Fan de cris gutturaux ? Adepte des tatouages communautaires ? Addict aux muscles sculptés ? Bienvenue ! Je vous propose aujourd’hui un tour d’horizon du Rassemblement de l’Isengard, une armée qui met les Uruk-hai à l’honneur. Partons à la découverte de cette armée offensive et centrée sur ses guerriers.
A la guerre !
L’armée du Rassemblement de l’Isengard offre trois règles spéciales intéressantes. La première, classique dans les armées d’Isengard, vous donne un seuil de démoralisation de 66 %, très pratique pour conserver des points de victoire, faire durer les parties plus longtemps ou tout simplement ne pas commencer à fuir trop tôt. La deuxième améliore les héros Uruk-hai en leur permettant de déclarer gratuitement une marche héroïque lors du premier tour, et donne accès à la frappe héroïque pour les capitaines Uruk-hai. Cette marche héroïque gratuite est un bon outil pour se placer rapidement sur la table en début de partie ou corriger une erreur de déploiement si l’adversaire vous a fait un flanc refusé. Cependant, elle ne parvient pas à compenser le principal manque de la liste, à savoir l’absence de mobilité. La frappe héroïque aussi n’est pas vraiment déterminante, car des héros C5 ne peuvent pas vraiment menacer les thons C7 que l’on voit fleurir partout, même si en combo avec Grima, cette option peut permettre de gratter un peu les ressources de l’adversaire. Faites bien attention, seuls les capitaines Uruk-hai et non les capitaines scouts Uruk-hai gagnent la frappe héroïque, alors que tous les héros Uruk-hai, quels qu’ils soient, peuvent déclarer gratuitement leur marche héroïque !
Ne vous déployez pas comme ça, vous risqueriez d’avoir des ennuis…
Enfin, la dernière règle de l’armée donne la Haine des hommes à tous vos Uruk-hai, ce qui facilitera grandement la tâche contre certains adversaires : les Hommes de l’Ouest, l’Ost de l’Empereur-dragon, Arnor, pour ne citer qu’eux.
En résumé, ces règles d’armées sont utiles mais pas renversantes. Elles améliorent globalement toutes les étapes de votre partie, de la marche initiale à la démoralisation retardée en passant par les bonus pour blesser pendant les combats. Toutefois, rien de vraiment décisif et surtout pas de plan de jeu évident à partir d’elles.
Les fourberies de Grima, acte deux
Le Rassemblement de l’Isengard est une des deux armées du jeu (avec la célèbre Main Blanche) qui peut recruter Saroumane et Grima. C’est l’occasion parfaite pour faire un point sur ces deux personnages extrêmement forts et versatiles.
Luke, je suis vieux !
Saroumane, tout d’abord. Il faut noter que le magicien multicolore est obligatoirement le général de votre armée, et c’est plutôt une bonne chose. Avec 3 PV et 3 Destins en plus de la Défense héroïque, Saroumane est résistant, d’autant plus qu’il restera souvent à l’arrière de vos ligne, difficile à atteindre. Il protégera donc tranquillement vos points de victoire, et même sur le scénario Combat des Champions où l’on peut désormais choisir son champion, on souhaite bonne chance au champion adverse face à la douche de sorts de Saroumane, qui enverra un capitaine Uruk-hai faire le travail à sa place.
Car Saroumane est sans doute le meilleur magicien du jeu. Passée la première impression de cette v7 où la magie a été nerfée, force est de constater que Saroumane est un lanceur de sort particulièrement oppressif pour l’adversaire. Au début de la partie, sa règle Saruman’s Deceit permet d’infliger un malus de -1 à un héros ennemi pour résister aux sorts. Très concrètement, cette règle vous permet de condamner ce héros à l’inaction : très pratique contre les armées ne contenant qu’une seule grosse pièce, comme les Profondeurs de la Moria par exemple. Autre avantage de Saroumane : pouvoir lancer ses Immobilisations et ses Injonctions à 18’’. Son rayon de menace est donc plus grand à pied qu’un Roi-Sorcier sur Ombre ailée ! Enfin, Saroumane possède deux sorts offensifs très pratiques, l’Impact magique et la Boule de feu, efficaces pour chasser des bannières ou éliminer des montures.
D’autre part, Saroumane fiabilise très bien vos fins de partie en cas de démoralisation : Bravoure 3+ avec un point de volonté gratuit par tour (donc virtuellement Sans peur) et Tenez bon à 12’’ qui affecte les autres héros (dont Grima en particulier). Le magicien déchu sera donc d’autant plus efficace que vos parties seront longues.
Dernier lapin dans le chapeau de Saroumane, son palantir lui permet de gagner automatiquement un jet d’initiative une fois par partie, très pratique quand l’adversaire n’a plus de puissance, ou pas assez pour déclarer d’élans héroïques à cause de Grima.
Espérons que ces deux-là effacent l’historique de leur palantir avant de partir…
Car la réelle force de Saroumane réside dans le combo qu’il forme avec son sous-fifre Grima Langue-de-Serpent. Pour la modique somme de 25 points, Grima est tout simplement la figurine la plus rentable du jeu. Il force tous les héros ennemis à 6’’ de lui à dépenser 2 points de puissance au lieu d’1 pour déclarer des actions héroïques. Dans cette v7 qui connaît une baisse générale du nombre de points de puissance chez les héros, cette règle est dévastatrice. D’autre part, Grima peut être considéré par votre adversaire au début de la partie comme une figurine alliée, et ne peut donc pas être ciblé ou attaqué (à l’exception de la magie, faites bien attention si votre adversaire joue un Nazgul ou Gandalf…). S’il est déployé comme une figurine alliée, Grima devient presque invisible, car il peut traverser ses alliés de circonstances : pratique pour bloquer des figurines ennemies ou gêner les tirs. Enfin, Grima offre de précieux avantages en termes de scénario : il peut quitter la table au premier tour sur Reconnaissance, casser une caisse sur Détruire les Réserves, être le héros à protéger sur Brouillard de Guerre, prendre le camp ennemi sur Attaque de Campement, ou tout simplement empêcher votre adversaire d’être le seul joueur sur un objectif sans pouvoir rien faire contre cela. Allez voir l’article du bon vieux Armando sur Grima en v6 pour encore plus de fourberies…
Le combo Saroumane/Grima est donc très efficace pour gêner les héros ennemis, ce qui tombe bien puisque votre phalange a de fortes chances d’être meilleure que la phalange adverse.
Uruk-hai, assemble !
Le Rassemblement de l’Isengard comporte un certain nombre héros qu’il s’agit à présent de passer en revue.
Solide comme le roc !
Le choix le plus évident est le Capitaine Uruk, bien amélioré par les règles d’armée. Il vous offre une Force 5 bienvenue et surtout une Défense 7 voire 8 en Mur de bouclier. Il s’agit d’un choix versatile et souvent rentable. Pas grand-chose à dire de plus sur lui, prenez-en au moins un dans chacune de vos listes.
L’autre option capitainesque est le Capitaine scout Uruk, plus fragile que le capitaine normal, moins fiable aussi avec son arme à deux mains obligatoire (mais plus offensif également). Il souffre beaucoup de l’absence de Frappe héroïque mais a le bon goût de coûter 10 points de moins que son confrère, ce qui est très pratique pour augmenter un peu le nombre de cette armée qui en a souvent besoin.
Les Legacies ont ajouté une réelle option originale en la personne de Vrasku, le fameux Uruk à l’arbalète. Vrasku possède deux points positifs : une meilleure Intelligence que les autres capitaines de la liste (point de détail à ne pas négliger sur certains scénarios), et le combo terrifiant d’une arbalète avec Tireur expert et Fin tireur, une façon de plus qu’a cette armée de gérer les montures adverses, d’autant plus que la Puissance de Vrasku peut lui servir à fiabiliser ses tirs. Vrasku est donc un choix qui ajoute de la versatilité à la liste, mais cela se paye en mobilité : si Vraku veut tirer, il ne doit pas bouger, donc il sera moins bien placé pour faire des élans héroïques. Or, bien souvent, votre armée aura peu de puissance. L’ajout de Vrasku implique donc de bien savoir mesurer la nécessité de votre tir.
Un proxy de Vraskû peint par Warpaint Studio, la classe !
Il faut bien le mentionner parce qu’il existe, le Chaman Uruk est tout simplement très mauvais. En tant que héros mineur, il ne vous permet pas de recruter beaucoup de guerriers, sa furie est particulièrement inutile dans une armée où l’on peut recruter des Berserkers, sa colère des lames n’est pas vraiment impactante dans une armée qui ne possède pas de gros héros, et son immobilisation est risible à côté de Saroumane, même en second magicien de soutien. Poubelle !
Enfin, le Tambour Uruk est un choix qui peut se discuter. Les points positifs d’abord : au déploiement, ce héros indépendant peut vous offrir une pose gratuite et durant la partie, il peut s’avérer utile pour repositionner vos piques et économiser de la puissance (encore une fois, votre armée en aura relativement peu). Cependant, votre règle d’armée qui offre des Marches héroïques gratuites rend le tambour un peu redondant, voire cher pour ce qu’il apporte concrètement à la liste. Pourquoi pas dans une liste avec 33 % d’arbalètes, pour compenser le manque de mobilité. Une question de goût donc !
Des Uruk ? Ouille !
Avant de passer en revue les différents profils de guerriers du Rassemblement de l’Isengard, il me faut (à regret) en éliminer d’office deux : le troll d’Isengard et l’Uruk sauvage. Le troll est une pièce bien trop chère pour son efficacité, qui s’intègre peu dans le gameplay de l’armée déjà (trop ?) élitiste. Quant à l’Uruk sauvage, il s’agit juste d’un Berserker en moins bien, manquant surtout du Combat 5, élément essentiel du profil du Berserker. On attendra la v8 pour ceux-là !
Ce qui nous laisse trois choix de troupes dans cette liste : le Guerrier uruk, le Scout uruk et le Berserker. On peut d’emblée laisser de côté le Scout, pas très utile dans cette liste car n’ayant pas le Mouvement 8 qu’il gagne dans d’autres armées comme les Scouts de Lurtz ou d’Ugluk. Il s’agit d’un profil un peu cher pour une défense assez faible, sans accès à la lance. Notons cependant qu’il s’agit d’un bon porteur de bannière puisqu’elle coûtera avec lui 1 point de moins, et qu’un scout avec arc n’est jamais un mauvais choix pour compléter les points manquants dans une armée.
Une jolie conversion de capitaine scout
J’ai toujours aimé les schémas de couleur alternatifs
Passons plutôt à la pièce maîtresse de cette armée, celle qui justifie en elle-même la liste : le Berserker. La v7 s’est permis un retour en grâce de ce profil, qui a gagné un précieux point de Combat et qui profite grandement de l’amélioration générale des armes à deux mains. L’épée de berserker est maintenant une arme très forte qui ne risque pas de frapper vos soutiens. La valeur de Combat de 5 du Berserker permet à la phalange du Rassemblement de l’Isengard de surpasser beaucoup d’armées du jeu (Minas Tirith, Osigiliath, Grand Œil, Erebor, ect.), où le Combat 4 est devenu une norme. Attention cependant, les phalanges elfiques vous poseront problème, mais heureusement vos Capitaines Uruk-hai pourront peut-être compenser les lames elfiques en frappant contre des guerriers.
La plus-value du Berserker est multiple : son armure légère le protège suffisamment du tir et sa sauvegarde en 6 peut créer la surprise. Mais ce sont surtout ses 2 attaques qui sont exceptionnelles : pour rappel, un Berserker soutenu par deux piques à portée d’une bannière vous donne 66 % de chance de faire 6 ; sur un affrontement classique contre deux guerriers à portée d’une bannière, les chances de gagner le duel si l’adversaire a un moins bon combat sont de 83%. Plutôt fiable. Le Berserker fait donc de la phalange d’Isengard une machine à tuer très offensive. Enfin, le dernier avantage du Berserker est sa Bravoure de 3+, parfaite pour affronter des ennemis terrifiants. Le seul bémol de ce profil est la Défense 5, assez faible pour un profil à 15 points. Finalement, les plus grands ennemis des Berserkers sont les héros montés C6 (ou plus), qui risquent de les éliminer rapidement. A Saroumane de veiller au grain !
Le Guerrier uruk est lui aussi une pièce importante de la liste, quasi obligatoire car il apporte la sacro-sainte pique qui permet de lancer des seaux de dés en rigolant face à un adversaire dépité. Le bouclier n’est pas à négliger non plus, car il apporte une Défense 7 (grâce au Mur de bouclier) bienvenue pendant la phase d’approche et une Défense 6 utile pendant les combats. En effet, la phalange d’Isengard a beau frapper fort, elle est en majorité constituée de figurines Défense 5, ce qui la rend très fragile dès qu’elle perd ses combats, et vulnérable aux tirs Force 3 qui ont tendance à pulluler de nos jours (Dale, Lothlorien, Scouts uruk, etc.). Enfin, l’arbalète est une pièce intéressante mais j’adopterai une stratégie du tout ou rien : soit votre armée aura 33 % d’arbalètes avec Vrasku derrière pour menacer l’adversaire avec une dizaine ou une quinzaine de tirs Force 4 (en fonction du format), soit les seuls tireurs que vous aurez seront deux ou trois scouts avec arcs cachés derrière un décor.
Un classique indémodable
Des dizaines de milliers !
Pour résumer, la phalange du Rassemblement de l’Isengard est très offensive mais assez fragile, et la liste souffre beaucoup du manque de mobilité de type cavalerie.
Pousse-toi d’là que j’m’y mette !
Comment jouer des piques quand on ne peut pas reculer sur deux rangs comme les Orientaux ? C’est une vaste question que je me propose d’aborder brièvement (mais ces conseils sont aussi applicables pour les Fiefs ou les Défenseurs du Pelennor, grâce aux Piquiers de Dol Amroth). La première réponse est assez simple : ne jouez pas sur trois rangs quand vous ne pouvez pas reculer sur deux rangs. Cela vous évitera de vous retrouver bloqué la plupart du temps et permettra à votre phalange de prendre plus d’espace sur la table.
Avec ce genre de formation, seulement un des deux Berserkers du milieu est en réalité bloqué.
Si néanmoins l’envie vous en prenait, deux possibilités s’offrent à vous. En premier lieu, ne prenez pas dans votre armée 100 % de piques au troisième rang, mais seulement 50 % : par exemple, pour 6 Berserkers en première ligne et leurs 6 soutiens réglementaires, prenez seulement 3 piques en plus pour pouvoir les placer au mieux dans les différents combats, sans vous gêner outre mesure. Vous gagnerez ainsi en flexibilité tout en conservant un bon punch. En second lieu, prenez de l’espace sur la table. Ne collez pas vos guerriers les uns aux autres mais assurez-vous de laisser un demi-pouce entre chaque. Votre armée sera ainsi plus aérée, ce qui a deux avantages : occuper le terrain même si votre phalange a un front plus restreint à cause des trois rangs combattants, et pouvoir reculer plus facilement même si vous ne choisissez pas l’ordre des combats.
En résumé, les piques Uruk-hai ne sont pas faites pour être une tortue romaine comme les Orientaux, mais sont plutôt un bonus selon la situation et réclament donc une micro-gestion des plus attentives.
Mais monseigneur, il n’existe pas une telle armée !
La liste du Rassemblement de l’Isengard est donc une armée fiable mais fragilisée par sa Défense 5 et son absence de cavalerie. L’alliance d’une phalange absolument dévastatrice et de tricks vicieux en les personnes de Saroumane et Grima offre un gameplay original et plutôt simple à prendre en main. La liste peut pécher en termes de nombre et s’épanouira mieux à haut format, je vous donne deux exemples de listes à 800 points. Bon jeu, et n’oubliez pas : vous ne connaissez pas la douleur, vous ne connaissez pas la peur !



Merci beaucoup pour cet excellent article ! Quelles listes l’armée d’Isengard craint elle le plus?
Merci du retour ! Globalement, cette armée va craindre deux choses : la multiplication des grosses menaces adverses, comme un Homme de l’Ouest avec Aragorn+Eomer+Legolas, ou les Béornides. Saroumane peut très facilement gérer une pièce adverse, mais ça se complique quand leur nombre augmente (même si l’armée n’est pas démunie pour autant). L’autre type de listes difficiles à affronter est celles où Saroumane n’a pas vraiment de cibles et que le sous-nombre se fait sentir : les Scouts d’Ugluk, les Usurpateurs d’Edoras, Umbar, etc. Le Rassemblement de l’Isengard est une liste qui démolit les armées moyennement nombreuses et plutôt défensives. Dès que ce n’est pas le cas, ça se complique !
Merci pour l’article sur mon armée de coeur ca va m’aider à comprendre ses forces et faiblesses, une liste33% arbalètes, j’adore x)
Merci Elchoco pour ce superbe article, hâte de jouer une telle liste contre mon fiston !!!