la violence de ce premier tour, je vous propose une respiration musicale…

Tours 2
La Mal décide de prendre l’initiative.
Ressources du Bien
Thranduil P 2 |V 3 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 2 |V 1 |D 2 |PV 2
Troll Brute PV 4
Beorn P 0 |V 2 |D 3 |PV 3
Dwalin P 3 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 2 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 2 |V 16 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) _RIP
Kardûsh P 1 |V 1|D 1 |PV2
La Bouche de Sauron P 1|V 2 |D 1 |PV2
Chef Troll P 2 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob P_ |V 6 |D_ |PV6
Bofur annonce un élan héroïque pour s’éloigner du troll du Mordor et piétiner quelques orcs. En tant que Bête de guerre, l’élan n’est pas partagé. Il tue deux guerriers, puis se bloque sur un poteau (oups, mauvaise estimation du mouvement rectiligne).
L’Immortel lance une injonction sur un elfe afin de préparer un combat héroïque avec le troll, quelques guerriers et la Bouche de Sauron. Cette dernière immobilise Thranduil pour désactiver son combat héroïque gratuit. Grâce à Kardush, les orcs engagent Beorn et le troll brute sans souci. Honteux d’avoir oublié de recharger sa volonté, Kardush se »cache » au pied du troll brute.
À notre tour de jouer, nous engageons tous nos guerriers disponibles pour briser la ligne affaiblie au centre.
Attention au placement !
Avec leur règle spéciale, les orcs du Morannons peuvent égaler les nains au combat, en chargeant aussi un survivant de lac-ville.


Annonce d’un combat héroïque avec la Bouche : le Mal veut venger la perte de son troll T1 « un troll pour un troll », comme on dit à Gorgoroth.
L’elfe se planque derrière sa vouge et sort un 6 ; les joueurs du Mal retiennent leur souffle : il faut attendre la relance de bannière pour égaler le 6. Le guerrier de Mirkwood tombe, puis survient un moment de pure féerie : le Chef Troll rate lamentablement son test de Bravoure pour charger le troll brute (un 3 au lieu du 6+). Faut croire que, chez les trolls, c’est celui qui a le plus gros socle qui commande.
Un joueur du Mal, abattu par cet acharnement du destin, sombre dans un effondrement psychologique : il gesticule, il s’apitoie… puis, tel une scène de Tenet, rejoue toute sa chorégraphie en inversé pour tenter de remonter le temps et relancer son test.
Dans ce chaos, la Bouche de Sauron reprend la situation en main. Accompagnée d’orcs, elle charge le troll brute, gagne le combat et frappe à deux mains. Le troll brute encaisse deux blessures ; un test de panique raté oblige Bofur à dépenser un point de Puissance et un de Volonté.
La médiocrité touche aussi les figurines du Bien : Beorn refoule, charge Kardush… et perd son duel contre le mage avec une seule attaque. Ce n’est pas ce tour-ci que nous nous débarrasserons de cette frénésie si désagréable.



Tours 3
Kardush recharge sa volonté. Le Grand Oeil échoue le test et s’éloigne à 12″ derrière la tour.
Le Bien prend l’initiative.
Ressources du Bien
Thranduil P 2 |V 3 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 0 |V 0 |D 2 |PV 2
Troll Brute PV 2
Beorn P 0 |V 2 |D 3 |PV 3
Dwalin P 3 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 2 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 2 |V 14 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) _RIP
Kardûsh P 1 |V 3|D 1 |PV2
La Bouche de Sauron P 0|V 1 |D 1 |PV2
Chef Troll P 2 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob P_ |V 6 |D_ |PV6
Kardush annonce un élan héroïque.
Point stratégie avec Eresauft :
Thranduil est enlisé ; il aura du mal à atteindre l’Immortel. Nos adversaires conservent la puissance sur le Chef Troll pour faire une frappe sur Beorn. Beorn est mieux placé pour atteindre le Nazgûl grâce à ses refoulés et à sa résistance à la magie ; s’il croise Shelob, il bénéficie d’une meilleure valeur de combat (cette fois-ci, c’est sûr). Dwalin pourrait achever la poignée d’orcs au sud et venir épauler Beorn avec ses guerriers. Pendant ce temps, Thranduil doit bloquer les ressources du Mal au nord, avec ce qu’il reste du troll brute, et tenter d’abattre la bannière ainsi que le Chef Troll. Si nous annulons l’élan de Kardush, Bofur pourra s’en donner à cœur joie.
Thranduil déclare un élan, suivi d’un autre par l’Immortel. La main neutre tombe en faveur du Mal.
Élément contraignant dans notre plan : Beorn, sous forme d’ours, ne peut pas bénéficier des actions héroïques de ses alliés.

Kardush reste dans son coin, bien au chaud entre l’ourson et le troll brute ; pour s’occuper, il charge un nain. L’élan de Thranduil est annulé. Le Chef Troll, empêché d’atteindre sa cible, doit se rabattre sur de simples gueux de Lac-ville. Double 1 pour la Bouche qui tente de charger le troll brute ; avec sa C5, la bête de guerre se retrouve en bonne posture face aux guerriers orcs. Beorn, enfin, ne parvient pas à résister à l’immobilisation de l’Immortel.

Kardush poursuit ensuite son ascension vers le titre de premier Istari orc : il tue un nain en 1v1. Dwalin perd piteusement son combat héroïque. Mais le trophée de la lose est raflé par le Chef Troll, qui s’incline face à un survivant de Lac-ville. Notre phalange diminue un peu en létalité à cause de la règle de la Bouche qui annule notre bonus d’armée (interdiction de relancer les 1 dans les 6″) ; sûrement l’une des règles les plus rentables de cette V7.
Le troll brute reçoit le renfort d’une bannière, puis d’elfes pour contre-charger les orcs et réduire le nombre d’adversaires à affronter. C’est donc, face à seulement deux Morannons, qu’il perd… et meurt. Pardon !!!
Écœuré, j’arrête mon rapport de bataille pour ce tour.








Tours 4
Le Mal reprend l’initiative.
Ressources du Bien
Thranduil P 2 |V 3 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 0 |V 0 |D 2 |PV 2
Troll Brute_RIP
Beorn P 0 |V 2 |D 3 |PV 3
Dwalin P 2 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 2 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 1 |V 12 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) _RIP
Kardûsh P 0 |V 1|D 1 |PV2
La Bouche de Sauron P 0|V 1 |D 1 |PV2
Chef Troll P 2 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob P_ |V 6 |D_ |PV6
Le capitaine de Lac-ville déclenche un élan héroïque pour accentuer notre avantage dans ces rangs clairsemés et bloquer les héros adverses. Beorn est immobilisé une fois de plus, tandis qu’Arachne fond sur la bannière naine au centre…
Mais qu’a donc fait Shelob pendant tout ce temps ?
Un récap’ s’impose
Tours 5
Le Bien reprend l’initiative.
Ressources du Bien
Thranduil P 2 |V 2 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 0 |V 0 |D 2 |PV 2
Troll Brute_RIP
Beorn P 0 |V 1 |D 3 |PV 3
Dwalin P 2 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 1 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 1 |V 10 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) _RIP
Kardûsh P 0 |V 1|D 1 |PV2
La Bouche de Sauron P 0|V 0 |D 1 |PV2
Chef Troll P 2 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob P_ |V 6 |D_ |PV6
Les tours s’enchaînent à toute vitesse, le mal est démoralisé, toutefois nous n’arrivons toujours pas à marquer des points. L’Immortel et la bannière ennemie restent bien planqués. Thranduil n’a pas bougé de 3″ depuis le T1 ; Dwalin fait office de flan, Beorn de statue, et Bofur est en plein PTSD.
Shelob, désormais proche du centre, nous offre une opportunité de coup. Le Chef Troll déclare un élan pour la couvrir ; notre capitaine contre, et la main neutre tombe pour le Bien (enfin un tour où nos héros vont bouger !).
Thranduil et un elfe chargent Shelob, tandis que Dwalin se positionne pour intervenir via un combat héroïque. Berserk, Beorn ne participe pas à l’élan, il est chargé, mais un couloir est ouvert vers l’araignée pour son refoulé. L’Immortel bloque le passage de Dwalin avec une injonction sur un guerrier. Grâce à Kardush, les troupes ne souffrent pas beaucoup de la déroute.
La Bouche de Sauron encaisse ses premières blessures. Shelob est acculée, elle ne survivra pas. Le Chef Troll, coincé derrière ses propres troupes engagées, est resté hors de l’action.


Tours 6
Le bien conserve l’initiative.
Ressources du Bien
Thranduil P 1 |V 2 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 0 |V 0 |D 2 |PV 2
Troll Brute_RIP
Beorn P 0 |V 1 |D 3 |PV 3
Dwalin P 2 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 0 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 1 |V 7 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) _RIP
Kardûsh P 0 |V 1|D 1 |PV2
La Bouche de Sauron P 0|V 0 |D 0 |PV1
Chef Troll P 1 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob _RIP
Après avoir supprimé les zones de contrôle des guerriers environnants, Thranduil profite de l’encombrement autour du Chef Troll : il peut s’approcher pour charger la bannière sans risquer d’être contacté par le monstre. Face à la menace, le troll recule afin d’offrir une porte de sortie à la bannière.
Les combats s’engagent. Kardush l’emporte contre un elfe (qui s’en étonne encore ?). Dwalin réussit un combat héroïque, voilà, bravo champion* ! Il engage ensuite la Bouche de Sauron et la tue.
*Il était aidé de Beorn, mais on fait comme si…
Thranduil a déclaré un combat héroïque pour atteindre la bannière. Ce seigneur légendaire, force 5, 8 dés en charge, relance des 1, doit tuer 2 orcs. Les mots me manquent pour décrire la scène qui suit …

Mes attentes :

La réalité

Tours 7
Le mal reprend l’initiative.
Ressources du Bien
Thranduil P 0 |V 2 |D 3 |PV 3
Elan PV 2
Bofur P 0 |V 0 |D 2 |PV 2
Troll Brute_RIP
Beorn P 0 |V 1 |D 3 |PV 3
Dwalin P 1 |V 2 |D 2 |PV2
Capitaine survivant de Lac-Ville P 0 |V 1 |D 1 |PV 2
Ressources du Mal
L’immortel P 1 |V 7 |D_ |PV 1
Chef Troll (proxi Isengard) _RIP
Kardûsh P 0 |V 1|D 1 |PV2
La bouche de Sauron_RIP
Chef Troll P 1 |V 1 |D 1 |PV 4
Shelob _RIP
Elan de Dwalin, Thranduil empale la bannière, charge le Chef Troll.

Beorn rejoint le combat pour sceller son destin.

L’immortel coordonne la bataille en se cachant dans des ruines au sud.

1-2 au dé de fin de la partie. Ainsi se conclut cette partie endiablée, rythmée par des affrontements épiques et des violents coups de destin. Victoire du Bien 16-5 !
Top & Flop des joueurs
Sephirot : « Le Best, c’est Kardush car avec la frénésie, lui, il a servi, puis c’est le seul qui a tenu le centre. Sinon, pour le flop, je dirai un Chef Troll. Après, à voir si l’on choisit celui qui meurt tour 1 ou celui qui n’arrive pas à charger. »
LURTZ37 : « Le flop, le Chef Troll mais bon face à Beorn c’est compliqué. Mes tops ce sont Kardush pour la frénésie et la Bouche de Sauron qui c’est bien rentabilisé avec la suppression des relances de 1. Et Shelob qui pour moi contre le bien est surprenante avec ses hurls à 5+ »
Eresauft : « En top, Beorn évidement, pour la stabilité et les 3 monstres qu’il tué ! Flop : Dwalin, pour l’incapacité à gagner des combats si faciles ! »
Kenny : « Les guerriers sont mon top. Même si les héros étaient englués, la phalange a continué de faire avancer la partie. Les vouges m’ont apporté des options pour mener les combats selon la situation et les adversaires (favoriser la victoire, miser sur la létalité avec deux attaques F3 ou l’arme à deux mains). Mon flop : ne pas avoir réussi à mettre en place le double piétinement/empalement. »
***
Un grand merci pour votre lecture, en espérant vous avoir diverti.
Kenny

Très agréable à lire.
Et plutot drole aussi, ça fait jamais de mal.
👏
Top cette partie. Et le rapport est génial!
Très sympa à lire ! Bravo pour la rédaction !
Magnifique article, superbement présenté et travaillé. Didactique et fun ! merci pour ce bon moment autour de notre Hobby !!