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Les Pièces Avancent

Articles et Tactica sur le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

Baruk Khazad – Le Royaume de Khazad-dûm

Pour le commun des mortels, il peut s’avérer ardu de faire la différence entre un pygargue à tête blanche et Nathalie Kosciusko-Morizet, ce qui est bien compréhensible. En revanche, pour les joueurs/joueuses MESBG, le défi est d’une toute autre nature, et ils sont encore nombreux à éprouver de grandes difficultés à faire la distinction entre les deux images suivantes :

 Attention, toute tentative de discernement comporte des risques, il est normal de ne pas réussir du premier coup (au cas où, la réponse est en fin d’article).

Aujourd’hui, nous plongeons dans les profondeurs du Royaume de Khazad-dûm, une armée thématique, charismatique même, qui n’a pourtant pas toujours reçu l’attention de GW et des compétiteurs, même si quelques joueurs ont su montrer son potentiel au plus haut niveau. Mais peut-être est-ce la nostalgie pour ce premier amour de jeunesse qui transpire ici.

Nous allons voir que les choses ont à la fois peu évolué et pourtant bien changé avec cette V7 du jeu. Les points forts de l’armée ont été renforcés, elle a acquis de nouveaux outils qui aident à compenser certaines de ses faiblesses et la liste est maintenant régulièrement présente sur les tables compétitives, notamment dans le monde anglophone (Royaume-Uni et Australie en tête de gondole), avec des constructions variées et des résultats plutôt mitigés semble-t-il.

Et ce n’est pas surprenant, car c’est un challenge de parvenir à la jouer avec succès, ce qui fait partie intégrante de son charme ! Trêve de palabres, ouvrons les portes de la montagne pour dévoiler les secrets de ce royaume oublié.

« Mellon »

La splendeur de Cavenain au sommet de sa gloire !

L’armée de Khazad-dûm a gardé ses deux seuls éléments de liste de la V6 : pas de héros désigné d’office en tant que général et la relance des 1 pour blesser en combat comme bonus d’armée.

Peut-être se sont-ils dit que c’était un peu léger chez GW, car trois nouveaux bonus fort sympathiques ont fait leur apparition :
– les Capitaines, Guerriers et Rangers Nains sont Dominants (2) ;
– en combat, si l’adversaire lance plus de dés de duel (soutiens inclus), alors une unique figurine avec le mot-clef Khazad-dûm (donc n’importe laquelle dans l’armée) peut relancer un unique D6 pour gagner le duel ;
– deux miroirs de 40mm (à déployer n’importe où sauf dans la zone de déploiement adverse) créent chacun une zone de 6’’ éclairée comme en plein jour, dans laquelle s’applique un malus de -1 sur le jet de tir des figurines ennemies qui visent une figurine alliée, ainsi qu’un malus de -1 au courage des Orques, Gobelins et Cavernicoles. Les miroirs sont des objets physiques infranchissables, mais destructibles.

Ces nouvelles règles sont thématiques par rapport au stoïcisme, à l’opiniâtreté et à l’ingénierie des Nains, mais ne renversent (heureusement) pas la table. Elles sont bienvenues pour adoucir les limites naturelles de cette liste que sont principalement le manque de mobilité et l’absence de soutiens.

« Ne blesse jamais ton orgueil en remplaçant ta hache par un marteau de forgeron. » – Proverbe nain

Contrairement au florilège de profils des héros Nains du côté d’Erebor, Khazad-dûm mise sur une sélection sobre, avec seulement deux héros nommés et quelques héros génériques, simple et efficace.

Et le premier est Durin, héros de légende et l’un des Nains les plus solides du jeu.

Saurez-vous le reconnaître cette fois-ci ?

Le Roi de Khazad-dûm se trimbale toute une quincaillerie pour étaler sa richesse, aurait-il quelque chose à compenser (au cas où, réponse en fin d’article également) ?

En plus de ses stats plutôt impressionnantes, notamment son appréciable passage Combat 7, Durin dispose d’une hache à deux mains de maître, qui lui offre donc un bonus de +1 pour blesser sans malus mais aussi la relance d’un jet de duel, d’un anneau qui lui permet de relancer un jet de priorité par partie, d’une couronne qui lui permet d’ignorer des blessures sur un 6, d’une armure de mithril qui le rend Défense 9 et impossible à Déchiqueter, et d’un cor de guerre qui donne +1 de Courage à 24’’ et la Terreur. En plus de son excellent courage (3+ avec le cor), il est Sans Peur. Il est également Commandant pour les Gardes Khazad et leur offre la possibilité de devenir des Hearthguards (des Khazads avec la règle Costaud) pour 2 points supplémentaires par figurine, c’est donc aussi un patron sympa qui pense à l’évolution de ses employés, quel Nain !

Le second héros nommé est Mardin, le garde du roi. Il y aurait matière à en faire une pièce intéressante, notamment grâce à sa règle de Combat héroïque gratuit dans une liste avec peu de Puissance sur la table et son côté anti-monstre, mais il a subi le même sort que de nombreux autres héros mineurs de cette édition avec ses stats P/V/D qui sont passées de 3/3/1 à 2/2/2, ce qui est moins bien pour ce qu’il est censé faire. Il subit également à la fois le renforcement des monstres et le débuff sur les Gardiens des Portes (dont nous parlerons plus loin) et, c’est improbable, mais il n’est que Combat 5 !

Donc voilà, si GW veut faire une autre chose de bien pour Khazad-dûm, faites de Mardin un vrai héros secondaire jouable : Combat 6 et 3 points de Puissance pour un coût un peu plus élevé.

Voici une image de Mardin, car c’est peut-être la seule fois que vous verrez ce pauvre petit père.

Pour les héros génériques, il y a l’inévitable Capitaine Nain, une bonne pièce classique, F4/D8 avec bouclier, il est là pour la Marche, tenir des objectifs et/ou ralentir une grosse pièce adverse, pour 65 points c’est honnête.

Le Roi Nain est juste superbe ! Pour 20 points de plus que le Capitaine, il passe Combat 6, gagne 1 point de Volonté et de Destin, la Résistance héroïque (seule source de «protection» contre la magie de la liste), une arme bâtarde pour taper plus fort au besoin, une hache de jet en 4+, tout comme le Courage et l’Intelligence (4+), et il amène 15 guerriers, un profil chaudement recommandé !

Côté Legacies, nous retrouvons le Champion du Roi et ses deux Hérauts avec bannières, c’est un gros profil de héros qui tape. Bien qu’excellent sur le papier, sa synergie avec cette armée sera étudiée plus loin.

Et pour finir le Porteur de Bouclier, qui offre des possibilités de combinaisons sympathiques, mais pour seulement 5 points d’écart avec un Capitaine, difficile de lui trouver une place dans la liste, quelque soit le build.

En revanche, contrairement à l’unique profil de guerrier des Monts de Fer que nous retrouvons dans la plupart des listes Naines d’Erebor, Khazad-dûm possède une belle diversité dans ses troupes, parmi les meilleures de la Terre du Milieu, et qui ont toutes leur utilité spécifique.

Commençons par le Guerrier de base, dont les seules occurrences que vous risquez de voir sont sa version avec bouclier, qui est un excellent rapport qualité-prix avec du C4 / D7 pour 9 points, et sa version avec bannière, pour 33 points. Les autres options (arc, arme à deux mains et cor de guerre) sont le plus souvent déjà présentes sur de meilleures figurines.

Viens ensuite LA surprise de cette V7, le Ranger Nain. Son tir en 3+ était déjà intéressant auparavant, mais il est maintenant effectué avec un arc long nain, F3 à 24’’, pour 9 points également ! C’est tout simplement du tir elfique, en plus barbu. Il est aussi Montagnard et Guerrier des Montagnes, ce qui lui offre un peu de mobilité supplémentaire et un bonus de +1 pour blesser en combat sur les ruines et terrains rocheux, ça se prend. L’option arme de jet peut voir du combat, mais l’arme à deux mains restera sans doute accrochée au-dessus de la cheminée d’une cabane sur les flancs du Caradhras.

Passons aux unités d’élite, avec les mythiques Gardes Khazad ! Pour 12 points, vous avez F4, D7, armes à une ou deux mains, Gardes du corpsCostauds pour 2 points de plus si Durin est dans l’armée – et ils sont maintenant C5 ! Ils ne fuient pas, ne craignent ni la douleur ni la mort, prenez garde vous si vous approchez du tranchant de leurs haches !

La seconde unité d’élite est le Garde de Fer, pour 15 points. Deux attaques F4, une arme de jet en 4+, D6 et Montagnard, létal !

La dernière unité d’élite est la paire de Gardiens des Portes, pour 25 points. Et là, c’est juste une énorme occasion manquée ! Dans une V7 où les monstres sont plus forts et joués plus souvent, la perte de la capacité à empêcher les Attaques Brutales est une faute majeure. D’autant que dans cette nouvelle version, les monstres peuvent aussi taper les soutiens, qui doivent maintenant être derrière leur camarade-bouclier pour avoir le bonus de +1 pour blesser les monstres, quel gâchis ! Si elle reste une unité qui peut être frustrante pour l’adversaire, peut-elle se trouver une place dans les listes en l’état?

Pour finir cette revue des troupes, il y a la Baliste, pour 70 points. Elle n’a rien de mauvais et la pression que cette menace peut mettre à l’adversaire est réelle, mais il est douteux qu’elle apporte plus en moyenne qu’un Capitaine ou qu’environ 8 Guerriers/Rangers.

« Nous les nains, nous sommes des sprinteurs, redoutables sur les courtes distances ! » – Un nain fatigué

Il faut le souligner dès le départ, Khazad-dûm est une armée atypique, qui n’a pas accès à certaines unités habituelles (cavalerie, lances, magie, monstres) et qui fait la part belle à ses guerriers, ce qui diffère des armées Naines d’Erebor. Cela implique que votre réserve de Puissance sera le plus souvent limitée, et moindre que votre adversaire, il faut en user avec parcimonie, donc si vous aimez compter sur vos héros pour faire la différence, regardez plutôt du côté de la Montagne Solitaire.

Vous ne pouvez pas la louper, c’est le gros caillou pointu droit devant !

Cela n’empêche pas Khazad-dûm d’être une excellente armée de combat, avec du C4 minimum partout, une majorité de D7 et de la F4 normalement bien répartie. Avec le bonus pseudo-bannière, la capacité à gagner les combats est fiable même sans soutiens, tandis que les quelques bonus de +1 pour blesser ainsi que la relance des 1 pour blesser en font une liste qui tue efficacement.

C’est également devenu une des meilleures armées de tir du jeu, tout simplement au niveau des elfes, et même meilleure grâce aux miroirs et à la D5. Les haches de jet sont également une arme de tir très sympathique, qui peut mettre à mal la formation adverse et qui semble globalement sous-estimée (à ce sujet, lire l’excellent article https://tellmeatalegreatorsmall.blogspot.com/2019/10/throwing-weapon-theory-how-to-make-them.html de « Tell Me A Tale, Great or Small…», une vraie mine d’or ce blog).

Pour ceux qui aiment la jouer, il y a également la Baliste pour compléter les menaces à distance longue (48’’), moyenne (24’’) et courte (6’’). Le tout bien au chaud derrière un premier rang D7, honnête.

Alors oui, il y a ceux pour qui le tir « c’est nul » ou « c’est pas fun », et ce n’est pas faux. Le tir est une phase asymétrique du jeu, où l’adversaire ne peut rien faire d’autre que d’attendre que ça passe, et il peut être frustrant d’un côté ou de l’autre de la table selon l’humeur du dieu des dés. Mais bon, déjà, ça fait partie du jeu, donc voilà, et ensuite, dans le cas de Khazad-dûm, nous sommes loin d’une armée full tir qui va rester à distance (bien qu’elle pourrait, mais ce n’est pas vraiment dans l’intérêt de cette armée dans la majorité des builds).

Une des faiblesses des Nains est leurs courtes jambes. Un bon contingent d’archers de qualité permet de compenser quelque peu ce manque de mobilité. Que le tir soit en réussite ou non, il permet au joueur Nain habile d’influencer l’endroit de la table où se tiendront les combats et de mettre une certaine pression, à tout le moins psychologique, sur l’adversaire, qui va sans doute adapter sa formation et/ou son approche face à cette menace à distance. Et tout ce qui impose une prise de décision à l’adversaire est un avantage dans ce jeu !

Ensuite, Khazad-dûm permet d’aligner un bon nombre d’unités sur la table (à part un abus d’unités d’élite et/ou de héros, nous sommes normalement au-dessus de la sacro-sainte barre des 20 points par unité), dont une majorité est Dominant (2). C’est donc une armée qui tient solidement les objectifs (quand elle est dessus).

Et c’est une armée qui ne fuit pas. Entre le solide courage de base des guerriers (6+ minimum), le haut courage des héros, le cor de guerre de Durin et la présence d’unités Gardes du Corps, il y a peu à craindre de la Terreur ou d’une débandade de fin de partie.

Aussi, comme il n’est pas possible de combattre en phalange classique sur deux rangs, c’est une armée qui peut vraiment prendre de la place, occuper le terrain et jouer de façon quelque peu éclatée sans que cela ne nuise réellement à sa qualité. Cela permet notamment d’encercler une phalange adverse, de maintenir l’ennemi éloigné d’un objectif et/ou de mettre en place des formations originales contre les menaces volantes (ou d’autres modèles à gros socles qui tapent fort).

Les Hearthguards ne jouent pas le jeu de la phalange, ils peuvent s’engager asymétriquement. Bien que moins nombreux à points égaux (7 contre 10), ils ont l’avantage de la valeur de Combat, peuvent tenter de piéger et blesser plus facilement (5+ tant qu’il y a le Mur de Boucliers, 4+ ensuite, contre du 6 pour Minas Tirith).

Outre la mobilité, une autre faiblesse de cette armée est la magie. Elle n’a tout simplement pas de résistance spécifique à cet aspect du jeu, outre les quelques points de Volonté des héros et la Résistance héroïque des Rois Nains. Toutefois, cela ne veut pas dire qu’il faut se peindre une cible dans le dos et attendre de prendre la foudre ! Un bon placement à la fois des archers et des autres unités peut limiter l’impact de la magie, même si elle sera toujours une épine dans votre chaussure cloutée.

Et c’est là LE point le plus important pour le joueur Khazad-dûm, encore plus que pour d’autres armées, il faut être proactif, le « S » de MESBG prend tout son sens. Avant même le début de la partie, en fonction du terrain, du match-up et du scénario, il faut absolument soigner son déploiement, ce qui nécessite de bien réfléchir à qui va où, pourquoi, et de bien prioriser ses objectifs.

Malgré la Marche héroïque, qui est essentielle dans cette armée, le manque de mobilité fait qu’un mauvais déploiement peut affecter toute votre partie, entre héros qui ne se trouvent pas là où il faut, combats au mauvais endroit ou avec les mauvaises unités, ou encore lignes de tir bloquées, une armée Naine peut rapidement perdre plusieurs tours qu’il lui sera impossible de rattraper.

Toutefois, sa faible mobilité ne veut pas dire passivité, l’armée de Khazad-dûm aime être en mouvement. Camper, c’est exacerber encore plus le plus gros point faible de l’armée, c’est-à-dire la vitesse. C’est pour cela que la Baliste et les Gardiens des Portes semblent quelque peu hors contexte, car ils induisent un non-engagement de la part du joueur Nain, leur gameplay repose sur le fait de laisser l’adversaire venir à nous, l’exact opposé de la proactivité.

Avec leur haute valeur de défense, les Nains sont plus aptes à garder un objectif que d’en prendre à un adversaire déjà installé. Autant que possible, il est donc vital d’avoir repéré et d’aller occuper les espaces essentiels du champ de bataille. Alors l’armée de Khazad-dûm brillera par sa résilience à tenir bon sur les points clefs.

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Ok, ok, avant de tomber comme un warg mort sur un pauvre Nain innocent, jetez donc un coup d’œil à cette excellente vidéo de la chaîne « Birdie’s World » :
https://www.youtube.com/watch?v=aQc43IPN0Xc&pp=ygUWc29kIHRoZSBiYW5uZXIgYmlyZGllINIHCQmRCgGHKiGM7w%3D%3D

Au-delà du fait que les Points de Victoire de bannière sont une hérésie totale, il n’y a pas tant de scénarios qui en donnent (3 scénarios jusqu’à 4 PV et 5 en offre 2 possibles), et il y a un certain nombre de listes « assez haut placées dans la meta », quoi que cela veuille dire, qui n’ont pourtant pas de bannières (Profondeurs de la Moria, Halls de Thranduil, Aigles, Hommes de l’Ouest – qui est souvent jouée sans…). Si en plus, vous avez des outils pour tuer de façon relativement sûre la bannière adverse, les PV concernés sont encore moindres. Donc le handicap de ne pas apporter de bannière en terme de PV semble loin d’être insurmontable.

Et Khazad-dûm a maintenant une pseudo-bannière avec sa règle d’armée, il y a donc un monde où ne pas prendre de bannière se réfléchit. Ce raisonnement peut donc influencer de deux façons principales la construction de liste :

– soit on prend au moins une bannière, et dans ce cas il y a tout intérêt à prendre également des Gardes de Fer (ou des Gardiens des Portes s’ils vous plaisent) dans vos unités d’élite, car ils ont déjà deux attaques en combat, ils pourraient donc profiter de la bannière et du bonus d’armée en même temps ;

– soit on ne prend pas de bannière, et alors on va plutôt chercher à avoir des guerriers avec une seule attaque, qui profiteraient davantage du bonus d’armée, et donc Khazads/Hearthguards pour l’élite.

Ce qui amène au Champion du Roi et ses Hérauts. Avec le nouveau bonus d’armée, la plus-value originelle d’avoir un excellent combattant avec deux bannières pour seulement 140 points n’apparaît plus aussi clairement qu’avant. De plus, il s’associe particulièrement mal avec Durin. Déjà, parce que prendre les deux, c’est cher (310 points). Mais surtout parce qu’ils ont le même rôle : taper et/ou résister face aux plus grosses menaces.

Y aurait-il de l’eau dans le gaz entre Durin et son Champion ?

Pour El Choco et Charby qui se demandaient pourquoi mettre la bannière dans la troupe du Roi Nain plutôt que celle de Durin, c’est une partie de la réponse. Durin n’a pas spécialement besoin d’une bannière (il a virtuellement 4 attaques de base, peut en avoir une 5e selon la situation, et au pire il est D9), il n’a pas forcément d’unités dans sa troupe qui pourraient la récupérer si besoin et surtout il n’y a pas d’unités qui pourraient réellement en profiter sans que ça rentre en conflit régulier avec le bonus d’armée. Alors que dans la troupe d’un Roi Nain avec des Gardes de Fer, il y a plusieurs figurines avec virtuellement 3 voire 4 attaques pour gagner le duel, dont le Roi lui-même.

Khazâd ai-mênu

A partir de 600/700 points, Durin est sans doute le général à privilégier, de par sa solidité face à n’importe quelle menace (même les plus méchantes grâce à la Défense héroïque), sa létalité constante face aux troupes et petits héros (il mange du Capitaine au p’tit déj’), et ses bonus divers, notamment son cor de guerre et la relance d’un jet de priorité. Dans les bonnes conditions, il peut monter à 6 dés en duel (hache, bannière et bonus d’armée). Avec son petit socle et la Terreur il est dur à encercler, c’est donc un général difficile à tuer, qui ne nécessite pas spécialement d’autres accompagnements que des Rois et/ou Capitaines, principalement pour du nombre et de la mobilité.

En-dessous de ce seuil, le Roi Nain est un bon général (il devient alors Commandant des Gardes Khazad), solide et peu cher, qu’il conviendra tout de même de ne pas envoyer n’importe où contre n’importe quoi. Sa synergie avec le Champion du Roi est bien meilleure car leurs rôles ne se chevauchent pas.

Le Champion a-t-il déjà retrouvé l’amour ? Comment Durin va-t-il réagir face à cette trahison d’un vassal ?

Pour radoter, si Mardin était mieux profilé, il ferait un excellent général pour l’armée quand Durin coûte trop cher, il manque vraiment un genre de Gloin ou Gimli ou Balin (version Reconquête) pour les petits et moyens formats.

Niveau création de listes, pour trouver un bon équilibre quelque soit le scénario ou l’armée en face, il est sans doute plus efficient de bien remplir les troupes des héros et de répartir les unités selon trois groupes égaux :
– un tiers de Guerriers avec bouclier ;
– un tiers de Rangers avec arc ;
– un tiers de guerriers d’élite (Khazads/Hearthguards et/ou Gardes de Fer).

Les deux premiers exemples sont des listes telles que décrites dans cet article, avec du nombre et de la qualité, de la Marche, du tir et trois troupes indépendantes avec des rôles différents.

Pour aller plus loin avec le fonctionnement des trois troupes Naines, voici un excellent article de l’un des meilleurs joueurs de Nains au monde, et même s’il date de la V6, il reste très pertinent : https://thegbhl.wixsite.com/website/post/khazad-dos-and-khaza-don-ts

La troisième est une idée de liste « cancer », à ne sortir que si vous voulez être détesté de vos adversaires : 13 archers, 15 haches de jet (avec les Rois) et la D7 pour protéger les tireurs. Le but de cette armée est de ne jamais être au contact, ce qu’on appelle kiting en langage technique. Malgré son aspect répugnant, il y a fort à parier que cette liste peut faire des dégâts.

Aulë soit loué !

Les Nains, c’est la vie. Khazad-dûm, c’est l’amour !

C’est possiblement la meilleure armée Naine pure de cette V7, mais aussi la plus difficile à jouer. Elle offre des options de construction et des outils qui permettent de toujours essayer de jouer la victoire, quel que soit le format, le scénario et/ou l’armée adverse. C’est une armée exigeante, qui demande une résilience et une opiniâtreté dignes d’un Nain avant de dévoiler sa valeur, car même avec toutes les cartes en main, il faut creuser profondément (mais pas trop c’est important!), subir des revers, casser sa pioche, se perdre dans le noir et tout recommencer. Mais lorsque nous atteignons le filon de mithril, c’est d’autant plus satisfaisant.

Prions ensemble Aulë pour que cet article encourage des membres de la communauté francophone à sortir plus souvent ses créations de leurs cavernes, c’est un fait peu connu mais ils aiment aussi voir le soleil !

« Que votre barbe pousse toujours plus longue. »

Addendum : réponses bonus

Dans le premier cas, il fallait bien évidemment distinguer à gauche Durin, l’un des plus grands … euh … majestueux héros Nains, et à droite un plot de chantier. Espérons que cet article vous aidera à ne plus faire cette erreur classique.

Pour le second, nous retrouvons Mister T. à gauche et de nouveau Durin à droite. C’était peut-être encore plus dur que le premier, car ils portent tous deux un tas d’objets brillants, et ils sont costauds.

Ce qui est fou, c’est que lorsque qu’on met ces deux images côte à côte, plus aucune confusion n’est possible :

C’est dingue!

Nicolas
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