Présentation
Bonjour, je suis Azor Ahai, joueur sur MESBG depuis Mai 2024. J’ai commencé le jeu sur une V6 tardive avec de l’ultime alliance, c’était un choix naturel car c’est une de mes armées fluff de coeur (Aligner Elendil et Gil Galad côte à côte ça n’a pas de prix!) cependant mes résultats avec étaient plus que discutables.
Opérant sur le théâtre de la Normandie, j’ai la chance d’avoir des adversaires récurrents tels qu’Arag et Romain qui me permettent de progresser. (T’apprends ou tu te fais défoncer)
En alternance, j’ai commencé de l’Angmar pour mon armée du mal. (Armée qui m’a toujours donné envie autant par son lore que par son type de jeu; j’adore cette possibilité de jouer des figurines qui peuvent créer des réactions en chaîne lorsque les astres s’alignent) Avec l’arrivée de la V7 je me suis principalement concentré sur cette dernière afin de développer mes compétences de jeu et être capable de faire face à n’importe quelle armée sans que ce soit la débacle.
Aujourd’hui, je vous présente un rapport de bataille avec Arag en 650 points.
Shadows of Angmar
Je vais jouer Les Ombres d’Angmar.
Les règles de la Légion sont assez intéressantes :
- Toutes les figurines avec le mot clef esprit gagnent la règle spéciale Stalk Unseen (Elles sont donc invisibles tant qu’elles sont partiellement cachées par un décor et que mon adversaire n’a pas de figurines à 6 pouces ou moins d’elles)
Ce qui inclus : Gûlavhar, les Êtres des Galgals, les Spectres, le Loup Garou.
- Si un héro ennemi est tué au combat, toutes les figurines adverses disposent d’un -1 aux tests de bravoure. (Situationnel car non cumulable avec l’émissaire du mal de Gûlavhar, intéressant sur un scénario à objectifs éclatés et que l’adversaire est démoralisé par exemple)
- Tous les Orques d’Angmar à 3 pouces d’un héros esprit gagnent la règle spéciale Terreur.
Le coeur des armées d’Angmar présent déjà en V6 avec le bonus d’armée, c’est ce qui permet à sa faible phalange de tenir dans le temps.
C’est ma troisième partie avec Gûlavhar en V7, c’est un profil qui m’a toujours séduit car ce côté assassin vient sublimer cette armée déjà anti héro.
Je ne l’ai jamais joué en V6 car j’avais bien d’autres choses à jouer avant lui et peut être que j’ai manqué son grand moment, nous verrons!
Construire une liste en autour de lui en 650 points était assez compliqué, je ne suis pas un joueur professionnel et je vais parfois ignoré la méta pour mes plaisirs personnels. (Prendre 2 Loups Garous à la place d’un Capitaine Orque n’est pas un sacrilège chez moi)
Néanmoins, j’ai espoir de pouvoir jouer Gûlavhar en tournoi alors je me devais d’avoir tout de même un minimum d’armes en ma possession:
- Environ 200 Points d’orques pour avoir du nombre.
- 2 Êtres des Galgals, ce sont les bêtes noires des héros adverses avec leur engourdissement (Pouvoir magique à épuisement, sur un 3+ la figurine ciblée est engourdie! Une figurine engourdie est jetée au sol, il est impossible pour elle de faire quoique ce soit jusqu’) son rétablissement) et mes héros esprits d’arrière ligne pour maintenir la Terreur sur les orques.
- 1 Capitaine Orque, il apporte pour commencer la marche héroïque, il me permettra d’avancer rapidement, faire des élans héroïques pour conserver les précieux points de puissance de mon Général et même le propulser dans un combat héroïque. (Une propulsion à 6 pouces j’en conviens)
- 1 Bannière, obligatoire dans cette V7 ou 50% des scénarios disposent de points de victoire sur les bannières.
- 1 Loup Garou, pour apporter du renversement d’infanterie, un excellent gardien ou preneur d’objectif et apporte du combat 5.
- 3 Spectres, pour apporter du contrôle (Je pense qu’il y en a un de trop, mais je n’ai jamais réussi à faire rentrer 2 Loups Garous!)
- Un warg sauvage, qui viendra ajouter un peu plus de mobilité.

Pits of Dol Guldur
Arag, lui, jouera Les Tréfonds de Dol Guldur.
Bonjour, je suis Arag, joueur MESBG depuis 2022. J’ai commencé et terminé la V6 avec mon armée de coeur, l’Isengard. Cela m’a propulsé au WTC 2024 et à une victoire en binôme au dernier Championnat de France, tous deux ont été une expérience incroyable ! Depuis un 1 an, je joue la Légion Légendaire de Dol Guldur dans pleins de formats différents. Cette fois-ci, ce sera ma 1er partie en V7 avec cette armée, voyons ce qu’elle donne !
J’ai déjà affronté Arag et cette armée en V6 à deux reprises et j’ai toujours perdu!
- Au début d’un tour avant de lancer les dés d’initiative, il peut décider de prendre celle ci automatiquement une fois par partie et aucun élan héroïque ne peut être déclaré par l’adversaire. C’est extrèmement fort et il faudra que chacun de mes déplacements tienne toujours compte que je peux me retrouver sans recours au tour d’après!
- Son armée dispose de la règle spéciale Résistant à la magie et ses orques disposent d’un +1 pour blesser les figurines pouvant faire de la magie, il faudra être attentif à ce que je fais avec mes galgals.
- Azog est terrifiant, avec le Warg blanc il accumule énormément de puissance et de volonté, il ne doit jamais pouvoir atteindre Gûlavhar en pleine possession de ses moyens! (Combat 7 comme Gûlavhar, dispose de la frappe héroique, blesse tous les héros sur un 3+ naturel…)
Le Gardien des Donjons est lui aussi extrèmement dangereux, il faudra l’avoir à l’oeil avec sa force 5, son arme à deux mains et sa règle spéciale costaud (Pas de malus de jet de duel) il peut également blesser Gûlavhar sur du 3+ !
Sa phalange ne me fait pas peur, elle est certes Combat 4 et Force 4, capable d’écraser ma propre phalange mais je dispose potentiellement de la terreur sur toute mon armée et j’ai un émissaire du mal. S’il décide de charger, il risque de se retrouver en sous nombre, et s’il ne vient pas mes spectres se feront joie de sortir ses guerriers un par un (Intelligence 8+!) pour venir mettre systématiquement 3-4 dés contre 1. (Pour rappel, A fell light is in them, avec une portée de 12 pouces et sur un test d’intelligence raté, je peux faire avancer la figurine adverse en direction de mon spectre jusqu’à sa valeur complète de déplacement!)
Allez, on prend son courage à deux mains et on lance le scénar!


À la Mort !
C’est un scénario très centré sur le combat, on va retrouver des points pour :
Blesser ou tuer le général
La démoralisation
Des points de bannière
La déroute
Tuer des héros
Le déploiement s’effectue à 12 pouces du bord de table. Nos 2 listes étant peu fournies en tirs, je ne pars pas avec un handicap.
Déploiement
Il n’y a pas trop de complexité dans la stratégie en place ici, nous déployons tous deux nos forces l’une en face de l’autre, le sang va couler. (Thrain est lui bien sagement caché derrière sa maison!)


Premier Tour, l'observation.
Je remporte let jet d’initiative et décide de lui laisser afin d’observer son comportement.
Arag : C’est une nouvelle mécanique très intéressante de la V7, Azor a bien fait ici de me laisser l’initiative pour observer mes mouvements et réagir en fonction.
Sans surprise, il avance tout droit et je ferai de même.
Mon loup garou part sur le flanc pour commencer à menacer Thrain.
Arag couche Thrain derrière la maison, de ce fait si jamais je devais récupérer le controle de celui ci par sa règle spéciale je pourrais le déplacer moins loin. En cas de mort, Thrain me rapporte 1 point de victoire, il est d’autant plus importer de le protéger ici !


Second Tour, ne pas suivre les lumières!
C’est à Arag de remporter le jet d’initiative ce tour ci, il va me la laisser, à ce stade c’est certainement le dernier tour sans combat.
Thrain rate son test d’intelligence, je le relève et le décale vers le flanc ou j’ai envoyé mon loup garou.
Je n’ai pas envie qu’il utilise le muret de pierre pour compenser son plus faible nombre et obtenir une position défensive, mon idée est donc d’utiliser mes 3 spectres pour sortir 3 de ses guerriers et les faire avancer vers moi.
Avec leur faible intelligence, les 3 orques de Gundabad se retrouvent vite sous mon contrôle!
De ce fait, Arag n’a plus le choix, s’il n’obtient pas l’iniative au prochain tour il perdra très certainement 3 figurines et laissera l’opportunité à Gulavhar de faire un premier projeté.
Comme prévu, Arag avance l’intégralité de sa phalange pour rejoindre les 3 guerriers de Gundabad. Surprise, il fait sauter le muret à son Gardien des Donjons risquant de se retrouver bloqué! Je comprends donc que mon mouvement l’a forcé non seulement à avancé mais il devra également utiliser son Initiative automatique dès le prochain tour ! Azog se met à portée de charge de mes orques.

La bataille va commencer ; les épées vont se croiser et les boucliers voler en éclats.
Troisième tour, le coup de génie?
Comme prévu, Arag utilise son initiative automatique, c’est très bon pour moi car aucunes de mes pièces maitresses ne sont atteignables et il devra tester la bravoure de tous ses orques s’il souhaite me charger.
Phase de Mouvement
Azog et le Gardien vont au combat, il ne prend pas le risque de voir sa phalange se désunir et vient s’arrêter devant moi!
Toutes les actions d’Arag sont irréprochables pour le moment; Thrain qui se couche, la préparation de ses héros pour l’iniative auto, sa phalange qui s’arrête à 1 pouce d’une phalange qui cause la terreur pour éviter les combats en sousnombre et de se retrouver bloqué.
Thrain rate son test d’intelligence, je le rapproche du front.


A ma phase de déplacement, mon premier mouvement sera de faire de la place pour Gûlavhar afin d’aller immédiatement menacer sa bannière, chacun de mes galgals tentera un engourdissement à 1 dé sur respectivement le Gardien et Azog qui ne donneront rien. (Le Gardien résistera et celui d’Azog échouera avec un splendide 2)
Je sortirai le chasseur orque positionné derrière Azog avec mon spectre sur le flanc droit pour ouvrir le champ à Gûlavhar au besoin et le menacer directement; le loup garou va chercher un autre chasseur et se rapproche de Thrain. (L’avantage de pouvoir charger ces figurines directement maintenant fait qu’ils ne disposent plus que d’une attaque les rendant beaucoup moins dangereux que s’ils me chargeaient!)
Phase de Combat
Arag se voit forcé de déclarer un combat héroïque avec Azog afin d’une part s’éviter un projeté de Gûlavhar et d’autre part pouvoir se repositionner pour le prochain tour !
Je suis mon plan, je déclare un combat héroïque avec Gûlavhar.
En fonction de la main neutre, deux options s’offrent à moi:
Je l’emporte et peut éventuellement sauter sur Azog, dans ce cas je scelle au troisième tour la partie sur une main neutre (Combat 7 tous les deux, le gagnant tuera sans doute le perdant)
Je la perds et profite de voir ce que fait Azog pour suivre mon plan : Tuer sa bannière
Mon adversaire remporte la main neutre, Azog me détruit 2 orques et recule à bonne distance.
Pour ma part, je profite de cette règle encore peu familière : l’attaque gratuite sur les soutiens! Lorsqu’un monstre porte ses coups et tue une figurine, il peut gratuitement porter une attaque sur la figurine qui soutenait la figurine tuée. Arag l’avait oublié, voilà sa bannière engagée avec Gûlavhar et personne pour pouvoir prendre le relai directement. (Le chasseur ne pouvant plus prendre de bannière en V7 car son équipement ne le permet pas)
Il a l’initiative, il choisit l’ordre des combats.
Son dernier espoir: Perdre le combat d’à côté pour que son soutien recule! Bravo, je ne l’avais pas vu à mon tour. Nous déciderons tous deux de ne pas soutenir, je remporte le combat, la chance est avec lui! Le soutien fait de la place et se rapproche de sa bannière, elle est sauvée.
Ce premier tour de combat s’arrête avec 6 morts chez moi et 9 chez Arag (Merci Gûlavhar qui tue 5 figurines seul)

Gûlavhar s’en prend à la bannière d’Arag après son combat héroîque

Profitant de son initiative, Arag s’arrange pour perdre le combat et fait reculer son lancier pour récupérer la bannière.
Quatrième tour, les sueurs froides apparaissent..
Je remporte le jet et prend l’iniative.
Phase de mouvement
Arag fait un élan héroique avec le Gardien, je réalise qu’au tour d’avant j’avais vraisemblablement oublié de bouger mon capitaine. (L’orque collé au spectre derrière Gûlavhar sur le grand plan précédent)
Si je fais un élan, Gûlavhar ne pourra pas s’enfuir car son faible mouvement et son gros socle le rendent compliqué à manoeuvrer, je décide de prendre le risque et de garder mes élans pour plus tard.
Le Gardien des donjons retourne au combat et il sécurise sa bannière entre ses troupes et le muret ce qui la rendra inaccessible à Gûlavhar pour le reste de la partie.
Il réussi à me charger Gûlavhar avec un unique orque pour le gêner.
Je récupère l’iniative et profite de mon surnombre sur le flanc pour encercler tous ses gundabads. J’utilise mon spectre afin de déplacer son Warg des ombres devant Gulavhar, de ce fait, Azog ne pourra pas charger Gulavhar avec son Warg Blanc, je me pense sauvé.
Je rate à nouveau un engourdissement sur le Gardien, Azog lui est hors de portée.
Mon Loup Garou charge les chasseurs orques qui protégaient Thrain en retrait.

Azog est hors champ sur la photo, il se trouve à côté du muret.

Azog dispose exactement de la portée requise pour me charger, j’ai l’air malin.
Arag récupère l’iniative, il ne reste qu’Azog et Thrain à bouger car ils ne bénéficiait pas de l’élan du Gardien et là: douche froide !
Je n’avais pas du tout pensé au fait qu’Azog pouvait démonter et venir me chercher tout de même, je suis dans de beaux draps.
Thrain réussit son test d’intelligence et retourne se cacher derrière la maison, il a vu le loup garou de près!
Phase de Combat
Sans surprise, Arag déclare une frappe héroïque avec Azog et un combat héroïque avec le Gardien des donjons. (Le gardien ne pourra pas charger Gûlavhar, j’avais mit des figurines entre eux pour éviter le deux contre un.) Je fais une défense héroïque avec Gûlavhar.
Gûlavhar perdra 1 PV dans son combat contre Azog et mon adversaire marquera le premier point de victoire. (3 dés sur du 6 au lieu de 3+, heureusement que j’ai cette défense)
Mon Loup Garou tue un des deux chasseurs, l’autre est mit à terre.
Cinquième tour, le poids des dés !
Je remporte le jet et prend l’iniative.
Phase de Mouvement
Arag fait un élan héroïque avec Azog que je contre avec mon capitaine orque cette fois mieux placé!
Je remporte la main neutre.
C’est compliqué; peu importe ou j’emmenerais mon capitaine, Gûlavhar ne pourra rien faire! Son gros socle et sa faible portée de déplacement l’empèchent de voler à l’opposé de la ligne adverse.
Seul choix possible, limiter la casse:
J’envoie Gûlavhar sur un chasseur orque et tente de bloquer Azog et le Gardien au mieux, annulant au passage l’élan d’Azog. Je tente un engourdissement à 2 dés respectivement sur Azog et le Gardien avec mes deux galgals et les deux seront résistés facilement à nouveau. Un de mes galgals n’ayant plus qu’un de volonté, je l’envoie au combat (Avec sa lame des morts il pourra tuer facilement un orque!)
Mon loup garou peut enfin charger Thrain, le cumule de la charge laissant un des chasseurs orques à terre sans zone de contrôle et du Voile à travers les ombre me laisse champ libre pour aller derrière la maisonnette faire joujou avec le nain.
Arag récupère l’initiative, il ne lui reste principalement que le Warg Blanc resté en retrait au tour précédent car Azog avait démonté.
Il est sans peur, il charge Gûlavhar!

Phase de combat
Arag déclare un combat héroïque avec Azog et un combat héroïque avec le Gardien des donjons. Il sait qu’il y a un risque qu’il soit démoralisé à la fin du tour alors que j’en suis encore assez loin, l’objectif est clair : Gûlavhar doit mourir! Ce mouvement va le laisser avec un unique point de puissance sur le Warg Blanc, il a donc prévu d’utiliser tout ce qu’il lui reste à cet instant, au vu du temps, c’est l’avant dernier tour.
Je fais de nouveau une défense héroïque avec le dernier point de puissance de Gûlavhar.
La stratégie était risquée, il devait réussir ses combats héroiques pour venir impacter un Gûlavhar qui avait tout de même chargé (Même diminué d’un point de vie il a tout de même 4 attaques en charge et une bannière à portée) et avec une valeur de combat égale!
- Le Gardien des donjons réussi son combat héroïque sans surprise, la surprise c’est de le voir rater lamentablement son test de bravoure pour aller chercher Gûlavhar; il n’a plus rien en stock et restera cloué sur place.
- Azog quand à lui n’arrivera pas à se défaire des orques engagés avec lui, c’est le craquage complet dans le camp de l’orque pâle !
Gûlavhar a le champ libre pour démolir sans problème le Warg blanc tuant au passage un héros pour me donner mon premier point de victoire et égaliser le score ainsi que de récupéré son point de vie précédemment perdu.
Le Loup Garou de son côté mangera Thrain sans problème, il ne m’aura pas déçu ! J’ai maintenant l’avantage. (Je vous l’ai dit, je devrais en prendre 3 plutôt qu’un)
Bien sûr, vous n’avez pas oublié mon être des galgals parti au combat contre deux orques de Gundabad, vous vous rappeler celui qui devait tuer une figurine avec sa lame des morts… J’avais un peu oublié à ce moment le +1 pour blesser les figurines magiciennes.
La punition est sans appel : Je perds le combat, Arag roll un magnifique double 5, le galgal s’évapore. Nous voilà de nouveau à égalité !
Finalement, il sera à une figurine d’être démoralisé, dommage ça aurait vraiment pu faire pencher la balance de mon côté, je suis le dernier avec de la puissance!
Sixième tour, en route pour une victoire majeure ?
C’est le dernier tour il n’y pas de doute et la partie est très serrée !
Je remporte l’initiative, il n’a plus de puissance, je la prends bien entendu !
Phase de Mouvement
Le plan est tout tracé, mon dernier point de puissance va être décisif!
J’envoie Gûlavhar et mon capitaine orque sur le Gardien des Donjons afin de préparer un combat héroïque avec le point de puissance que j’avais conservé. C’est incontrable pour lui, Gûlavhar pourra ensuite aller chercher Azog, j’aurais énormément de dés pour faire un 6 et dans le pire des cas, je risquerais une main neutre, il ne pourra de toute façon pas me tuer !
Je tente un dernier engourdissement sur Azog, celui ci résiste sans problème.
Je sais que j’obtiendrai la démoralisation au vu du nombre d’orques encore présent chez moi, je mets facilement en place des 4 contre 1 en bloquant des figurines et j’aurais les lames des morts de mes spectres.
Sa bannière est imprenable, j’abandonne cet objectif.

Gûlavhar se prépare à s’élancer sur Azog, propulsé par le combat héroïque de mon capitaine orque!
Phase de Combat
Je déclare un combat héroïque avec le capitaine orque. Gûlavhar en charge, mon capitaine et mon soutien, je roll mes 8 dés et j’obtiens un superbe 4!
Le Gardien des donjons fait son 6, je relance la bannière qui ne donnera rien et je regarde, totalement impuissant, mon capitaine orque prendre un splendide one shot! Moi qui devait « creuser » l’écart en vue d’une victoire majeure, Arag rigole bien.
Score et commentaires.
Victoire des Ombres d’Angmar 8 à 4.
J’ai 5 points pour avoir démoralisé mon adversaire sans l’être, 1 point pour avoir encore ma bannière et j’ai tué 2 héros (Thrain et le Warg blanc) ce qui me donne 2 points.
Arag de son côté a blessé mon général et marque 1 point, il a encore sa bannière et m’a tué 2 héros (Un galgal et mon capitaine)
Arag : Le matchup était très équilibré ! Dol Guldur a la résistance à la magie pour résister aux galgals, Azor n’a jamais passé un seul sort et heureusement! Le +1 pour blesser les magiciens a lui aussi très bien fonctionné. Le combat 4 fraichement obtenu par les orques de Gundabad a rendu fiable ma phalange et m’a évité pas mal de mains neutres.
Angmar avec la terreur et un émissaire du mal donnait des tests de bravoure à 8+. De plus mes guerriers ont une faible intelligence pour résister aux spectres. Tous ces bonus ont très bien été utilisés par les joueurs pendant la partie. Il y a eu des retournements sans arrêts et de la réussite de mon côté qui a amené une partie très serrée jusqu’au dernier tour.
Je suis très surpris du résultat, j’ai enfin réussir à défaire son Azog. (J’aurais aimé le tuer mais bon, ça sera la prochaine fois!) Les jets de dés étaient relativement équilibrés, il y a eu un énorme craquage de son côté lors du double combat héroïque (On sait tous que ça finit toujours comme ça) et malgré ma défense héroïque je pense que cela n’aurait pas suffit à l’arrêter.
Gûlavhar est compliqué à manoeuvrer et j’ai encore besoin d’entraînement. Je suis resté planté au centre toute la partie entre Azog et le Gardien des Donjons. (Je pense notamment à cette barrière qui m’empèchait d’avancer, elle m’aura tout de même embêté au final!)
Mes êtres des galgals ne passent aucun engourdissement et malgré tout je l’emporte, je pense que Gûlavhar dans ce format malgré son mouvement de 6 peut encore en faire frémir plus d’un.
Les dés se retourneront contre moi au dernier tour et je regarde la victoire majeure s’envoler, c’est justice!
A bientôt pour de nouveaux rapports de batailles!

Excellente cette petite lecture divertissante ! Merci
C’était une superbe partie ! Et tu l’as bien retransmit, merci !