Évoquant un épisode peu connu mais parfaitement épique de l’Histoire de la Terre du Milieu, l’armée de la Bataille de Fornost représente une coalition d’Humains et d’Elfes contre les forces ténébreuses de l’Angmar. Dans le jeu, il s’agit d’une armée polyvalente et charismatique, avec de vrais atouts à mettre en avant, malgré d’évidentes faiblesses, en particulier dans la construction de la liste. Explorons cela ensemble…
Une phalange sûre
Les guerriers de Fornost donnent à l’armée une base solide, qui a tout pour plaire défensivement. La possibilité d’avoir des boucliers sur les deux rangs, un potentiel mur de bouclier pour mieux se protéger du tir, une lame elfique en soutien : l’alliance des guerriers de Minas Tirith et des guerriers Hauts-elfes est solide. Peu d’armées peuvent se vanter d’avoir une ligne Combat 5 et Défense 6. La seule faiblesse de cette phalange est sa Force 3, parfois compensée par les armes à deux mains des elfes, encore qu’il soit courant dans cette v7 de rencontrer des armées sans Défense 6.

De sympathiques conversions trouvées sur Reddit : des guerriers de l’Arthedain.
Il vaut mieux toujours privilégier les guerriers de Minas Tirith devant pour deux raisons. En premier lieu, grâce à leur règle Mur de bouclier, ils peuvent passer Défense 7 pendant la phase d’approche, et donc complètement arrêter le tir Force 2, qui les blessera en 6/4+, et diminuer l’impact des attaques Force 4, au tir comme au combat. D’autre part, il est plus avantageux de garder les Elfes en deuxième ligne pour conserver plus longtemps le C5 et la lame elfique. Il n’y a guère que contre certains matchups particuliers, notamment les armées avec la Haine des hommes, que les Elfes en première ligne peuvent être envisagés, et encore…

Rare exemple d’une très mauvaise composition de l’armée.
En suivant la même logique, on évitera de mettre trop d’archers elfes dans l’armée : sans lance, ils se retrouveraient en première ligne, et leur Défense 5 fera que vous perdrez plus rapidement votre bonne valeur de Combat. Ainsi, contrairement à d’autres armées elfiques comme la Lothlórien, Fondcombe ou le Lindon, il n’est pas intéressant de chercher à avoir 33 % de tirs elfiques dans cette armée.
Attention cependant, les Elfes sont plus courageux et plus intelligents que les Hommes : contre de l’Angmar ou du Minas Morgul, mettre les Elfes en première ligne est très utile, puisque le C4 des Hommes suffit à dépasser celui des Orques. A vous d’adapter votre formation en fonction de votre adversaire !
Raison pour laquelle il me semble que deux options s’offrent à vous : payer des lances à tous vos guerriers, ou prendre 50 % de lances de chaque type de guerrier. La première option, plus onéreuse, vous offre plus de flexibilité, tandis que la deuxième, plus économique, vous permet de vous adapter mais moins d’optimiser votre phalange.
A cheval sur la cavalerie
Une des règles spéciales de Fornost, La Charge du Gondor, donne un bonus de +1 en Combat à la cavalerie du Gondor lors d’un tour où elle a chargé. Ce bonus fait du chevalier de Minas Tirith une pièce extrêmement rentable, combiné à sa Résistance à la magie. Il devient ainsi un bon chasseur d’objectif qui garde un potentiel offensif important.

Si on en croit Tolkien, c’est pas une bonne stratégie.
Il est même envisageable de prendre un gros contingent de cavalerie dans une liste Fornost, voire une armée entièrement constituée de chevaliers. En appliquant la légendaire tactique du marteau et de l’enclume (souvent plus facile à décrire théoriquement qu’à appliquer en partie), vous pourrez recevoir l’armée ennemie avec votre phalange défensive, avant de l’enfoncer sur les flancs ou le dos avec votre cavalerie. Rendre une telle tactique efficace requiert beaucoup de doigté, mais Fornost est sans doute une des meilleures armées du jeu qui peut l’envisager sérieusement.
Glorfindel et Earnür : le mieux est l’ennemi du bien
Au-delà de sa phalange et de sa cavalerie, l’armée de Fornost repose énormément sur ses deux vedettes : Glorfindel et Earnür. Qu’on le dise d’entrée de jeu, ces deux héros menaçants individuellement sont terrifiants ensemble. Avec la nouvelle Frappe héroïque réduite à 1D3, Glorfindel avec son Combat 8 et Earnür avec son C7 en charge deviennent difficilement arrêtables. Prenons le temps d’étudier chacun de ces héros en détail.
En premier lieu, le général de l’armée, Earnür. Le dernier roi du Gondor possède un profil classique de héros de corps-à-corps, pour un prix relativement bas de 140 points. Sa règle spéciale Maître duelliste en fait un excellent chasseur de monstres ou de héros sans frappe, qu’il est sûr de pouvoir dépasser en égalant leur valeur de Combat au début du duel. Gûlavhar, Gwahir ou Gil-Galad n’ont qu’à bien se tenir… Sa deuxième règle spéciale, Le Défi d’un fou, fait plus de peur que de mal : bien qu’il soit toujours obligé de charger un héros ennemi s’il le peut, vous restez maître de l’ordre dans lequel vous activez vos figurines, et pouvez donc facilement lui bloquer le passage pour ne pas contraindre ses déplacements.

Vous verrez sans doute plus la version à pied que celle à cheval, mais ne désespérez pas !
Earnür obtient une troisième règle dans l’armée de Fornost, La Défiance d’Arnür : sa Bravoure ne peut jamais être diminuée. Mais problème de relecture sans doute, cette règle est absolument inutile dans l’état actuel du jeu, où toutes les anciennes règles de V6 indiquant un changement de la valeur de Bravoure affectent à présent le jet de Bravoure lui-même, et affectent donc bien Earnür. Cette magnifique règle immunise ainsi le dernier roi du Gondor au sort Drain de bravoure, top méta comme tout le monde sait. En attendant un errata, je vous conseille d’interpréter cette règle « à la V7 », en ne diminuant pas les jets de Bravoure d’Earnür eux-mêmes.
Earnür est donc un héros solide, frappant fort et pouvant se défendre correctement, malgré son unique point de Destin. Son principal défaut est d’être obligatoirement le général de la liste, alors que Glorfindel fait un bien meilleur candidat.

Pas mal, pour un Elfe…
Car Glorfindel est un meilleur héros qu’Earnür. Son Combat 8 cumulé à sa lame elfique en font un héros presque inégalable dans le jeu, sa règle Seigneur de l’ouest combinée à sa lame bâtarde lui donnent un potentiel offensif non négligeable, et pour couronner le tout, sa monture lui octroie un Mouvement de 12’’, 1 Volonté et 1 Destin supplémentaires. De plus, Asfaloth possède la règle Créature des bois, permettant à Glorfindel de charger à travers les forêts sans malus, le tout accompagné de la règle Seigneur des chevaux. Que rêver de mieux ? Puisqu’il n’est jamais le général de l’armée, Glorfindel est un héros qui peut prendre des risques et que votre adversaire doit absolument prendre en compte sans que cela ne lui rapporte rien.
En cette v7 qui semble raffoler des monstres (Gwahir, Balrog, Burdhûr, etc.), Glorfindel et Earnür en sont le parfait contre. Entre Glorfindel qui empêche les monstres au contact d’effectuer des attaques brutales et Earnür qui égalise leur valeur de Combat souvent élevée, vous ne devriez avoir aucun problème à affronter ces menaces.
Ajoutez à tout cela qu’Earnür et Glorfindel sont Résistants à la magie, et vous obtenez un duo de héros à la fois charismatiques et efficaces. Mais une ombre vient obscurcir ce tableau : à eux deux (donc pour 320 points), Earnür et Glorfindel n’ont que 6 points de puissance. Ils doivent donc à la fois faire des élans (souvent), déclarer des combats (parfois) et lancer des frappes héroïques (peu). En jouant Fornost, vous allez compter sur chacune de vos ressources, car vous serez souvent en infériorité numérique et à la traîne en nombre de points de puissance. Il faut donc bien comprendre le tempo de la partie pour savoir décider de la réelle utilité de telle dépense, d’autant plus que leur puissance sert souvent à simplement améliorer un jet de duel !

Allez, je ne résiste pas à mettre le mien, même si la concurrence est rude.
Un capitaine, un ranger et un vieux entrent dans un bar…
L’armée de Fornost propose trois autres types de héros aux rôles bien différents, ayant tous leurs forces et leurs faiblesses. Voyons de quoi il retourne.

Un seul point Destin pour 8 000 ans d’existence…
A tout seigneur, tout honneur : l’Elfe le plus âgé de la Terre du Milieu est également venu prêter main forte à Earnür. Cirdan possède un profil de héros de support. Autant le dire tout de suite : le principal défaut de Cirdan est son unique point de puissance, cher payé pour ses 75 points. Le charpentier pourra donc faire un seul élan héroïque avant de laisser la main aux deux stars de la liste, et, comme je l’ai dit, cette configuration n’est pas idéale.
Cependant, Cirdan apporte des avantages indéniables à la liste. Sans passer en revue tous ses sorts, nous nous attarderons ici sur ses deux plus utiles, Appel aux vents et Lames enchantées. Ce dernier est simple d’utilisation : il permet de relancer tous les jets pour blesser. Pas besoin de faire un dessin, ce sort sert à renforcer le potentiel offensif de vos deux gros héros, en particulier s’ils venaient à perdre leur monture.
Quant à Appel aux vents, ce sort est d’une utilisation plus subtile. J’en vois trois principales. Tout d’abord, ce sort permet d’éloigner un héros ennemi (ou n’importe quelle figurine importante) de votre armée. Les trolls, aigles, Aragorn et autres joyeuseté s’en iront raisonnablement loin de là où ils seront utiles, d’autant plus qu’ils seront jetés à terre et mettront donc potentiellement un certain temps à revenir vers vous. Ce qui nous amène à la deuxième utilité de ce sort : jeter à terre automatiquement sa cible, sans prérequis de Force. Très pratique pour annuler des effets bannière (si vous jouez en second), démonter des figurines ennemies (en leur infligeant donc une touche Force 3), ou bloquer certaines pièces. Enfin, ce sort permet de libérer vos gros héros : votre adversaire ne pourra pas simplement « nourrir » Earnür et Glorfindel avec un guerrier par tour. Une fois ces gêneurs soufflés au loin, vos héros seront libres d’aller où bon leur semble et de gagner leurs bonus de charge. Combiné à la Terreur de Glorfindel, ce sort peut rendre le héros elfique plutôt difficile à bloquer, en particulier contre les armées du Mal.
Attention cependant, l’utilisation efficace d’Appel aux vents nécessite que la cible puisse être déplacée en ligne droite depuis Cirdan. Comme ce dernier sera le plus souvent derrière les lignes, ses trajectoires ne seront pas toujours optimales. Rappelez-vous qu’un seul micro millimètre de socle qui entre en contact avec un obstacle arrête immédiatement la cible !
Dernier héros nommé de l’armée, Aranarth a le bon goût d’apporter 3 points de Puissance à la liste, et donc de délester Earnür et Glorfindel des élans héroïques. Autre avantage : avec son arc, ses deux tirs et sa règle Tireur d’élite, il peut s’occuper facilement des montures adverses. Enfin, Aranarth apporte une troisième Frappe héroïque à la liste (mais en a-t-elle vraiment besoin ?). Cependant, le principal défaut d’Aranarth repose dans le fait qu’il ne peut recruter que des Hobbits. Une option coûteuse difficile à rentabiliser, donc, sans compter qu’Aranarth est un héros très fragile, avec seulement 2 Attaques et une Défense de 5.

Si seulement les rangers avaient inventé l’arc long…

Un magnifique et courageux capitaine, merci Reddit encore une fois.
Mais qu’est-ce qui est moins cher qu’Aranarth et a plus de puissance que Cirdan tout en apportant une Marche Héroïque ? Un capitaine bien sûr ! Je ne parlerai ici que du capitaine de Minas Tirith, car le capitaine de Fondcombe coûte un peu trop cher pour un héros de soutien dans cette liste. Pour 60 points, le capitaine de Minas Tirith offre 2 points de Puissance fort utiles, une Marche Héroïque dont la liste peut avoir besoin pour se positionner plus rapidement sur les objectifs, et un potentiel Mur de bouclier pour monter à Défense 8. Il s’agit donc d’une option versatile, moins redondante qu’Aranarth, plus fiable que Cirdan, et particulièrement économique.
Peut-on compter sur la Comté ?
Une ultime option de Fornost est de recruter des Rangers (dont Aranarth) et d’ajouter des Hobbits à la liste. Cela peut avoir des avantages, et a de potentiels inconvénients.

Ô vieillesse ennemie ! A quand la version plastique ?
Commençons par les avantages : les Rangers sont des héros mineurs qui offrent la possibilité d’avoir des poses « gratuites » lors du déploiement, afin de ne pas dévoiler tout de suite sa stratégie macro, de placer au dernier moment Glorfindel et Earnür près de leurs cibles, ou de les éloigner de leurs potentielles menaces. Cela est d’autant plus utile que l’armée de Fornost a souvent un déploiement assez prévisible : une phalange compacte et deux gros héros au milieu.
Les Rangers font également des gardiens d’objectifs décents, pouvant continuer à tirer, ou bien peuvent accompagner la phalange pour faire un élan héroïque avant de repartir se cacher.
Enfin, les Rangers peuvent recruter 6 Hobbits chacun, une bonne manière d’augmenter le nombre de l’armée (et donc son seuil de démoralisation) et de garder des troupes peu chères en fond de terrain pour garder des objectifs. Attention cependant, avoir une dizaine de Hobbits dans sa liste peut se retrouver périlleux s’ils se font attraper…
Mais le principal problème des rangers, en particulier dans l’armée de Fornost, est qu’ils sont… bof. Peu de puissance, un tir Force 2 pas si efficace, des capacités défensives et offensives quasi inexistantes. Passée l’étape du déploiement, ils auront souvent peu d’impact sur la partie.

Le Roi-Sorcier n’a qu’à bien se tenir !
Le principal problème : construire sa liste
Fornost est donc une liste qui ne manque pas d’options. Le choix contraint des deux grands héros force l’armée à n’être jouée efficacement qu’à partir de 700 points, et plusieurs problèmes se poseront, car il sera souvent pénalisant pour votre nombre de prendre plus d’un héros en plus d’Earnür et de Glorfindel. Ajoutez à cela les contraintes reposant sur le recrutement des guerriers (on ne se mélange pas dans cette armée), et vous trouverez souvent que construire une liste de Fornost peut devenir un sacré casse-tête. Enfin, un véritable choix se posera quant au nombre de chevaliers de Minas Tirith que vous voudrez recruter, car ils apportent à la fois mobilité et punch, ce qui déleste beaucoup vos deux champions.
Je vous donne ici trois exemples de listes en 750, chacune avec ses avantages et ses inconvénients, en espérant vous avoir donné envie de jouer Fornost, ou d’avoir compris comment l’affronter !

Deux rangers pour apporter du nombre et de la flexibilité lors du déploiement.

Très défensif avec Cirdan.

Un capitaine et une deuxième bannière pour tester la théorie du marteau et de l’enclume…

- ElChocohttps://les-pieces-avancent.fr/author/elchoco/
Très sympa cet article ! Ton Glorfindel n’a rien à envier !
J’ai joué cette armée en V6, plutot satisfait malgré le gros cout des deux héros. Je pense que la testerai à nouveau contre mon fiston en m’inspirant d’une de tes listes !
Merci pour ce bel article
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